Sweet Home, la raíz del horror

Publicado el 17 diciembre 2013 por Pixfall

Muchos años antes de que el género del survival-horror adquiriera fama mundial y encandilara la retina de muchos aficionados, existió un juego de Famicom al que muchos señalan como piedra angular dentro del género. En 1989 Capcom lanza Sweet Home para la consola Famicom de forma exclusiva en territorio japonés, sorprendiendo a propios y extraños con un planteamiento realmente innovador y cuyos conceptos serían revisitados por Resident Evil, convirtiéndose en una sensación a nivel mundial.

Origen

Sweet Home es un juego licenciado, que se basa en la película del mismo nombre y que fue dirigida por Kiyoshi Kurosawa, director de películas como Tokyo Sonata, Cure o Doppelganger. El filme, que fue presentado en simultáneo con el videojuego, cuenta la historia de un grupo de cineastas, mientras graban un documental al interior de una mansión propiedad del pintor Mamiya Ichiro.

Una vez al interior de dicho escenario, fuerzas sobrenaturales inician una serie de tormentosos ataques contra el equipo de filmación, que deben resistirlos mientras buscan una forma de escapar de la mansión. El argumento guarda muchas similitudes con el planteamiento de la saga Resident Evil, siendo dicha residencia el marco sobre el que se recrean los peligros que acechan a los protagonistas de la historia.

Creando una atmósfera

Para finales de los 80s Capcom gozaba de una gran reputación gracias a los éxitos cosechados con títulos de Famicom como MegaMan (1 y 2), Ghosts n’ Goblins o DuckTales, siendo uno de los estudios más apreciados dentro de las third parties que alimentaban los 8 bits de Nintendo. Una vez iniciado el proyecto, el tema de la exploración desde varios frentes fue una de las premisas del desarrollo. Para esto, el jugador controla varios personajes, cada uno con una habilidad propia, que debe ser explotada dependiendo de la situación.

Así, tenemos a Ryo Taguchi como el fotógrafo, cuya cámara nos permite revelar mensajes ocultos o incluso atacar a cierto tipo de enemigo. Asuka, una restauradora de arte, controla una aspiradora que nos permitirá limpiar escombros para poder avanzar. Akiko Hayakawa hace las veces de enfermera. El grupo lo completan Kazuo Hoshino, líder del grupo y productor del documental, y cuyo objeto primario es una fosforera. A Kasuo le sigue Emi, su primogénita y cuya principal habilidad es manipular una llave que puede abrir cerraduras en varias estancias de la mansión.

Para los combates, Sweet Home se inclinó por seguir el modelo implantado por muchos juegos de rol de 8 bits, en especial lo hecho por Dragon Quest. Cuando el enemigo de turno (fantasma, zombi o criatura) aparece, es potestad del jugador usar los ataques y demás habilidades de su grupo de personajes para despacharlo. La gran diferencia que implantó este título fue su marcado enfoque cinemático. Las transiciones entre combates y exploración tenían un énfasis especial, destacando por ejemplo la secuencia de la puerta que se abre lentamente al ingresar a una nueva zona.

Otro legado muy influyente que dejó Sweet Home fue el manejo del inventario. Además de controlar una plantilla variada de personajes y habilidades, el jugador también estaba encargado de gestionar correctamente los objetos y demás recursos que cada uno llevaba sobre sus hombros. Al tener una capacidad limitada, era necesario meditar profundamente qué objetos mantener y de cuáles prescindir. El elemento táctico se extendía también hacia las escuadras de exploración que era posible formar con los cinco personajes, sus provisiones y sus habilidades al momento de iniciar alguna batalla. Al igual que lo hiciera Resident Evil años después, Sweet Home recurría a este tipo de recursos para generar situaciones de tensión, en el que encarar o esquivar un combate era una decisión primordial.

El aspecto narrativo también contó con interesantes recursos, que iban develando poco a poco lo que ocurría en la mansión. En primer lugar nos encontrábamos con una serie de frescos que nos dan ciertas pistas en forma gráfica. Junto con eso nos encontramos también con entradas de diarios desperdigadas por todo el lugar y que cuentan lo vivido por exploradores previos. Ambas resultaban formas innovadoras y diferentes de contarnos la historia, agregando un ingrediente más a su lograda ambientación.

Solo para paladares nipones

Los territorios occidentales serían los grandes ausentes durante el lanzamiento de Sweet Home y nunca llegaría a recibir un lanzamiento localizado fuera de Japón. La novedad de los RPGs de origen nipón todavía no terminaba de despertar el interés en Occidente, además de que el enfoque narrativo hacía que el juego tuviera un alto componente textual, por lo que un lanzamiento en dicha zona se consideraba como riesgoso.

A esto habría que sumarle que la censura de Nintendo, muy criticada y reprochada, no hubiera dado paso a una experiencia de tal calibre, pues a pesar de sus gráficos de 8 bits, hacía representaciones bastante crudas y explícitas. Con secuencias como monstruos que manchan las paredes al recibir un golpe, cuerpos desmembrados o un anciano que parece derretirse, el destino de este juego lo condenó a pasar desapercibido en América y Europa. Años después aparecerían varias versiones traducidas por fans, pero hasta la fecha Capcom no ha realizado un lanzamiento oficial.

Construyendo para el futuro

A pesar de ser un juego de rol, Sweet Home plantó la semilla que luego cosecharían grandes producciones como el ya mencionado Resident Evil (que en un principio iba a ser un remake de éste) y otros como Silent Hill, Fatal Frame o el mismo Eternal Darkness. Elementos como el escenario de la mansión, los puzles a resolver, el manejo de inventario, el énfasis en la supervivencia o incluso la secuencia de la puerta, han sido recogidos por varios títulos posteriores, destacando entre ellos Resident Evil, donde la influencia y más clara y directa.

Constituye también unos de los primeros esfuerzos con crear una atmósfera de horror y angustia. Valiéndose no solo de elementos puramente gráficos sino incorporando elementos narrativos (como las entradas del diario y los frescos), mecánicas de juego (capacidad limitada de inventario, personajes con habilidades propias) o los finales alternativos dependiendo de las acciones durante la aventura.

Lo que inició como una simple adaptación videjueguil de una película sin mayor renombre, terminó siendo un pilar en lo que luego sería el género survival-horror. Al juntar esta serie de elementos en un mismo paquete, Capcom construyó una obra fundamental, que luego sería usada como referencia para crear atmósferas de horror entre los jugadores, donde la acción pasa a un segundo plano, siendo la lucha por la supervivencia el principal objetivo.