Takeru

Publicado el 17 febrero 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Ah, las historias. El romanticismo que lo impregna todo. ¿Hay algo más bonito que escuchar las historias que hay detrás de cada uno de nuestros juegos? Basta con mirar alrededor, a la estantería, coger un juego al azar y estudiar; estudiar qué hay detrás. Quién es su padre, quién es su madre. Qué cosas quiso y no pudo cumplir, qué hizo distinto, cuál es el motivo de su existencia. Esta historia empieza así, inocentemente. En mis manos, Little Samson (Taito, 1992). Pero retrocedamos un poquito en el tiempo.

Estamos en Capcom, en algún punto entre 1989 y 1990. Rockman 2 (Capcom, 1988) acababa de ser lanzado y la compañía iba viento en popa, tanto en casa -a base de éxitos para la Famicom- como en los salones arcade. Pero lo que venía de ser una compañía con cierta libertad creativa se estaba convirtiendo, rápidamente, en un desarrollador con un enfoque mucho más comercial. Dos de los nombres de referencia, Akira Kitamura -creador de Rockman y director de las dos primeras entregas- y Shinichi Yoshimoto -que trabajó en juegos como Bionic Commando (Capcom, 1988) y Makaimura/Ghost‘n Goblins (Capcom, 1988)– se sentían atrapados en Capcom, desaprovechados. Buscaban libertad creativa, algo que ya no encontraban en la compañía que habían visto crecer. Y, muy a la japonesa, se fueron. Su ciclo había terminado.

Takeru era una pequeña compañía que se encargaba de gestionar tiendas de juguetes. No sabemos exactamente cuándo, pero mientras Kitamura (A.K.) y Yoshimoto (Yossan) se planteaban su salida de Capcom, Takeru decidía entrar en el mercado de los videojuegos. Tras el nombre Sur dé Wave (sobre la ola) se escondía un equipo de programadores cuyos dos primeros integrantes serían los dos titanes de los que estábamos hablando. Y la cosa prometía cuando, poco después, Kouichi Yotsui (Isuke) –encargado del arcade de Strider (Capcom, 1989) –se unió a la pareja, conformando un trío al que bien podríamos asignar el calificativo de Dream Team del momento.

Hay otros dos grandes nombres que dilataron su carrera en Capcom hasta más allá de 1990. Uno es Tokuro Fujiwara, un hombre curioso. Director del primer Ghost ‘n Goblins, Tokuro Fujiwara es probablemente uno de los productores más prolíficos de la historia, con decenas de títulos a sus espaldas. Prácticamente todo juego de Capcom para Famicom/NES pasó por sus manos, y siguió en las sagas más populares hasta Super Famicom, como Demon’s Crest (Capcom, 1994) o los Rockman X (Capcom, 1993). En este último trabajó, como era habitual, con otro conocido: Keiji Inafune. El primero, Fujiwara, se fue de Capcom para fundar Whoopee Camp –Tomba!/Tombi! (Whoopee Camp, 1997)-. Regresó a Capcom en 2005 y parece que solo fue para volverse a ir, esta vez a Platinum Games, junto a otros exCapcom (Hideki Kamiya y Shinji Mikami), dónde trabajaría en MadWorld (Platinum Games, 2009) con Yasumi Matsuno. Keiji Inafune, por su lado, aguantó mucho más. 23 años, para ser exactos, hasta 2010, creando su propia compañía, Comcept, la Takeru del siglo XXI.

Pero tras este tour de desarrolladores nipones, cuya endogamia es cercana a preocupante, regresemos a nuestro Dream Team particular. Su primer juego relevante sería Cocoron (Takeru, 1991). Cocoron es un juego curioso; se nota que fue dirigido por Akira Kitamura hasta los últimos detalles. Sus mecánicas y gráficos guardan un parecido enorme a Rockman (Capcom, 1987) y Rockman 2, juegos que él mismo dirigió. Siempre es bueno recordar quién es el verdadero creador de Rockman. Pero Cocoron es mucho más ambicioso; tan ambicioso que se ahoga en su interesante planteamiento.

Cocoron es un juego de plataformas y acción, de los habituales en la época. Pero es en el argumento donde empezamos a ver cosas distintas. Tapir, una especie de mago en pijama a topos del mundo de los sueños nos manda a rescatar la princesa Rua. En el camino tendremos que rescatar a personajes como Santa Claus, por citar un ejemplo bastante loco. La clave de todo esto es que Tapir puede manipular los sueños; con esta habilidad nos permite construir nuestro personaje a nuestro antojo. Ya no obtendremos poderes de nuestros enemigos, sino que al inicio del nivel escogeremos una cabeza, un cuerpo y un arma –cientos de combinaciones posibles –y nos dispondremos a afrontar la fase. ¿Queremos volar? Pongamos unas alas. ¿Que no? Pues unas ruedas o unas piernas. O cabezas de alienígena. Sí, como lo oyen. Estas combinaciones traen consigo un resultado que se resume en las características del personaje creado –vida, velocidad, altura de salto, poder, etc-. Es un experimento interesante, pero si tienen ocasión de probarlo descubrirán que el sistema se debería sustentar en un cierto equilibrio entre combinaciones. Un equilibrio que al no existir –hay algunas combinaciones que permiten, literalmente, volar todo un nivel, por ejemplo– deja al juego algo cojo.

Tapir – Cocoron

Cocoron, no obstante, funcionó suficientemente bien para Takeru. Era una compañía pequeña y no necesitaba las ventas mastodónticas de un gigante como Capcom. Kouchi Yotsui se embarcó en un proyecto de mucha más envergadura: Nostalgia 1907 (Takeru/Sur de Wave, 1991). Nostalgia 1907 es una novela visual más que un juego, à la Snatcher (Konami, 1988), situada en 1907 a bordo de un barco llamado “Nostalgia” y lanzada para Sharp X68000, Mega CD, NEC PC-9801 y FM Towns. Cruzando el Atlántico ocurre una explosión que, a través del control de varios personajes –desde el capitán hasta los pasajeros- debemos investigar. De nuevo, un juego curioso; aunque la presentación sea la habitual en un juego japonés de estas características, con imágenes estáticas y menús de texto, los tonos usados son sepia y los dibujos -con un estilo muy manual- huyen de la estética manga habitual. Hideo Kojima se inspiró en las escenas de bombas de Nostalgia 1907 para su Policenauts (Konami, 1994).

Nostalgia 1907 – Versión NEC PC-9801

El juego vendió muy mal. Aunque Takeru no necesitaba grandes éxitos para mantenerse, un fracaso de estas características puso rápidamente a la compañía en apuros. Kouichi Yotsui se sintió responsable de su fracaso personal y se marchó.

Takeru sufría, pero no era la única. Un titán de otra época, Taito, famoso por su Space Invaders (Taito, 1978) en los 70, se quedaba atrás frente a sus competidores históricos. Capcom, Nintendo, todos tenían sus mascotas, grandes franquicias que les daban dinero por inercia. Y Taito no tenía mascota, así que quería crear una. De las necesidades de uno y las dificultades del otro salió la unión para crear uno de los mejores juegos del catálogo de NES, Little Samson, dirigido por Shinichi Yoshimoto.

Uno de los mejores juegos y también otro fracaso histórico. Little Samson es otro juego al estilo Mega Man, aunque incluye algunas características –como el intercambio de personajes– que lo hacen único. Su detalle gráfico es espectacular para la NES, algo que es esperable de un juego lanzado al final del ciclo de vida de la consola de Nintendo. Little Samson es una joya, sí; pero una joya a la que nadie jugó. La Super Nintendo era nueva y espectacular, la Mega Drive tenía blast processing. No hubo grandes campañas de prensa para Little Samson. Un personaje desconocido en todos los mercados y con un nombre desafortunado en Occidente. Una verdadera lástima y un juegazo condenado al ostracismo.

Mitchell, Pang y Capcom.

Cuando Square lanzó Final Fantasy (Square, 1987) lo hizo pensando que sería su último juego. Un milagroso éxito la convirtió en la gran compañía que fue y le dio una larga vida. Cuando Takeru lanzó Little Samson quizás esperaba repetir esa gesta, pero se quedó muy lejos de la misma. Con dos últimos juegos obscuros -The Golem Master (PC-98, 1993) y Rejection Cyber Girl (FM-Towns, 1993)– se despidió del mercado y la mayoría de sus trabajadores se unieron a Mitchell Corporation, cuyo gran hito fue Pang! (Mitchell/Capcom, 1989). Sí, Capcom otra vez. El círculo se cerraba, de alguna forma. Aunque fuese con forma de patata.

La entrada Takeru es 100% producto Deus Ex Machina.