Tiny Tower

Publicado el 02 diciembre 2011 por Portalgameover

Poco a poco, muy poco a poco van saliendo juegos buenos de verdad para Android, pero la mayoría siguen siendo ports desde iOS. Y al César lo que es del César: iOS tiene algunos títulos que me dan mucha envidia. Y uno de los casos más considerables fue, hace unos meses, Tiny Tower.

Tiny Tower / Mobage / iOS, Android


En aquel momento mi timeline de Twitter se vio invadido por gente que hablaba de pisos, bitizens y una competición a sangre y fuego por ver quién construía la torre más alta. Y claro, yo, en mi fértil imaginación, me imaginaba algo como Sim Tower pero con amigos. 

Así pues, cuando, recientemente, fue publicado Tiny Tower para Android, me abalancé sobre él y me dispuse a jugarlo a capullo remangado, porque yo también quería ser parte de ese mundo maravilloso y mágico, hecho de ladrillo, del que todos hablaban.

El juego no puede ser más simple: debemos ir construyendo un rascacielos, piso a piso. Éstos pueden ser de dos tipos: residenciales o comerciales. En los primeros ubicaremos a la gente que trabajará en los segundos, siendo más caro y tardando más tiempo cada vez que construimos uno.
Ah, dinero. El vil metal. Todo en el juego, gira en realidad alrededor del dinero. No, no es el edificio y sus habitantes, los bitizens1; todo es dinero y la mecánica del juego se basa en conseguirlo.

Hasta aquí nada raro: un Tycoon más, o eso parece. ¿Verdad?
Sólo en la superficie.

13 Rue del Hippie Asambleario

Cualquier juego de gestión se basa en la construcción de una infraestructura que acomodamos al gusto de nuestros clientes: si está bien construida, vendrán más y se dejarán más dinero. Si es al contrario, nos arruinaremos.

En Tiny Tower no podemos decidir nada más allá de la clase de locales y de si éstos producen o no y en lo que a ellos concierne, toda decisión se limita al tipo de productos que producimos de una serie de tres: el que se produce más rápido es el que menos beneficio produce y el que más tarda nos reportará más dinero. Y lo normal es producir los tres a la vez.

Pero venderlos tampoco aporta interés, porque se hace de forma automática y sin que tengamos que hacer nada. Sólo dar la orden de producir más cuando se agoten.

Un minigolf en el piso de arriba son los nuevos gitanos rumanos

Y todo, amigos, en tiempo real. Cada media hora comprobando el móvil para abastecer al restaurante, o comprobar el Facebook de los bitizens2. Si nos despistamos una tarde entera, ¡perderemos cantidades de dinero!

Jamás olvidaré cuando un amigo, hace años, se empeñó en tener un Tamagochi por aquello de “conocer la experiencia” y como aquello estuvo a punto de costarle un par de ostias por ponerse a limpiar las cacas al bicharraco en medio de las partidas de cartas.
Pero es que en eso nos convierte Tiny Tower: en adolescentes con mascota virtual, por si no teníamos bastante con Twitter, Facebook, Gmail, Foursquare y, en menos casos, la vida real.

Eso es todo: esa es la mecánica de Tiny Tower, no hay más. Ah, que sí la hay: la competición con los amigos por medirse las… torres.

Bueno, supongo que eso es en iOS y su Gamecenter, porque en Android nos comemos un mojón y nos vemos obligados a crearos una cuenta en la red social Mobage, que viene a ser otra de esas redes como Openfeint y derivadas a las que nadie hace caso.

El primer problema de Mobage es que si no tenemos conexión, no podemos arrancar el juego. No sé vosotros, pero no poder jugar a un juego de móvil en sitios como el metro, hace que pierda todo su sentido. Espero que vuestro retrete tenga buena cobertura.3

Subir a alguien 30 pisos en ascensor: Sacarino Simulator

El segundo problema es que al obligarnos a pasar por Mobage, tenemos que añadir a mano a nuestros amigos: ¿alguien más está pensando en los códigos amigo de Nintendo?
Pero bueno, en el fondo no es culpa de Mobage, si no de Android por no implementar una especie de Gamecenter4, máxime cuando cada vez van apareciendo más juegos.

Adicionalmente a todo lo dicho, al menos en mi caso, me afecta un bug bastante molesto: en ocasiones el juego no mide el tiempo correctamente y se me ha dado el caso de abrir el juego por la mañana y, tres horas más tarde, al abrirlo de nuevo (sin haber apagado ni reiniciado el móvil) todo está en el mismo punto.

O el más gracioso y confirmado por varias personas: añades a un amigo y ¡ZASCA! tu torre se cambia por la suya, echando por tierra todo el trabajo y atención vertidas en este juego.

Este sí es un buen juego con pisos y ascensores

Y finalizando, también están presentes la opción de acelerar las cosas, tanto construcción como fabricación y venta de productos, mediante micropagos, a través de unos billetes llamados Bucks. Éstos se nos otorgan cuando hacemos cosas tan importantes como subir a alguien en el ascensor5 o construir un piso nuevo. Cada Buck nos acelera las cosas en una hora, y si bien al inicio se nota su efecto, en cuanto pasamos del piso diez empezamos a necesitarlos en cantidades industriales; cantidades que sólo podemos adquirir pagando.
No adquirimos nuevos objetos o habilidades: simplemente compramos tiempo.
Triste en un juego cuyo único interés es competir con amigos.

Resumiendo, Tiny Tower ha arrasado en iOS y no puedo evitar notar que la poca diversión que aporta el título es por su factor social. Y eso, en Android, no funciona, sin más, porque el juego es una combinación de factores y si uno de ellos falla, todo se viene abajo.

Que es, exactamente, lo que pasa con este Tiny Tower de Android.

Valoración:

Ni con un palo