The Last of Us y Gustavo Santaolalla: el ocaso de la infancia de los videojuegos
Publicado el 02 julio 2013 por Uli22 @uli2211
Mi trabajo en cine fue lo que en realidad llevó a Neil [Druckmann – Director Creativo de The Last of Us] a contactarme paratrabajar en este videojuego, The Last of Us; el cual es mi primer videojuego —Gustavo Santaolalla[1] Los videojuegos están ligados –‘íntimamente’ dirán algunos- a la infancia de muchos de nosotros. No obstante, al igual que toda una generación creció junto al NES y al Gameboy, los videojuegos también han madurado hasta llegar a mostrar rasgos francamente “adultos”. Aún hay muchos elementos infantiles y, sobre todo, adolescentes en los videojuegos –y esperemos que nunca falten juegos así– pero el cambio es inevitable y, aunque ocurra a cuenta gotas, se agradece. The Last of Us (2013), la obra maestra y más reciente título de los estudios Naughty Dog, es un claro ejemplo de esto.No teman, un juego como este se niega a ser percibido como un adulto aburrido, histérico, pretencioso o acomplejado; si acaso podría decirse que se trata de un adulto con quien toda una generación puede sentirse identificada y, más importante aún, en confianza para gritar al aire las palabras que emanaron de la boca de Edward Norton en Fight Club: “I’m a thirty year old boy”.Nuestra generación gamer busca más y más acción en los juegos que prometen entretenernos, pero también necesitamos de una historia que no nos subestime y nos permita reflexionar y sentir al mismo tiempo —queremos salvar al mundo, aún a costa de convertirnos en los únicos sobrevivientes en la tierra (o la galaxia) y a sabiendas de que la soledad terrenal sería, con el tiempo, una recompensa falsa; deseamos conocer la verdad pero, perversamente, añoramos la existencia de un mínimo grado de mentira en nuestras vidas (virtuales). A la vez, y de manera paulatina, nos convertimos en una generación gamer exigente de la cual surgieron los directores creativos, diseñadores gráficos y programadores que hoy en día desarrollan muchos de los juegos que –oh sorpresa– ansiamos jugar.Sin llegar a ser perfecto, The Last of Us es un videojuego pensado para un gamer crítico —aquel labrado y pulido por lo mejor y lo peor (resalto lo peor) que han ofrecido franquicias como Silent Hill, Fallout, Metal Gear, Resident Evil, Castlevania, Halo, Final Fantasy, Street Fighter, Half Life, Gears of War, GTA, y un interminable etcétera, a lo largo de los años. Es decir, se trata de un juego hecho no solamente para el jugador casual, sino para el gamer que ha sabido educar su gusto tanto en los videojuegos como en las películas e incluso en los libros que –esporádicamente, quizá– gusta leer.Todo esto no quiere decir que un gamer más joven o casual no pueda disfrutar y valorar la experiencia de sumergirse dentro del horrible y asombroso mundo de The Last of Us, pero traten de entender: el ser testigo de la progresión en el diseño, las gráficas, la inteligencia artificial, la música, el desarrollo y profundidad de los personajes y la historia en general en un videojuego, es un acontecimiento potencialmente mayor a, simplemente, obtener todo este paquete de un día a otro. Es decir, cabe la posibilidad de pasar por alto la dimensión histórica que implica el poder jugar un juego como este en nuestros días… y eso es en sí terrible —por lo menos en opinión de este miembro de esa generación irónicamente “desensibilizada” de la que provengo. Ahora bien, ambientar el videojuego que una generación madura y crítica ha esperado por varios años, jamás podría ser entendida como una tarea sencilla. Por eso se decidió traer a un músico diferente a lo que nos tiene acostumbrad@s la industria de los videojuegos: alguien con un talento probado y una imaginación enorme; capaz de convertir una inofensiva nota solitaria en una melodía emocionalmente robusta; un compositor que lograra terminar y pulir la firme identidad de un videojuego impulsado, principalmente, por una historia estremecedora y una serie de personajes bien escritos y, por lo tanto, empáticos como pocas veces se ha visto en un juego (repito, pocas veces). Gustavo Santaolalla, con su característico sonido cálido y helado como navaja, fue el indicado, y la elección, pienso, no pudo haber sido mejor.Desde hace más de una década, distintos directores de cine han descubierto y reafirmado que el argentino Gustavo Santaolalla tiene la sensibilidad e imaginación necesaria para crear paisajes emocionales complejos a través de su música –—perfectos para acompañar imágenes e historias fornidas en pantalla. Ahora bien, se trata de una atmósfera afectiva muy específica, pues no estamos hablando de emociones aisladas (como lo podría ser la alegría, el horror, la euforia, el miedo, etcétera), sino de sentimientos que se encuentran en estado de colisión constante unos con otros. Es decir, la música de Santaolalla tiene la temperatura necesaria para conjugar belleza y tensión en cualquiera de sus formas, lo cual tiende a arrastrarnos al terreno de la confrontación emocional a través de unas cuantas notas marcadas con toda intención.The Last of Us es su primer trabajo dentro de la industria de los videojuegos, pero su carrera musical como compositor y productor es tan prolífica como galardonada. Si bien, es reconocido por su labor como productor en álbumes para La Maldita Vecindad, Molotov, Fobia, Café Tacuba, Divididos, Bersuit Vergarabat, y varios más; es imposible pasar por alto el hecho de que un par de bandas sonoras cinematográficas compuestas por él han ganado un Oscar respectivamente (Brokeback Mountain (2005) y Babel (2006)).El origen de su incursión al cine –el cual, eventualmente, lo llevó a la industria de los videojuegos– comenzó con el lanzamiento de su tercer álbum como solista, de nombre “Ronroco” –el cual se basa en los sonidos y melodías folklóricas de un instrumento andino del mismo nombre. La faceta de compositor para grandes producciones cinematográficas dio inicio el día que el director y productor de cine, Michael Mann (Heat, El Último de los Mohicanos), llamó sorpresivamente a Santaolalla para hacerle saber que quería usar la pieza, Iguazu, del disco antes mencionado, dentro de su siguiente película, The Insider (1999). Casi de manera simultánea, el director mexicano, Alejandro González Iñárritu (21 Gramos, Biutiful), contactó a Santaolalla para invitarlo a trabajar en la icónica, Amores Perros (2000).[2] Desde entonces, el argentino no ha parado de colaborar en producciones cinematográficas con estos y otros grandes directores, obteniendo reconocidos resultados a través de cada uno de sus trabajos.Aún con una carrera profesional tan prolífica y diversa, no deja de resultar inesperado que Santaolalla haya decidido colaborar con el equipo de The Last of Us. Sin embargo, ahora que lo ha hecho, se une a un muy selecto grupo de compositores de renombre en el medio cinematográfico internacional que se han adentrado al terreno de la música para videojuegos. Casos como los de Clint Mansell en Mass Effect 3 o Kuo Othani con Shadow of the Colossus, por mencionar un par, sobresalen por sus enormes aportaciones musicales dentro de los soundtracks de dichos videojuegos; y ahora, Gustavo Santaolalla nos regala una serie de temas que, seguramente, quedarán grabados en la mente de varios de nosotros.Es indiscutible que la labor de Santaolalla en The Last of Us es impecable —esa avalancha de emociones a base de tristeza, angustia, calma y terror avanza de manera natural a través de melodías pragmáticas pero emocionalmente complejas a lo largo del juego. Sin embargo, también es cierto que analizar la música de Gustavo Santaolalla a estas alturas, es enfrentarse directa e irremediablemente con el estilo, el sonido y el dramatismo que le ha impreso de manera genuina a una importante cantidad de películas a través de los años.En otras palabras, The Last of Us cuenta con una banda sonora a base de “música de autor”, pues por todos lados encontramos rasgos típicos de la obra de Santaolalla —esa reconocible sensibilidad y expresión sonora a la que nos tiene acostumbrados. Podría pensarse que la banda sonora en cuestión comparte cierta esencia con la música de Amores Perros, 21 Gramos, Diarios de Motocicleta y Babel, pero de ninguna manera se trata de obras intercambiables entre sí. Cada una de estas bandas sonoras fue forjada a partir de historias, personajes y contextos específicos, y la música que acompaña a cada uno de estos elementos es sutil pero fundacionalmente distinta. Es esto lo que impide sugerir que la música de The Last of Us es una especie de plagio de Santaolalla sobre sí mismo.Por otro lado, ¿qué tan bien hace Santaolalla la transición de la pantalla grande a las consolas? Recordemos que, a diferencia de lo que pasa con la relación música–largo metraje, la ambientación sonora de un videojuego en estos tiempos puede contar con el elemento de la interacción. Se trata de un soundtrack con una función dinámica, pues éste debe adaptarse no sólo a las escenas del videojuego, sino a la propia interacción del usuario. En este ámbito, la banda sonora de The Last of Us realiza un excelente trabajo, ya que los protagonistas, Joel y Ellie, están constantemente acompañados de una triste pero iluminada serie de notas con la graduación exacta para reforzar la tensión en los momentos más apremiantes; o bien, se redondea una escena emocional con una canción cálida que, a la vez, reconoce y respeta la violencia y vileza que existe en ese mundo.El tema principal de la banda sonora (cuyo nombre es el mismo que el del juego) es un ejemplo claro de que la música en este juego no busca proyectar de manera obvia la crueldad y el barbarismo del mundo que los estudios Naughty Dog nos plantean; por el contrario, se exaltan todos esos perversos y repugnantes elementos por medio de una bien medida cálida-frialdad sonora, en vez de hacer uso de un predecible estruendo repentino cargado con hueca intensidad visceral. Es decir, la música en este juego golpea como martillo y corta como un hacha bien afilada; pero el golpe no lo siente la piel o el hueso, sino los nervios y el corazón. El filo del hacha, por otro lado, se conforma de nostalgia; fría y hostil nostalgia.No se trata de una banda sonora sorprendente, ni siquiera particularmente emocionante. Es un conjunto de música seria, diseñada para evocar emociones complejas derivadas de la combinación de sensaciones primarias como lo es el temor, la ansiedad y la pérdida. No es música para niños –pues este no es un juego para niños– sino para una generación que no subestima el potencial que encierran los videojuegos… por lo general.Es difícil asegurar que la banda sonora de The Last of Us lograría tener el mismo impacto si no se acompañara de las imágenes, los diálogos y los personajes del juego; pero tan solo es justo hacer la misma pregunta al juego: ¿sería este igualmente impactante de no contar con su soundtrack? Es innegable que The Last of Us posee una fuerte personalidad pero, sin lugar a dudas, Gustavo Santaolalla le aportó una anhelada identidad adulta a través de su música.Sobra decir que la banda sonora de The Last of Us obtiene, por mucho, el Sello de Genialidad de Bitúsica y esperamos con ansias el siguiente trabajo de Gustavo Santaolalla en estos ya no tan desconocidos rumbos.
[1] Gustavo Santaolalla: The Music of The Last of Us (May 17, 2013) Gamespot
http://www.gamespot.com/the-last-of-us/videos/gustavo-santaolalla-the-music-of-the-last-of-us-6408534/
[2] Idem.