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Top 10: Las 10 situaciones que más nos sacan de quicio de los videojuegos

Publicado el 15 abril 2011 por Portalgameover

¿Nunca os ha pasado que, justo cuando queréis impresionar a alguien con vuestras dotes en el Super Mario os mata el primer Goomba que cruza la esquina? ¿O que vuestra primita jugadora de Los Sims os haga un perfect en el Tekken solo aporreando botones al azar? Pues estos ejemplos no tienen ni punto de comparación con la frustración a la que podemos llegar con este Top Ten, realizado tras una noche de llantos y abucheos delante de una consola: ¡Las diez situaciones que más nos sacan de quicio en el mundo de los videojuegos! Aparte de su precio, claro.

Aunque me he dejado fuera cosas como las autocámaras, los saltos imposibles, los multijugadores asquerosos donde vas bien hasta que al final pierdes (¿alguien ha dicho Mario Kart Wii?) o los FPS que guardan automáticamente justo en el instante en que vas a recibir un balazo, creo, sin duda, que estas son las situaciones más desquiciantes que os vais a encontrar delante de un videojuego. Bueno, eso y los bugs del Fallout New Vegas, que merecen capítulo aparte.

Pulsa A para saltar. Si lo has entendido quédate quieto.

Pulsa A para saltar. Si lo has entendido quédate quieto.

10) Los tutoriales. No importa que haya una guerra termonuclear a la puerta de tu casa y que el mundo esté a punto de destruirse en cuestión de segundos, ¡siempre hay tiempo para aprender cómo se anda, cómo se salta y cómo se ataca enseñado por un viejo loco en su cabaña de madera! Y más odiosas, si cabe, son las demos que, básicamente, son un tutorial. En el mismo instante en que, después de dos horas aprendiendo a controlar la pistolita de turno, crees que estás preparado para la acción, la típica pantalla del “¡Compra este juegazo cuando salga y podrás ver algo de gameplay de verdad en vez de esta cutrez!” aparece ante ti. ¿Lo peor? Que si finalmente te haces con el juego tendrás que volver a aprender cómo se coge una pistola. ¿Es que quieren que aprendamos para descargarla en la cabeza de los programadores?

9) Las armas: Esas que al final son mil y la madre y, para colmo, son todas tan iguales como las cortinas de las casas de las señoras mayores. Que si el rifle HJ-25, la metralleta M-38-J, el rifle de francotirador de calibre 28… Llamadme rara, pero juraría que todas hacen lo mismo: Disparar, hacer pum en el enemigo y dejarle criando malvas. Claro, también hay veces que no son iguales, pero cuando por fin tienes un arma potente, resulta que no tiene balas (o magia, o trocitos de estrella, o lo que se use en la chorrez en cuestión) cuando te enfrentas al monstruo final, por lo que tienes que intentar recargar mientras el monstruo te embiste, ya sea de la manera tradicional (dándole a la X y dejando que nuestro personaje llene el cartucho lenta e irritantemente) o haciendo, con los chorrimandos modernos, ese movimiento de pistola que te provoca un insufrible dolor de muñeca durante días. Un bate de beisbol acabaría con todas las tonterías.

8) Ese ataque especial, ese combo tan chulo de cualquier juego de lucha que NUNCA te sale, pero, curiosamente, siempre le sale al de al lado. Lo has visto tantas veces en los tráilers del juego, te han hablado tanto de él, has soñado tanto con ese momento, que no puedes evitar intentarlo una y otra vez en la sala de entrenamiento. Pero no sale. Te pasas horas empollando la combinación de botones con los que hacer el combo, pero no hay manera. Ni sacrificando veinte vírgenes en honor de un dios preternatural conseguirías que el combo fuera exitoso. Mi teoría es que es mentira, es todo una leyenda urbana. Pero claro, si necesitas excusarte ante tu primo, que te lo ha hecho veinticinco veces en una partida sin despeinarse y con sonrisita de superioridad, cuéntale que tu mando va mal. Igual hasta cuela.

7) Los espantosos encuentros aleatorios. No importa si es Pokémon, Final Fantasy o el enésimo RPG que plagia a Final Fantasy (¡Buscad en el mercado! En un GAME normal la media está entre treinta y cuarenta), la cosa es que te aparecerán una y otra vez monstruos que te van a dar tanta experiencia como una mota de polvo y se dedican a darte el coñazo. Fantasmitas ridículos, ratas del bosque de nivel 1, Metapods y bichos que solo saben protegerse mientras tú te frustras. No hay manera: Intentas subir nivel y te salen monstruos de nivel uno de los que no puedes huir antes de poder enfrentar al monstruo final. No, Caterpie, no quiero luchar contigo. Déjame en paz.

Hola, soy el Ratata 453 y solo he venido a molestarte.

Hola, soy el Ratata 453 y solo he venido a molestarte.

6) Esos monstruos finales, con cara de malos malísimos que, justo cuando ya estás saltando de alegría por tu salón, pensando que ya te has pasado el juego, te encuentras con que tienen cuatro transformaciones más. De modo que puedes celebrar tu victoria hasta cuatro veces de forma insatisfactoria. Cada vez que tiene lugar una transformación y el monstruo se transforma en algo más horrible y difícil de derrotar, te suelta una retahíla de cuarenta líneas contándote sus motivaciones, lo duro que es ser un malo de videojuego y qué ha comido esa tarde, o eso parece, porque si te fijas en lo que está diciendo, en realidad solo es “Soy muy malo, vas a morir”. Si te mata, encima, vuelves a la primera transformación y a tragarte todas sus chorradas. Pesao.

5) Los niveles 2D en los que tienes que avanzar conforme al scroll, sin poder pasearte tranquilamente por la pantalla a deleitarte con el paisaje o, simplemente, jugar sin agobios (sí, yo soy de las que tarda unos 20 minutos por pantalla y explora hasta sus rincones más recónditos, mirando bajo las piedras por si hay un camino secreto, una poción o, vaya, algo). Si no lo haces,  el scroll te come o te lanza al vacío;  entonces surge la pregunta que todos nos hacemos en esa situación: ¿Qué forma tiene un scroll? ¿Es algo así como un mamut gigante con sangre en la boca, o un dulce cachorrito con pelo suave? Ni Iker Jiménez resolverá jamás este fenómeno. El colmo de la desesperación son los scroll verticales, máxime si, además, estás en el modo multijugador y sois varios los que tenéis que huir a la vez esquivándoos unos a otros de esos clavos, lava o esa pared blanca. Todo el mundo sabe que el peor enemigo de cualquier personaje de videojuego es una pared blanca.

4) Los juegos lineales en los que, si no haces lo que quieren que hagas jodido punto por jodido punto, estás muerto o en un callejón sin salida.  Porque aunque sepas desde el inicio del caso quién es el asesino, lo lógico es que primero entregues como prueba su ropa interior usada, luego el pañuelo en el que se sonó los mocos, luego el arma y, finalmente, si has hecho todo en este orden, ya puedas acusar. Da igual que las pruebas sean irrelevantes, ya que por lo visto hasta un billete usado de metro es una prueba importantísima para resolver ese caso de asesinato en un hotel embrujado. ¡Hola, Phoenix Wright!

¡Protesto! ¡Llevo 5 horas sabiendo quién es el asesino.

¡Protesto! ¡Llevo 5 horas sabiendo quién es el asesino.

3) Las fases de recolección de anillos, monedas, trofeos y cosas específicas que, o bien no te llevan a ningún lado, o bien te dan un arma específica que suele ser más débil que la que ya tienes equipada. ¿Y para qué ponerlos en lugares accesibles? ¡Es mucho mejor colocarlos en la esquina más olvidada de la pantalla o en lugares a los que solo podrás acceder con la ayuda de otros objetos que tendrás que ir a buscar a la otra punta de la pantalla! ¡Y todo por una maldita moneda! También se pueden dar en forma de logros. ¿Quién no tiene un amigo que cada cierto tiempo le dice “Me pasé el logro de recoger todas las monedas en menos de un minuto con todos los personajes y a la pata coja”? ¿Eh, Funs?

2) Los juegos que no tienen checkpoints y en los que, una vez te matan, te obligan a empezar desde el inicio o desde media hora antes tragándote todas las cinemáticas sin poder saltártelas y volviendo a pasarte aquel enemigo imposible (posiblemente de los de cinco o seis tranformaciones) que al final te pasó tu novio.  Para colmo de males, las muertes suelen ser producto de una caída tonta en el último minuto después de haber matado a todo un ejército. Ya se sabe: El karma es una zorra.

1)  Los niveles de agua, la cosa que más odio de los videojuegos. No importa si es un Super Mario o un God of War, en el momento que conseguimos la habilidad de nadar, el juego entero se va al cuerno. Por culpa de estas pantallas se han producido muchos abandonos de juegos, y no me extraña. Estas puñeteras fases, además de cambiar los controles totalmente (subir es bajar, bajar es subir y saltar te convierte en Cthulhu) para complicarlo más, por fi fuera poco, las hay que incorporan puzzles en el agua mientras matas bichos y esquivas peces y pulpos. Jamás un hombre ha hecho tantas cosas a la vez.

El único juego en el que las fases de agua están justificadas.

El único juego en el que las fases de agua están justificadas.



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