Hablar de GTA V es hablar de Rockstar, una de las marcas más reputadas en los tiempos actuales del mundo del videojuego. Y con justificación. Porque la marca ha sabido llevar GTA de un juego que trata de robar coches y disparar, todo en perspectiva cenital, a un juego en 3D en el que se añaden la narrativa, los personajes y el lienzo que se pinta sobre América. Pero no solo por eso, también por obras como Red Dead Redemption, capaz de recuperar el espíritu western y dejarnos uno de los mejores finales de la séptima generación de consolas que ahora languidece (aunque vaya a palmar un poco más tarde de lo que Sony o Microsoft hubieran querido) o ese traslado de los libros de James Ellroy al videojuego en forma de L.A. Noire, donde unas avanzadísimas recreaciones faciales y un esperanzador sistema de interrogatorios compensaban las fallas que tenía el juego en otros aspectos. Si hay un rasgo que define a Rockstar ese es el de la valentía. Valentía es renunciar a expandir la franquicia una vez al año, como otras cada vez menos acaudaladas marcas, solo por ganar dinero, favoreciendo el incremento del hype a base de noticias distribuidas a cuentagotas, con pequeños vídeos excelentemente preparados para enseñar poco y provocar mucho. Y valentía es reírse de esas franquicias.
GTA V es el juego de los récords, ese que ha obligado a los jugadores a colocarse por estratos, según el jugador rechace los juegos triple A, no los rechace pero desconfíe de un producto tan anunciado, desconfíe pero aún así lo pruebe y lo goce sin comentar públicamente el disfrute (no vaya a ser que se opine peor de él por sucumbir a la mercadotecnia) e incluso el que, sin tapujos, lo busca, lo disfruta y lo hace público dándosele un ardite el qué dirán.
Personalmente soy de los últimos. Haya o no haya hype, la saga GTA siempre fue una de mis preferidas, por esa libertad tan atractiva que imbuía en el que jugaba, permitiéndole tanto seguir la historia principal como realizar misiones secundarias muy enriquecedoras, como realizar tareas, como simplemente ponerse a hacer el cafre, sin duda una de las cosas más representativas de la serie.
Meta-narrativa
Resulta fascinante colocar a un lado a uno de los títulos más representativos de David Cage, como es Heavy Rain, y en el otro a todo un GTA V. David Cage persigue en Heavy Rain la emoción, pero también una utópica alta interacción con el usuario. Para ello adorna los ambientes con QTE´s de probada inutilidad, que no tienen otra función que añadir variedad a las acciones del protagonista. Si bien el intento es loable, el que dichos QTE´s estén encorsetados en dichos ambientes alejan al jugador de esa interacción buscada, al sentirnos dirigidos y guiados por el camino que el creador ha trazado. En GTA, en cambio, esas acciones ambientales pueden ejecutarse sin necesidad de QTE´s, en prácticamente cualquier momento del juego. Acierta David Cage en la idea, que no en el mecanismo.
GTA es un juego de conducir. En la mayoría de las ocasiones estaremos conduciendo un vehículo. Si la acción protagonista del juego es el disparo, no lo es menos el pulsado del botón para adquirir, legalmente o no, un nuevo vehículo con el que movernos a otro emplazamiento. GTA es un constante paseo que nos recuerda que nos gusta la traslación. GTA es esto. Por eso no me añado al grupo de los que se quejan de la falta de doblaje, porque la forzada lectura de los subtítulos obliga a conducir y a leer a la vez, mezclando en un mismo momento la narrativa con la mecánica. Y se genera entonces una metanarrativa, ya que si en un pequeño porcentaje conduciremos con líneas de diálogo simultáneas al ejercicio de la conducción, en un gran porcentaje nos crearemos nosotros mismos la narrativa cuando estas líneas brillen por su ausencia. Así, podemos hacer un viaje hasta el coto de caza de Trevor, imaginándonos lo que va a comprar éste con el dinero que saque tras disparar a un jabalí en el corazón. Pero igualmente, de camino, podemos pasar cerca de un bar de moteros (con los que Trevor no se lleva especialmente bien) y desencadenar una nueva masacre. O pasar cerca de un coche que gire mal y nos roce nuestro preciado y característico vehículo, recién tuneado, para frenar delante de nuestro agresor y ametrallarlo. O recibir una llamada de esa chica del club de striptease a la que conseguimos ligarnos. O irnos de teleféricos. O perdernos conduciendo y disfrutando de las 42 emisoras disponibles.
It´s Britney, bitch!
GTA construye la metanarrativa desde la libertad que se le da al jugador. Desde la imaginación que parte de éste. Porque si en Heavy Rain podemos superar un QTE para abrir un armario, aquí podemos echar un trago dándole a un botón. Es la misma acción, y sin embargo en Heavy Rain se revela como un detalle superfluo, innecesario, forzado, buscado, y en GTA forma parte de la construcción de esa Los Santos que cada jugador alimenta en su cabeza. En cualquier momento podemos ir a una de nuestras casas y echar un trago, o echar varios para emborracharnos. Pero el trasfondo de la acción no radica en la propia acción en sí, sino en lo que subyace tras ella. No sentiremos nada especial cuando echemos un trago, pero cuando vayamos conduciendo por la autopista tendremos la sensación de que, algunas horas antes o algunas horas después, nuestro Michael habrá saboreado/saboreará su más preciado whisky o nuestro Trevor su más barata cerveza. Nos imaginamos lo que el personaje hace en su vida diaria, como cuando cambiamos de personaje y se nos pone rápidamente en situación, dependiendo de cada uno, encontrándonos a Franklin siendo regañado por sus niggabros o a Michael por su mujer.
A esa triple metanarrativa contribuyen también los pelados, la ropa, o los tatuajes. Nos sentiremos muy bien al endosarle a Trevor un traje de corte italiano (tan alejado de su estilo de vida pueblerino) o al endilgarle a Franklin un estilo neo gangsta de bella factura. Igualmente podremos ponerle unas rastas, o cubrir a Trevor de tatuajes. Pasadas unas pocas misiones el efecto de la novedad desaparecerá, y desearemos cambiar el estilo del personaje, para agarrarse a la narrativa que no permanece estática y se mueve en el tiempo, no como en otros juegos en los que la apariencia del personaje permanece inmutable frente al devenir de los acontecimientos.
No tanto es lo que hacemos en el juego, sino lo que nos imaginamos. Imaginamos a Franklin ayudando a sus paisanos con sus problemas de bandas y de drogas, a Michael debatiéndose interiormente con sus fantasmas y exteriormente con su familia, y a Trevor convirtiéndose en el empresario y campesino número uno de los Estados Unidos con sus Trevor Philips Industries. Imaginamos a Franklin sacando a pasear a su perro, enseñándole nuevos trucos. Imaginamos a Michael haciendo yoga y bañándose en su piscina intentando contener su ira. Imaginamos a Trevor follándose en su caravana a una cincuentañera que, en cierto aspecto, le recuerda a su madre. Y todo rodeado de ese abrigo ambiental, esa artesanía urbana (brutal el detallismo de la región, colmada de pequeños detalles, accesos y comportamientos humanos, así como el de los anuncios de radio o el de internet) que nos cobija, esas luces titilantes que vemos a lo lejos cuando nos acercamos a Los Santos por la autopista.
Yo adivino el parpadeo
de las luces que a lo lejos
van marcando mi retorno.
Hamsterdam
Uno de los pocos detalles cambiantes en esta nueva entrega de Rockstar North es el cambio de protagonismo, al haber tres personajes jugables y cambiables durante prácticamente toda la partida. Podremos alternarlos en las misiones, y podremos cambiar de personaje en cualquier momento del juego, realizando cada uno sus propias misiones secundarias, comprando sus propias casas. Una de las claves del juego es la magnífica usabilidad del planteamiento, al derribar fácilmente todas aquellas dudas que cualquier jugador pudiera tener sobre la dificultad de tener que simultanear a tres personajes.
Estamos en un barrio negro. Hay drogas, jeringuillas, crack. Nigga. Parece no haber solución y la Banda parece ser la única salida de una pobreza asentada.
No, no es The Wire, es GTA V.
Franklin es de largo el personaje más soso del juego, el que equilibra a los otros dos, de personalidad a priori más gentil. Es el más arquetípico y clásico, y para un veterano seguidor de la saga este personaje no merece el menor interés, pues ya tuvo de sobra con CJ en GTA San Andreas (a quien se menciona de pasada en el juego). Sus coetáneos y vecinos más que añadir interés a la trama lo que hacen es dar la brasa, como en esas pesadas misiones que requieren el uso de una grúa.
Michael Soprano
Estamos en una mansión. Mucho dinero. Un señor que se aleja de la juventud y de la delgadez reposa en un sofá. Está cansado. Afronta un pasado mafioso inolvidable, y además debe confrontar la peligrosa dificultad que ha ido adquiriendo con el paso de los años su hijo, seguramente influenciado por la turbia personalidad de su progenitor.
No, no es Los Soprano, es GTA V.
Michael ofrece un personaje interesante, tapado por el gran protagonista del juego, que es Trevor, y por ello más rico en el análisis. Michael vive obsesionado con un movimiento del pasado que logró salvarle, una huida hacia adelante con algunos flecos sin cerrar. Un psicólogo hace carrera en la radio y la televisión gracias a la pasta que le sablea. Su mujer no le ha perdonado el que él se fuera con una bailarina de striptease, su hijo no tiene una clara referencia paterna y vive anclado a los videojuegos y a la marihuana, y su hija quiere convertirse en la nueva Miley Cyrus. Según el guion vaya avanzando, Michael irá complicándose la vida, y tendrá que añadir a la difícil ecuación la incógnita de la paciencia: la paciencia que es capaz de tener su familia a la hora de soportarle. En la parte final del juego podremos comprobar si Michael logra recuperar la fe que su familia tenía depositada en él.
Es una persona amiga de sus amigos, que invita siempre a una cerveza y a una pizza al amigo que se enfada con él, cosa que se mezcla con su carácter agrio, que le asola cuando ve que las cosas no están todo lo tranquilas que a él le gustaría que estuvieran. Y es que para Michael el pasado debe quedarse atrás, para quedarse el presente, esa escena que vemos al principio del juego en el que le vemos bebiendo semidesnudo en una tumbona al lado de la piscina, fantaseando sin saberlo aún con dejar los tiros y las carreras en favor de una sosegada carrera como productor de cine.
Trevorismo de Estado
Una caravana en el desierto. Hay drogas. Y hay comportamientos excéntricos a su alrededor. Y hay un laboratorio de metanfetamina. Y hay toda una industria que crece a partir de él.
No me jodas. ES TREVOR.
No, no es Breaking Bad, es GTA V.
Trevor merece mención aparte. Es el gran personaje del juego. Es un tío afectado por una infancia extraña, con perversiones extremas. Es esa persona con la que no puedes bromear sexualmente porque sabes que es capaz de no tomar la broma como tal. Trevor vive sumergido en una ambivalencia sexual en el que su entorno no quiere profundizar. Trevor es pasión, una pasión encendida que huye de la higiene, de todo lo que complete el prefijo urban-. Es un fuego campesino, un rastrillo asesino, macabro y desquiciado, necesitado de una madre que le someta. Es un Dwight Schrute sin oficina.
Es un personaje que merece un juego propio para sí mismo, un personaje que se come a todo lo demás. Querremos jugar con Trevor para hacer cosas muy locas con él, para ver cómo entra en frenesí, cómo intenta calmar su ira, qué opina del resto del Universo.
Go fuck yourself.
Trevor inspira cierta tierna violencia. Trevor es único. Olé por él.
Jugabilidad
Dentro de la saga, sigue sin ser GTA V el juego en el que más cosas podremos hacer. Sí, ahora podemos jugar al tenis o hacer yoga. Sí, hemos recuperado los aviones perdidos en GTA IV (ya saben, aviones y Nueva York), podemos montar en teleférico y hasta han añadido una pequeña opción de caza como vestigio de Red Dead Redemption. Pero no podemos hincharnos a pollo frito y convertirnos en una hedionda bola de grasa para después convertirnos después en Cristiano Ronaldo gimnasio mediante. Esas opciones se han perdido, y se ha preferido centralizar el movimiento de la saga en el aspecto del manejo simultáneo de tres personajes. Si lo analizamos, la saga ha ido moviéndose poco a poco últimamente, sin presentar cambios demasiado grandes, realizando una guía turística por las ciudades de Estados Unidos, un poco como Woody Allen en Europa, prefiriendo centrarse en ir mejorando texturas y apariencias gráficas, en remover recursos narrativos y en adaptar el panorama a los tiempos que corremos, como por ejemplo al incrementar el uso del móvil, que ahora nos permite entre otras cosas hacer fotos y mandárselas a nuestros contactos o jugar a ser tiburones financieros jugando en la Bolsa.
También se han añadido elementos muy interesantes, como el submarino y su uso en varias de las misiones del juego, o los atracos, que podrían haberse explotado más sin miedo al abuso. Y la propia ambientación de las misiones llega en ocasiones a ser sensacional, como esa vez en la que Michael se cuela en un sitio simulando estar muerto y debe asistir al diálogo entre dos médicos que van a realizarle la autopsia, pudiendo el jugador elegir cuándo moverse y por lo tanto cuándo asustar a los pobres, o esa misión en la que usaremos el helicóptero de la policía a la hora de vigilar a una persona, llegando a activarse los infrarrojos, momento en el que al jugador le asaltará esta canción desde la memoria. O ese momento en el que nos sentiremos como un guardián de Guantánamo debiendo elegir qué herramienta de tortura usar con el secuestrado, alarde de crueldad en un juego que suele preferir sugerirla a mostrarla tan abiertamente.
Mención aparte requiere el tema de la dificultad, que ha bajado varios enteros, siendo prácticamente inexistentes aquéllas misiones en las que tengamos que intentar repetir una misión más de una o dos veces, contrastando con aquellas misiones de algunos GTA anteriores verdaderamente complicadas y necesitadas de maña y pulso.
Libertad de movimientos
En el tema de la adaptación a los temas modernos no puedo dejar de acordarme de las misiones secundarias, grandes enriquecedoras de la trama principal, entre las que destacan, por ejemplo, la de aquel par de abuelos que, absortos por la fama de las estrellas, deciden viajar a Los Santos para conseguir algo de ellas. Al principio querrán pequeños detalles, pero poco a poco se irán animando y se acercarán a los terrenos de la intimidación, el acoso y el secuestro, dejando en nuestras manos, en su última misión, elegir si a todo eso debemos añadir el asesinato. Mencionable, por parecido, el caso del paparazzi que nos prometerá mucho dinero a cambio de ayudarle a perseguir, nuevamente, a los famosos. Y es que en Los Santos, que recordemos que emula a Los Ángeles, la fama se paga.
Los primeros GTA usaban la perspectiva cenital que usaría luego Hotline Miami.
Una de las misiones del comienzo es la del dueño de una empresa de productos tecnológicos. Llegado el momento, nos meteremos en su estudio, en el que por cierto se logra una estupenda atmósfera a lo Start Up, todo juventud, ambición, talento, desvergüenza y obsesión tecnológica. Veremos al dueño de la empresa en una charla de esas a las que están acostumbrados los fanboys de Apple, muy todo a lo Steve Jobs, aunque en el caso que nos compete la cosa acabará de forma muy distinta a la de las muestras sectarias de mercadotecnia a la que nos tenía acostumbrado uno de los hombres más importantes del último cuarto de siglo.
Decía que las misiones secundarias añaden mucho jugo al asunto, pero también lo hacen esas a priori banales conversaciones casuales, muy perdidas entre la maraña de acciones que viviremos en el juego, como esos diálogos que tendremos con los conductores de los vehículos que requisaremos con la grúa del novio de la amiga yonqui de Franklin, donde por ejemplo leeremos una honrada defensa del ecologismo de manos de un conductor a quien le ha fallado su coche híbrido nada más y nada menos que en la vía del tren.
Así mismo, las comparaciones entre Tracey, la hija de Michael, y una Britney Spears jovenzuela y con los calmantes equinos todavía por descubrir, saltan a la vista, aunque si el desarrollo del juego hubiera tardado algunos meses más seguro que hubieran estado sagaces para adaptarla a Miley Cyrus, planteando una fiesta de cumpleaños con jaulas sadomasoquistas y muchos penes.
Hablando de sexo, es de agradecer el que frente a la censura que el videojuego ha ido sufriendo desde siempre, cada vez seamos más capaces de afrontar nuestra humana sinceridad, plasmando en las obras una de las temáticas más naturales y atractivas para aquellos que vivimos. Y como en GTA no tienen vergüenza, siguen contando con esas prostitutas a las que podremos contratar cerca de ciertas zonas, para llevarlas a ciertas otras, con el fin de echar un casquete. O podremos ver cómo se manejan los angelinos cuando creen que nadie les mira. Igualmente el único club de striptease de la ciudad nos brindará cierta clase de servicios buscados por el hombre de a pie. Como dice el eslogan del puticlub más famoso de mi ciudad:
Porque te lo mereces.
Volviendo al tema de la modernidad adaptada narrativamente, otro de los ejemplos es la omnipresente fuerza Merryweather, mercenarios a sueldo contratados por el gobierno, gente muy baja, muy ruin, muy de disparar sin preguntar ni después ni antes, en clara referencia a Blackwater, el equipo privado de seguridad contratado por Estados Unidos en muchos frentes, conocido por su sangriento paso, a menudo causante de matanzas sin motivo.
El hijo de Michael tuitea, y además es un troll, por lo que le secuestran para darle un susto aunque acaba siendo rescatado por su padre, Michael, quien descubre anonadado que existe Twitter y que existen los trolls, faltándole preguntarle a su hijo si palabras como chachi o membrillo siguen usándose, no vaya a perder la onda.
Ya van cinco
Ya va la franquicia por la quinta entrega, y aunque diga Rockstar que quiere evitar convertirse en otro Call of Duty (de quien se pavonea en algunas secciones de internet en el juego) lo cierto es que no resultará una gran novedad para el jugador de cicatriz y bigote enhiesto, conocedor ya de todas las costumbres del juego, y a quien pocas cosas ya sorprenderá, habituado ya tanto a coger el taxi para realizar algunos transportes como a intentar finiquitar el curso de aviación del aeropuerto. Servidor debe confesar que ni le ha dedicado demasiado tiempo a hacer el cafre (cosa ya hecha en demasía en entregas anteriores) ni a hacer masacres, ni seguramente a explorar todo el amplio espectro de acciones del juego, como los asaltos a las licorerías, el teleférico antes mencionado pero no usado, o el propio modo online, que pese a que he leído maravillas sobre el mismo a uno le da ya pereza asumir.
Dicho eso, GTA V, sin considerarlo yo una obra mayúscula, referencial ni absoluta, ni ser desde luego un juego sin fallos (el final de la historia se ve venir a leguas, pese a su diversidad), es en general un producto muy redondo, muy divertido, con mucho de lo que alardear. Solo GTA de entre la amplia gama de productos presentados al consumidor conjuga diversión, libertad, tripleaísmo, modernidad, belleza, tranquilidad, acción, y en resumen el mejor ambiente posible para que el jugador se exprese como quiera en un videojuego sintiéndose a la vez piropeado por éste.
GTA V es el refresco necesario y oportuno de la saga, más grande y moderno, más variado y ágil, siempre modernizando en cada entrega tanto las texturas como la manera de plantear la más radiante actualidad mundial. Es también la crítica extensiva hacia todas las temáticas, el arte máximo en la habilidad de reírse del consumidor sin que éste lo aprecie, pensando que el producto se ríe de sí mismo.
Este año ha sido el año de Estados Unidos. Si BioShock Infinite trazaba el camino de los primeros tiempos de América, GTA V plasma las ideas sociales estadounidenses de nuestro tiempo, la crítica social hacia el fanboyismo, el sectarismo, el consumismo, y todos los -ismos que nos rodean y que influyen en nosotros de manera más penetrante que todas las ideologías cuyos líderes sufren diaria defenestración en nuestro muro de Facebook.
La entrada Trevorismo de estado es 100% producto Deus Ex Machina.