En éste primer tutorial, modelaremos de una manera muy básica un balón de fútbol en el Cinema 4D, de ésta manera al finalizar ustedes podrán personalizarlo con sus propias texturas y colores.
El primer paso, es irnos a la barra de menú y en la opción “objetos”, seleccionar “primitivas” y crear una nueva “esfera”.
Posteriormente en la ventana de atributos de la “esfera” modificaremos la parte donde dice “tipo”, seleccionando “Icosaedro” en lugar de estándar que es la que trae predeterminada; y en la pestaña donde dice segmentos colocaremos “16″ en lugar de 24.
Luego hacemos editable el Objeto.
Ahora, marcamos la herramienta de “selección directa” y la herramienta “Polígonos” para ir seleccionando manualmente los pentágonos que se forman dentro del objeto, para ello mantenemos la tecla Shift ó Mayúsculas presionada.
Al finalizar, nos vamos a la barra de menú y en la pestaña selección, hacemos click en la opción “establecer selección”, esto nos va a crear una etiqueta de selección y en sus propiedades básicas podremos modificar el nombre y colocarle “pentagonos” para identificarla fácilmente.
En la misma pestaña de selección podremos hacer click en “invertir selección” y “establecer selección” para crear una nueva etiqueta con los hexágonos que se forman entre los pentágonos del objeto, aunque este paso es opcional.
Al llegar a ésta parte debemos nuevamente elegir la herramienta de “selección directa” y esta vez con la opción “herramienta aristas” procedemos a marcar todas las lineas que unen los hexágonos y pentágonos del objeto. No olviden mantener la tecla Shift o Mayúsculas presionada durante el proceso.
Al terminar estableceremos una nueva selección con las “aristas” del objeto esta vez observaremos que la etiqueta será diferente a las otras.
Hecho esto, nos vamos a la barra de menú y en la pestaña “estructura” seleccionaremos la herramienta “bisel” y en sus atributos nos aseguraremos que en la parte de subdivisión tenga el valor 1 uno en vez de 0 cero.
Luego nos posicionamos sobre una de las aristas y haciendo un click sostenido moveremos un poco el mouse para crear un bisel entre los polígonos del objeto.
Seleccionando la herramienta de “escala” hacemos click sostenido en el centro del Icosaedro y nuevamente movemos el mouse para aumentar proporcionalmente el tamaño del objeto y remarcar un poco más el bisel entre los polígonos.
Rápidamente crearemos un nuevo material de color negro, y lo aplicaremos a nuestro objeto.
Teniendo seleccionada la etiqueta de textura de color negro que acabamos de aplicar, haremos click sostenido en la etiqueta de selección cuyo nombre establecimos anteriormente como “pentágonos” y la arrastraremos hasta la opción de selección que se encuentra en el panel de atributos de la etiqueta de textura.
Ahora crearemos un nuevo material esta vez de color blanco y lo aplicaremos al objeto, repitiendo los pasos anteriores pero esta vez con la etiqueta de selección “hexágonos”.
Para suavizar un poco la forma de nuestro Icosaedro aplicaremos un HyperNURBS, y si hacemos un previo del render notaremos que aún falta corregir algunos detalles en nuestros polígonos.
Para solucionar esos detalles haremos doble click en la etiqueta de selección ”pentágonos” y en la pestaña selección de la barra de menús haremos click en la casilla expandir selección.
Teniendo aún seleccionada la etiqueta “pentágonos” buscaremos en la pestaña “selección” la opción “establecer selección” y al hacer click, estaremos sobrescribiendo la etiqueta “pentágonos” y de esa manera incluiremos los nuevos datos que acabamos de agregar cuando hicimos click en expandir selección.
Repetiremos los dos pasos anteriores, esta vez con la etiqueta de “hexágonos”.
Al hacer un render previo de nuestro objeto veremos que aun faltan unos cuadritos por agregar en nuestra selección, éstos los tendremos que anexar manualmente usando la herramienta “selección directa” con la casilla de “herramienta de polígonos” marcada.
Hacemos doble click en nuestra etiqueta de “pentágonos” y procedemos con la tecla Shift presionada a seleccionar los cuadros que faltan.
Finalizado el paso anterior, una vez más vamos a la pestaña Selección y hacemos click en establecer selección para sobrescribir nuestra etiqueta denominada “pentágonos”. Para arreglar los Hexágonos es más sencillo, simplemente hacemos click en invertir selección, marcamos la etiqueta de selección “hexágonos” en nuestro objeto y hacemos click en establecer selección y así sobrescribiremos la etiqueta.
Esta vez si hacemos un previo del render veremos que nuestro balón está casi terminado. Sin embargo aún falta un último paso.
Ya para culminar, agregamos desde la casilla de objetos “doblar” un modificador de tipo “esferizar” lo introducimos dentro de nuestro balón y modificamos el tamaño y fuerza a nuestro gusto.
Finalmente si hacemos el render nos quedará algo como ésto.
Luego de esto podremos modificar y personalizar a nuestro gusto el balón, si añadimos luces, texturas y reflexiones de luz podremos conseguir resultados bastante impresionantes.
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Ricardo Quintero
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