Valhalleando que es gerundio

Publicado el 11 febrero 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Entre las muchas cosas que ha conseguido Kickstarter está la de convencer a profesionales de las grandes compañías de que pueden intentar explorar fuera de éstas para probar sus propios proyectos en solitario. Tres exBioWare crean Stoic y consiguen recaudar varias veces lo solicitado. ¿El motivo del éxito? Un elegante y muy cuidado aspecto visual envolviendo un apocalíptico descenso hacia el Valhalla, unas animaciones de dibujos animados basadas en la obra de Eyvind Earle -director de arte de La Bella Durmiente y a quien se homenajea concediendo su nombre a uno de los protagonistas de la primera parte de trilogía-, una música prodigiosa compuesta por Austin Wintory -ese que nos arrasó los ojos a lágrimas con Journey (Thatgamecompany, 2012)-, un sistema de combate de premisas sencillas pero complejo, personajes secundarios cuyo protagonismo delimitaremos nosotros según las conversaciones que con ellos vayamos teniendo, una historia descorazonadora y sin esperanza influida en parte por las decisiones que tomemos, o un liderazgo estepario y voraz a lo largo de un camino sin objetivo claro tratando de guiar una caravana cuyos héroes tendremos que entrenar y mimar, cuyos suministros negociaremos y vigilaremos -a más gente, menos comida-.

El mundo creado por los de Stoic bebe directamente de la habitualmente poco explotada mitología nórdica, que consiste en algo más que en esos personajes con martillos de las últimas películas de superhéroes o en esas valquirias cuyo nombre recordamos cuando tarareamos la clásica tonadilla de supremacía militar a lomos de nuestro particular Juggernaut tras su popularización en Apocalipsis Now (Francis Ford Coppola, 1979). En este mundo hay dos razas: los humanos y los varl, enfrentados casi desde el principio y protagonistas de dos guerras entre sí. Les sonará, ya que hace poco hemos podido “disfrutar” la segunda parte de El Hobbit, donde un Thranduil que parecía la reina de los mares tenía como hijo a un Legolas con Lentillas de ElfoDespiadadoOdiaEnanosConChapasDeAbuelaQueCortejanAMiElfa. En fin, olvidemos a Peter Jackson, por nuestro propio bien. La primera guerra entre humanos y varl se resuelve cuando los dioses creadores permiten el establecimiento de una tercera raza, los dredges, una especie de hombres piedra que nos imbuirán colosales recuerdos debido a sus formas y a lo desconocido de sus intenciones, fomentando así la alianza por el bien común. En la segunda ambas razas cooperan para atacar al dredge que ha asolado los asentamientos varl más próximos al norte. Si los humanos destacan por su debilidad y marujeo habituales, los varl son criaturas más grandes y corpulentas, con cuernos incrustados en sus cabezas -ayudemos a la desmitificación del casco vikingo-, acostumbrados a la soledad y al silencio del hielo y nerviosos ante la idea de tener que compartir vida con unos humanos con vidas menos longevas pero más disparatadas, molestas moscas que no hacen sino distraer, niños insaciables de la mirada progenitora. Desde el principio controlaremos a dos grupos: uno liderado por un humano y otro por un varl, que viene a representar la clásica figura escandinava del gigante (presente también en la popular obra de George R.R. Martin y recogida sucintamente en El Hobbit de Tolkien). En ambos casos viviremos una tensión racial evidente. Si para los varl los humanos carecen de interés debido a sus vicios y sus bajas pasiones, los humanos encuentran a los varl demasiado intimidantes.

La humanidad, siempre violenta y desconfiada.

Dos guerras han vivido ya las razas, acostumbradas a celos mutuos y a vigilar al dredge, el enemigo enclaustrado en el norte, y como fruto de la experiencia se decide en ambos gobiernos el que, para fomentar lazos, los protagonistas de la realeza de cada bando se junten para visitar las capitales de ambos reinos, momento en el que comienza el juego.

The gods are dead

Las montañas se rompen y las sierpes pueblan el mundo.

Cualquier persona afín a la fantasía medieval mainstream no habrá podido evitar la comparación entre The Banner Saga y la saga de libros Canción de Hielo y Fuego. En ambas obras el mundo se tiñe de blanco y unas extrañas y silenciosas criaturas hasta ese momento durmientes comienzan a invadir los confortables recintos norteños en pos de Odín sabe qué.

Decidamos lo que decidamos no podremos huir nunca de una oscuridad nívea que parece rodearnos cada vez de una manera más palpable, con emboscadas de dredges en lugares en los que su presencia resulta inesperada, en la contemplación de miles de dredges estáticos esperando hechos inciertos que no llegamos a comprender, en la bajada cada vez mayor de suministros sea por el largo trayecto recorrido sea por el incremento de bocas a alimentar al acoger a peregrinos en nuestra caravana, en la moral cada vez más hundida al ver cómo algunos de nuestros principales héroes mueren despeñados por culpa de nuestras malas decisiones, siempre siendo éstas las menos malas.

I am the end.

Serpent.

La cosa va de caravanas. El objetivo del juego es sobrevivir, y si bien al comienzo puede que nos animemos pese a que nos rodeen montañas nevadas y nos ataquen algunos dredges, al final de la partida, pese a que lo que nos rodeen ahora sean verdes y tranquilas planicies, nos daremos cuenta de la cantidad de tumbos que hemos dado, dando pasos de manera semejante a la de un boxeador apaleado y abrumado por los golpes que se resiste, pese a todo, a caer.

Los dioses han muerto, Fenris parece haberse comido el sol y las antiguas normas ya no sirven. La caravana solo busca sobrevivir, independientemente de sus objetivos locales, e intentará moverse siguiendo distintas rutas huyendo de la muerte y abrazándose a la desesperación.

No podemos salir. El fin se acerca… tambores, tambores en los abismos… están acercándose.

El Señor de los Anillos

La tragedia rodea a la caravana, que irá nutriéndose de actores secundarios en los cuales desearemos depositar una confianza que no siempre nos será recompensada, que irá sufriendo el envenenamiento y robo de las preciadas provisiones, que será apuñalada traicioneramente por aquellos a quienes con benevolencia decidimos acoger. Dejaremos atrás la miseria de los poblados que, ingenuos, deciden afrontar la marea dredge con esperanza; la desnutrición irá minando una moral que necesitamos alta para afrontar con ventaja los combates, el renombre repartiremos entre la compra de los suministros y la mejora de nuestros personajes, vital a la hora de defender nuestros intereses en todos los encuentros hostiles que tendremos.

La tragedia domina nuestras decisiones, domando nuestro liderazgo a base de sombras y del característico fatalismo de la mitología nórdica, siempre trágica y apesadumbrada antes un destino ya escrito y unas profecías ya trazadas. El sol ya no se pone y es el fin de los tiempos.

Disney escandinavo

Mal tendrían que darse las cosas para que The Banner Saga no protagonice las categorías visuales en los distintos certámenes,  indies y no indies, que se den este año. Ese Disney sesentero en las ilustraciones nos habla sin requerir demasiados movimientos, pero es en el paisaje donde se da el do de pecho, sumergiéndonos en la película animada más bonita que hayamos visto últimamente, en un paladeo puro del efecto parallax, abrigado todo de una música nórdica perfectamente aclimatada, percusionista en la tensión, relajada en el lento deambular, gaélica en la presentación de los arcanos grabados de piedra, tensa con los acordes metálicos del combate, gregoriana cuando la muerte se acerque a hacernos compañía.

La sutileza

Acostumbrados al maniqueísmo de ciertos aspectos comunes del género de la fantasía medieval es normal que acojamos con entusiasmo una lucha de pueblos en Canción de Hielo y Fuego, alejada de la guerra entre orcos y humanos y acotada a las habituales rivalidades que se dan entre las familias que pueblan Poniente. La bella sutileza suele rodear otros aspectos de la narrativa, y es la que la convierte en grande cuando puebla el mundo de la palabra. Pese a que Tolkien haya sido muchas veces acusado de ese maniqueísmo de orco malo y humano bueno -hasta el extremo de haber sido vergonzosamente extrapolado a guerras occidentales modernas- lo cierto es que compensa con su manejo de otros asuntos habitualmente poco sutiles en otras historias. La magia presente en los mundos de Tolkien es una magia sutil, impregnada en el ambiente, tan habitual que pasa a veces por atmosférica, casi hasta poética, semejante a la flor de peso nimio que nuestra sobrina nos hace guardar en nuestra mano y de cuya presencia no dudamos pese a tener ésta cerrada. Gandalf, como explicamos los que llegamos al extremo de habernos tatuado alguna cosa tolkeniana a los que flipan con la escena de los barriles en la segunda parte de El Hobbit sin haberse leído ninguno de los libros, no puede liarse a rayazos con todo el mundo ante el menor problema, pues el uso exagerado de su poder lo hace objetivo de la corrupción. Solo ante asuntos que pongan en duda su supervivencia, o la de su misión -y a veces ni eso- le fuerzan, casi con desgana, a sacar el Maia que lleva dentro, sea creando círculos de fuego si los huargos le obligan a subirse a los árboles o sea mostrando su poder si un Balrog amenaza con tirarlo al vacío.

Si han jugado ustedes a las ediciones de juegos de rol de El Señor de los Anillos recordarán una primera en la que mediante unas tablas se nos permitía coser al enemigos a bolazos de fuego, pero es en una segunda edición, sacada tras la filmación de las películas de Peter Jackson, cuando se trata a la magia como lo que es: algo sutil, casi intangible, una brisa invisible, un susurro etéreo, un espadazo onírico.

Se te echaba de menos, Tolkien.

En The Banner Saga dicha concepción del trato mágico está muy presente, con los mender o reponedores pertenecientes a un Concilio, capaces de conectar con lazos de la tierra pero incapaces de explicar el fenómeno a los que no poseen el talento. Cuando un Bellower, un dredge rojo y enorme, amenaza a los protagonistas, uno de ellos, experto en la magia, les confiesa que dicha criatura es prácticamente inmortal, y que la única alternativa plausible es la de intentar convencerla de que no lo es inyectándole pensamientos concretos que prueben esa teoría. Los dredges son criaturas incomprendidas, cuyos oídos escuchan versos que ni los varl ni los humanos captan, capaces de convertirse en silentes mareas negras que esperan una palabra que parece nunca llegar, que contemplan pausados las piedras antiguas como si de ellas se alimentaran.

La sutileza también está presente en el sistema de combate, un aparente clásico turno-turno en el que gana quien tiene la maza más grande, pero del que notaremos un segundo sabor tras darle unas cuantas vueltas, dándonos cuenta de la importancia en la elección del orden de participación de nuestros personajes y de sus habilidades secundarias, algunas aparentemente inútiles como el desplazamiento de rivales varias casillas en una dirección, ideales después cuando las aprovechemos para juntar a los enemigos antes de crear un efecto de daño grupal, fomentando un bonito ajedrez nevado.

La promesa

The Banner Saga -recordemos, la primera parte de la trilogía- no solo gusta, promete. El extenso mapeado nos desglosa mucha más información de la necesaria, ayudándonos a danzar bajo un coro de pequeñas descripciones de los lugares, cuidado por sus autores -que hasta recurrieron a un escandinavo nativo para los nombres- en las localizaciones y en sus distancias. Así mismo, algunas de las decisiones tomadas en esta primera parte influirán en la siguiente.

La belleza latente de la obra de Stoic compensa con creces aquellos defectos menores que The Banner Saga presenta: ese inglés nórdico duro sin subtitulado capaz de pronunciar “fruit” como “frut”, ese inglés escrito exigente con aquel que no llegue al nivel B2, ese aumento drástico de la dificultad en las postrimerías del juego imposición de personaje -lo hayas desarrollado o no- mediante, esa quizá excesiva presencia del dredge como enemigo, esos detalles que podrían haber aderezado más el juego como una posible vía secundaria de obtención de suministros, cierta insignificancia en algunos diálogos más allá de su complementación narrativa o que hubiera cierto componente de permadeath -¿quizá un contador de muertes?- en los combates para que la diferencia entre ganar y perder fuera mayor.

Todo eso es disculpable, porque lo que presenta Stoic es una oda a la narrativa fantástico-medieval nórdica, un festín mitológico encomiable que despierta en uno las ganas de saber cómo cubrirá la noche ese mundo poblado de tan nobles y fuertes compañeros.

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