Taller de escritura de juegos de rol 8

Publicado el 17 mayo 2012 por Librohoy @Librohoy

Una semana más os traemos un nuevo y esperado capítulo de nuestro amigo Pedro J. Ramos y su taller de escritura de juegos de rol.

CAPÍTULO OCTAVO

PROMOCIÓN DEL TEXTO

¡Por fin hemos terminado nuestro proyecto! Llevamos un montón de tiempo escribiendo, dedicando horas y horas a leer y a releer, a pensar si lo que hemos escrito es lo que realmente queremos decir, e incluso hemos revisado el texto. Ahora llega el momento de publicarlo y habremos terminado, ¿verdad? No.

Nos guste o no, el mundo es un lugar caracterizado por la diversidad y la oferta de alternativas. Es muy poco probable que vuestro texto sea el único en su género y que por el mero hecho de publicarlo (en Internet, en una editorial, donde sea) no va a estar garantizado que llegue a sus clientes potenciales. Por ello, en esta entrega nos vamos a encargar de la promoción del texto, revisando algunas pautas que pueden seros útiles a la hora de dar a conocer vuestros proyectos.

Antes de publicar el proyecto

Cuando vayáisa publicar vuestro proyecto es conveniente que hayáis dado algunos de estos pasos:

- Elegid un canal adecuado a vuestros objetivos. Seguramente ya lo hayáis hecho en la fase de diseño del proyecto, pero si no es así ahora ya debe de estar claro en qué medio (canal) vais a publicar vuestro proyecto. Si os interesa que vuestros lectores potenciales puedan acceder a ello sin coste, Internet es una gran opción; mientras que si queréis ganar algo de dinero, tendréis que pensar por lo menos en términos de autoedición. Cada proyecto tiene un enfoque que le es más apropiado basándose en la intención del autor, así que asegúrate de definir el tuyo cuanto antes.

- Elegid el modo de abordar ese canal. Una vez que sabéis qué canal vais a emplear debéis planificar vuestro “asalto”; es decir, cómo vais a usar de la manera más eficaz posible los medios a vuestroalcance. Por ejemplo, si vais a publicar vuestro trabajo por Internet tendréis que elegir cómo vais a hacerlo: ¿Crearéis una página para ello? ¿Usaréis alguna otra página que os ofrece garantías de que el trabajo va a ser distribuido? ¿Bombardearéis todos los sitios a nuestra disposición? Cuando vais a publicar nuestro trabajo con una editorial es frecuente que ellos se encarguen de buena parte de estas decisiones, pero también están encantados de recibir colaboraciones de los autores. Por poneros un ejemplo que conozco, Adrián T. Rodríguez, autor de Arcana Mvndi, cuenta con un blog de apoyo al juego creado al margen de la editorial y que le sirve para dar salida a ciertas ideas o información que no tienen cabida en el formato más específico y restringido de la editorial.

- Daos a conocer. Muy ligado al caso anterior. Ser conocido antes de publicar vuestro trabajo nunca va a hacer daño a la difusión del proyecto, al menos si se hace bien. Es más, recomiendo a cualquier persona que quiera que su proyecto cuente con cierta difusión que se dé a conocer de la mejor manera posible. ¿Cómo hacerlo?

Aquí van algunas sugerencias basadas en mi experiencia personal:

1. Aprovechaos de la Red para dar a conocer vuestro talento. Colaborad con alguna publicación gratuita mostrando vuestra habilidad para hacer buenas aventuras, presentaos a concursos o incluso montad un blog donde ir colgando el material que vayáis a distribuir. Para la gente que comienza es mejor aprovecharse de un canal ya establecido antes que crear uno propio, porque permite llegar a más gente en menos tiempo.

2. Participa en el “mundillo”. Si vais a unas jornadas no lo hagáis únicamente para jugar, aprovechad para dirigir y que la gente vea que tenéis cosas que aportar. Lo mismo para Internet. No leáis los foros, blogs, etc., ¡Participa en ellos activamente! Si hacéis un breve repaso a autores que sean de vuestro interés descubrirás que son pocos los que se mantienen totalmente aislados del mundo rolero.

3. Tratad de crear alianzas y sinergias. Si sois capaces de encontrar personas con intereses similares a los vuestros, todos podéis beneficiaros de ese intercambio. Por ejemplo, los participantes de este taller tuvieron ocasión de establecer lazos y en algunos casos se dieron colaboraciones más allá de lo exigido por el mismo. Esto, además de mejorar el trabajo que se está elaborando, establece unos lazos que pueden fortalecerse con el tiempo.

Publicando el proyecto

Cuando hacemos público nuestro proyecto tenemos que intentar apoyar su salida de la mejor forma posible. Al principio es fácil que la novedad haga que muchas personas se interesen por él, pero como normalmente no haremos algo caduco, que pase de moda tan rápido como el periódico del día, tenemos que tratar que su recuerdo perdure y que la noticia de su salida interese al mayor número de lectores potenciales.

Aquí tenemos algunos consejos para conseguirlo:

- Anunciaos. Servíos de los aliados que habéis conseguido durante los pasos previos de tu proyecto para divulgar la salida de vuestro texto. A este respecto tengo una recomendación personal, y es que huyáis de las notas de prensa masivas. Hoy en día los blogs son uno de los principales medios de difusión de noticias roleras, y en un mismo día uno puede encontrarse la misma noticia, tal cual, en diez o más blogs. Haz una para los lugares donde no tengas tanta confianza y a los amigos pídeles algo un poco más personal, o incluso mejor, cuéntales personalmente lo que has hecho y pídeles que se hagan eco de la forma en que consideren oportuna. Si tu producto es bueno brillará por sí mismo.

- Asegúraos de que tenéis una vía de comunicación clara con las personas interesadas. Ya sea vuestro blog, una dirección de correo electrónico, el foro donde jugáis a rol por Internet o la web de la editorial, la gente que quiera contactar con vosotros debe saber dónde hacerlo. Esto no evita que visitéis otros sitios y participéis en ellos, pero procurad mantener una vía de comunicación centralizada y oficial. Un caso típico de esto son los foros. Actualmente hay diversas comunidades roleras en Internet (p.ej. Comunidad Umbría, Nación Rolera) y es frecuente encontrarse a algunos autores de rol que pululan por todas ellas copiando y pegando el mismo texto en cada foro. ¿Qué ocurre? Que luego cualquier aficionado del foro “x” le hace una pregunta, y él, que sólo pasa por ahí a poner su mensaje de cuando en cuando, tarda en verlo. Por eso yo prefiero tener un canal claro, sin perjuicio de visitar otros, y es lo que intento hacer. Si os fijáis, centralizo todo lo que tiene que ver con los productos de NSR en la web de la editorial (p.ej. ayudas de juego, resolución de dudas), y en mi blog me centro en las cosas que tienen que ver con la escritura de rol, mi opinión personal sobre ciertas cosas, etc. Yo creo que me ha funcionado razonablemente bien.

- Potenciad el valor añadido de vuestro producto. Si vais a publicar un juego, publicad un módulo gratuito poco tiempo después para que la gente pueda ver que el juego por el que se interesa está vivo. ¡Pero cuidado! Debéis darles hechos, no promesas. No digáis: “Estoy escribiendo un módulo”, dadles un módulo.

- Mordeos un poco la lengua. No sé qué opináis los demás, pero yo no puedo evitar sonreír cuando veo entradas en algunos blogs en los que se critica tal o cual cosa (por ejemplo, un libro) y sólo hay comentarios del autor de la entrada y del autor del libro criticado. Creo que a veces los autores “matamos” el flujo de información con nuestra manía de escribir en todo lo que dicen de nosotros. A veces es mejor dejar que la información fluya, porque quizá así consigamos más opiniones de otras personas. Eso no quita que puedas, por ejemplo, mandarle un privado al autor del blog para intercambiar impresiones, pero deja la puerta abierta a que otras personas también opinen. Además, si como hemos dicho antes tenéis un canal de comunicación centralizado, siempre puedes utilizarlo para solucionar dudas que hayan podido surgir en el debate del hipotético blog, llegando a más gente y reduciendo la probabilidad de tener que responder a lo mismo en otro sitio.

- Admitid los errores. Otro error típico de los autores es que nos suele gustar defendernos como gato panza arriba. A veces no queda otro remedio que admitir que hay una errata en el texto, o que no se te ocurrió pensar en un determinado caso al planificar el módulo que has publicado. Admitir los errores no os hace peores autores, os hace autores sinceros y con margen de maniobra, porque podéis serviros de la Red para pulir ese aspecto. Por ejemplo, en el blog de NSR hemos aprovechado algunas ocasiones para enmendar erratas de los manuales y dar cabida a que los lectores nos ayuden a encontrar otras.

De todas formas, admitir los errores no quiere decir que el lector siempre tenga razón. Tiene todo el derecho del mundo a expresarse, pero también tú a explicar tus razones. Un ejemplo personal de este caso es el Eyes Only. Yo dije por activa y por pasiva que el juego presentaba organizaciones ficticias, y que trataba de orientarse a determinado tipo de público interesado por el género de espías (amantes de las series, películas y cómics nuevos del género, donde las historias son algo más “verosímiles” que “realistas”). Evidentemente si no eres de ese determinado tipo de público es más difícil que el juego te aporte todo lo que tú quieres… y, como era de esperar, recibí algunos comentarios de personas que pensaban que debía haberme ceñido a las organizaciones reales, hacerlo realista o incluso meter poderes mutantes a los agentes. Eso está muy bien, pero no es de lo que va el juego. Muchas otras personas (la mayoría, por suerte) han sabido verlo y lo disfrutan en sus mesas de juego.

Después de publicar nuestro proyecto

Casi os veo reíros al otro lado de la pantalla. Sabíais que el trabajo no terminaba con la publicación del proyecto, ¿verdad? ¡Pues claro que no! Como ya he comentado muchas veces a lo largo del taller, el mundillo del rol es muy competitivo, y hay muchos productos que hacen competencia con el nuestro, tanto comerciales como gratuitos. Por ello yo apuesto por ofrecer un apoyo posterior a la salida del proyecto, y es lo que os aconsejo hacer. ¿Cómo? Pues aquí tenéis algunas sugerencias:

- Ofreced material adicional. Antes hemos comentado que acompañar la salida del proyecto con algo de material adicional está bien, pero alargar la vida del producto mediante algún tipo de expansión también. No tiene por qué ser más material jugable, a veces vale con un actual play (relato de una sesión de juego), un podcast explicando cómo fue para ti el desarrollo del producto o cualquier cosa semejante. Si sois de ese tipo de personas capaces de desarrollar mucho material trata de publicarlo espaciado, por ejemplo con una cadencia mensual es suficiente. Además, conseguiréis que los medios de comunicación roleros (p.ej. blogs, podcast) se hagan eco de tus productos y tendrás publicidad gratuita, continuada y casi sistemática.

- Fomentad el flujo de opiniones. Doy por hecho que creéis que vuestro producto ha merecido ver la luz, así pues esperáis que las críticas sean favorables. Intentad que  aparezcan reseñas de vuesro proyecto en los medios de comunicación, pero que no sean meros comentarios superficiales, sino auténticas reseñas que permitan a otros potenciales lectores ver si tu producto les interesa o no. Por ejemplo, yo he creado un apartado de reseñas en mi blog donde recojo todas aquellas de las que tengo conocimiento, positivas o no. Creo en los productos que he creado, pero también sé que no pueden gustar a todo el mundo, por lo que valoro todo tipo de opiniones, que servirán para dar a conocer mi trabajo.

- Mostrad cierta continuidad. Si lo que quieres es que la gente empiece a asociar vuestro nombre (o nick) con vuestros trabajos, es necesario hacerse cierta publicidad. Utilizad vuestro canal de comunicación para comentar en qué estáis trabajando, y cuando saquéis una cosa nueva no dejéis de recordarle a la gente que has hecho otros trabajos anteriormente. Al final habrá gente a la que le interesará lo que escribís porque lo habéis escrito vosotros, y puede que le den una oportunidad a productos que de otra forma no mirarían.

Consejos personales

Aunque probablemente ésta sea la entrega más personal que he hecho, porque más que una clase de marketing lo que he tratado es de reflejar cómo veo yo la promoción del texto, no está de más una serie de consejos adicionales que, como pequeñas ideas, os dejo para que toméis en consideración:

- Promocionarse no quiere decir mentir. Si vuestra aventura es lineal y dirigista no intentéis hacerla pasar por lo que no es. Sé sincero con tus potenciales lectores.

- No podéis estar en todas partes. Si intentáis estar en todos los foros de Internet, muchas veces te sentirás como si no estuvieras en ninguno.

- Tener un canal de comunicación no significa que tengáis que atenderlo cada día durante 24 horas.

- Gratis no significa “peor”. El material que elaboréis para distribuir gratuitamente (por ejemplo, un módulo de apoyo a tu juego) debe tener el mismo mimo y esfuerzo que tu propuesta comercial (si la hay).

- La información es poder. Si vuestros potenciales lectores están informados, conseguiréis un mayor ajuste entre sus expectativas y tu proyecto.

- Conseguir que alguien os lea es un logro. Conseguir que alguien os juegue es genial. Conseguir que alguien os cuente que se lo ha pasado bien jugando y os lo agradezca es la experiencia más satisfactoria que se puede tener como autor.

- Que alguien quiera desarrollar un proyecto inspirado en vuestro trabajo es algo  estupendo y muy satisfactorio, pero no siempre sale bien. A veces creemos que gritar a los cuatro vientos que una persona está colaborando con nosotros va animarla, cuando podemos estar presionándola y perjudicando nuestra imagen si el proyecto no llega a buen puerto.

- Vuestro proyecto no le va a gustar a todo el mundo. Cuanto antes lo asumáis, antes soportaréis las críticas.

- En este mundillo, como en muchos otros, hay mucha gente que critica sin saber. Asumidlo y haced algo positivo: haced que sepan. Informarles, para que en el futuro puedan criticar sabiendo.

- Controlad el flujo de información. Por ejemplo, si habéis escrito dos módulos de apoyo a tu juego no los publiques a la vez. Sé que os apetece mucho, pero es poco útil estratégicamente hablando. Poned uno ahora y otro dentro de un mes. Tendréis tiempo suficiente para trabajar en otros proyectos mientras dais una sensación de continuidad cara al público. En mi caso particular, cuando empezó a publicarse información de Eyes Only en la Red yo ya estaba trabajando en el material de apoyo a la salida del juego y en el primer suplemento. Esto también os protege de dar promesas falsas: yo no hablo de un proyecto hasta que estoy seguro de que voy a realizarlo, y eso suele implicar tener al menos un tercio del mismo escrito.

EJERCICIO PRÁCTICO Nº8

Para concluir con éxito esta entrega tendréis que aplicar lo que habéis leído. A lo largo de las próximas semanas tenéis que publicitar vuestro proyecto. ¿Cómo? Pues según lo acabado que lo tengáis puede que tengáis que hacer algo relacionado con el “pre”, “durante” o “post” salida del mismo. Pensadlo bien y después me escribís comentándome qué habéis hecho (mostrando evidencias, como por ejemplo un enlace al blog donde se han hecho eco de vuestro trabajo, la entrevista que os hicieron por la radio, o vuestro proyecto de difusión para proyectos en elaboración). No hay límite de extensión en esta ocasión, porque todo lo que hagáis redundará en vuestro beneficio.

REFERENCIAS RECOMENDADAS

Lo cierto es que no he encontrado ninguna referencia adecuada para esta entrega, así que permitidme que me “moje” un poco y os pase algunos enlaces relacionados con diversas formas de publicitar proyectos que son de interés. Por supuesto todos los comentarios se basan en mi opinión personal y no tiene por qué ser compartida por vosotros. Es más, os animo a buscar vuestros propios ejemplos:

- Revista Nosolorol. Al principio no había intención de ser una editorial, pero esta revista gratuita dotó de cierta credibilidad y publicidad a la futura editorial hace algunos añitos. http://www.nosolorol.com/revista/

- La Marca del Este. Después de años haciendo algo que poca gente hacía (fotoreseñas de libros) estos muchachos dan el salto a la autoedición y han conseguido una campaña de promoción alucinante sin nada más que hacer entradas en su blog hablando de su juego. http://www.lamarcadeleste.com/

- El Automáta. Aparecer prácticamente de la nada con un juego bajo el brazo como Libido les dio un empuje y credibilidad suficiente para que ahora mucha gente les mire con interés. No obstante, creo que su política de distribuir algunos ejemplares de Estrellas Anónimas, su aventura de pago, no tuvo todo el efecto deseado porque todas las reseñas se publicaron casi a la vez y en algunos casos en sitios donde se reciben muchas visitas, pero era raro ver reseñas, haciendo que el tema “cantase” un poco. http://elautomata.org/

- La Doncella de la Rosa. Un caso semejante al anterior, pero mucho más comprimido en el tiempo. La subida a Internet de un módulo antiguo escrito por un célebre cineasta puso a este blog en el punto de mira, situando a su autor en un contexto ideal para promocionar su novela. http://playitagainsamrpg.blogspot.com/

- Salgan al sol. Ahora todos seremos muy indies, pero fue llegar estos muchachos, traducir dos juegos “diferentes” y ahora todos les conocemos. http://www.salganalsol.com/

- Arcana Mvndi. Un caso de promoción no tan exitosa. La libertad que da al autor del juego tener su propio blog también le hace, a mi juicio, perder “público” respecto a si publicase esas mismas entradas en el blog de la editorial. http://arcanamundi.blogspot.com/

- Saggitarius. Un juego autoeditado en el que el autor ha hecho desde el texto a las ilustraciones. El acabado es bastante bueno, pero cuenta con una difusión mucho menor que otros productos semejantes. ¿Qué falla? Probablemente más aliados, porque la web me parece bastante interesante… de hecho, ya la he mencionado alguna vez a lo largo del taller. http://www.sagittarius.es/

- Shadow hunters. Nadie puede negar que el autor le pone un gran empeño a difundir su juego, pero por alguna razón yo no veo que ese esfuerzo se refleje en comentarios más allá de los lugares que ya le son afines (p.ej. el programa de radio “Radio Telperion”). No conozco el caso a fondo, pero sería interesante plantearse cómo conseguir que todo ese esfuerzo se rentabilice más. http://www.shadowhunters.es/

- El Club de los Martes. ¿Contar con web propia le benefició o sólo hizo más difícil la búsqueda de información de los aficionados al juego? Desde fuera lo veo como un caso semejante al de Arcana Mvndi. http://www.labsk.net/clubmartes/

- OK Games. Preventas aparte, su revista electrónica tenía bastante de publicidad “de la casa”, y negarlo no le benefició en absoluto. (Enlazo el blog porque su web no se encuentra disponible actualmente http://okgames.wordpress.com/).


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