Cuando Ravenloft se convirtió en un entorno de campaña por derecho propio,era lógico que los creadores de ese módulo(El matrimonio formado por Laura y Tracy Hickman)con la ayuda de un nuevo equipo y dándole algunos toques aquí y allá,rehicieran el modulo para adaptarlo a su nuevo entorno,del que a fin de cuentas había sido el origen.
House of Strahd se puso a la venta hacia finales del verano de 1993.Junto a los Hickman estuvieron en la realización de este módulo Bruce Nesmith,Dori Jean Watry y Richard W Brown,ademas de algunos de los artistas mas importantes de TSR en ese momento como Clyde Cadwell y James Crabtree,que sentía un especial gusto dibujando elemento de Ravenloft.El libro tiene 64 paginas en blanco y negro encuadernadas en tapas blandas a color y un gran mapa a color desplegable del castillo y alrededores mas cercanos.Solo salió en inglés hasta donde yo se y tuvo una sola edición,que por cierto hablando de ediciones pero de juego es para AD&D 2ª,mientras el módulo Ravenloft es de AD&D 1ª.Yo tengo una edición física,otra fotocopiada y dos escaneadas en diferentes calidades.
La introducción nos presenta el módulo,de que va,de donde sale,etc y un consejo muy bueno para el DM:Ten cuidado y que no se te vaya la mano o te puedes cargar fácilmente a los PJs.Ademas de eso tenemos un resumen de la trama,que viene a ser practicamente idéntica al primer módulo:Los PJs se introducen en Barovia y en Ravenloft para librar a la tierra de la tiranía del vampiro que la gobierna y a Ireena Kolyana(La hija del burgomaestre) de su terrible destino a manos de las vampiricas atenciones del Conde,mientras Strahd decide dejar de lado sus placeres y dedicarse al deporte de jugar al gato y al ratón con los PJs.
El primer capítulo nos presenta al villano de la historia,sus perfiles(Uno revisado como Vampiro Nigromante de nivel 16 y otro que es el original de vampiro mago de nivel 10),reglas,poderes,objetos mágicos,etc,ademas de consejos de como jugarlo por parte del DM para sacarle todo su jugo y personalidad,pero también para que los PJs tengan una o dos oportunidades de salir vivos o hasta de derrotarlo.
El segundo capítulo nos habla de el papel de los Vistanis en esta historia y sobre todo de Madame Eva y su lectura de las cartas.
El tres nos habla de los inicios de la aventura y del computo del tiempo,muy importante porque es vital para los PJs llevar bien presente el tiempo,ya que mientras las horas de luz juegan a su favor,las de oscuridad lo hacen en su contra.Para ello tienen una tabla para calcular el tiempo y las horas de luz y de oscuridad(Muy muy útil y fácilmente extrapolable a otros módulos o juegos,por cierto)
El capítulo 6 nos acerca la conclusión del módulo y sus posibles finales,que van desde el desastre y la muerte de todos los PJs a que sea eso lo que le pase a Strahd pasando porque salgan corriendo como locos con la risa del vampiro resonando en sus tímpanos.El capítulo 7 son unas notas autobiográficas del propio Strahd que pueden ser de ayuda para la aventura,sobre todo para el DM pero también,según como se jueguen para los PJs.El capítulo numero 8 y final de la obra,que por cierto ocupa una sola cara de hoja como el anterior son unas leves ayudas y extras para la partida en forma de unas notas para los PJs,una falsa escrita por Strahd para tenderles una trampa y otra que es la verdadera.Tras esto,el plano y finaliza el módulo.
Pero es un módulo que hay que jugar,eso si,en condiciones,al menos una vez.Es una experiencia única,en todos los sentidos,pero una experiencia única de verdad
Quien sabe?Si esto gusta igual vuelvo hacer mas domingos como este.
;)