Es uno de los videojuegos para PC que se ha ganado a pulso la vitola de clásico y referente de los títulos de espada y brujería
Lo que quiero conseguir con este artículo no es un análisis de ‘Blade: The Edge of Darkness’, para eso ya existen cientos de reseñas y críticas en muchas otras webs, e incluso vídeos de YouTube. Con estas líneas quiero plasmar el ambiente previo a la llegada de esta magna obra, las impresiones que me produjo probarlo por primera vez y qué nos ha dejado a día de hoy su legado.
Los primeros anuncios de su realización llegaron sobre julio del año 1996, y desde entonces no había mes que no mirara con avidez todos los nuevos números de Micromanía que pasaban por mis manos para ver si había buenas nuevas sobre el videojuego de Rebel Act.
La expectación por parte de la comunidad de usuarios de videojuegos era total; aquel mundo con ambientación medieval, repleto de guerreros, magia, mundos ignotos, dragones y armas para repartir mandobles, era algo que nos atraía a todos con verdaderas ganas.
Aún quedarían cuatro largos años por delante para poder echarle el diente a este apetecible bocado en forma de bits. De momento estábamos servidos con otros títulos que ya estaban a punto de llegar al mercado, como por ejemplo ‘Quake’ o ‘Unreal’, además de otros muy esperados desde otros géneros y estilos de juego.
Para ir preparando el camino, a mediados del año 1997 pude hacerme con un nuevo ordenador; no era otro que un Pentium MMX 233 Mhz. La verdad es que no recuerdo que capacidad de disco duro, memoria RAM o tarjeta gráfica tenía este equipo (es muy probable que una Voodoo 2), pero lo que sí recuerdo es que me permitió jugar a un buen número de títulos de los que disfruté una barbaridad en aquella época.
Escueta reseña de Micromanía en julio de 1996
Pues bien, se iba acercando la fecha de salida de ‘Blade’ y los ánimos estaban cada vez más caldeados. Ya se notaba el nerviosismo por probarlo. Creo que hasta hubo unos meses antes de su salida una demo en alguna revista (no recuerdo si Micromanía) que permitió que cada uno se hiciese una idea de lo que encontraríamos en la versión completa. De esto no estoy totalmente seguro, pero lo que sí es cierto es que más adelante sí fue regalado por Computer Hoy Juegos en el año 2003, y por Micromanía en enero de 2005.
Dejando a un lado las copias originales que regalaron las revistas, vamos a meternos en harina de lo que realmente viví cuando esta gran joya del software patrio aterrizó en mis manos, cuando aún contaba con 23 tiernos añitos.
El videojuego estaba en preventa en algunas de las cadenas de distribución más importantes de España, y por lo tanto me decidí por aquella que más rápido proveía del mismo y mejor envío a domicilio disponía; no era otra que Centro Mail. El precio del título rondaba las 6500 pesetas, es decir, casi 40€ actuales.
Antes de bajar, me vestí con rapidez, me lave la cara y me peiné como pude, aún con los ojos pegados por el sueño. Abrí la puerta y recogí el paquete, en su caja de cartón, completamente embalado y preparado para su apertura en breve. Subí a casa y me temblaban las manos por ver abierto cuanto antes aquel pequeño paquete, que contenía en su interior tan ansiado tesoro proveniente de la fábrica de sueños Rebel Act Studios.
Mi PC estaba preparado desde hacía mucho tiempo para ponerse a trabajar al máximo rendimiento. Era hora de apartar cualquier otro título que albergara mi disco duro, en ese momento lo único que importaba estaba dentro del envoltorio y no podía esperar a ser ejecutado. Cuando abrí el cartón que recubría aquel objeto de deseo, allí lo ví, con su portada de colores marrones, rojos y grises. ‘Blade: The Edge of Darkness’ en todo su esplendor. Ahora sí que había llegado el momento, tocaba desprecintar el ansiado videojuego y comenzar a instalarlo.
Micromanía nº 20 – 3ª época (Septiembre 1996)
Dentro de la caja se encontraba la típica publicidad que se introducía en los juegos, así como algo que ya no se incluye en ellos: el libreto de instrucciones. El incluido aquí si se podía llamar como tal, pues en él se contaba toda la historia, se describía a cada uno de los personajes, las armas, los diferentes combos a realizar y los objetos que encontraríamos en la aventura.
Una vez escudriñado todo lo que venía en la caja tipo DVD, tocaba sacar el CD e instalar los 750Mb en el disco duro. Por aquel entonces era muy normal tener 1 GB de disco duro o menos, por lo que instalar un “mastodonte” de estos te dejaba la capacidad muy mermada. Sin embargo, se hacía hueco con tal de jugar con aquella tecnología punta.
En cuanto teníamos todo a punto, configuración de pantalla, tarjeta gráfica elegida y resolución, tocaba pulsar en el botón jugar y esperar para ver qué pasaba. En mi caso, contaba con los elementos necesarios y la configuración recomendada para lanzar el juego sin problemas, aunque unos pocos meses después me tocó ampliar RAM porque iba algo justo.
Lo primero que no podía creer es que este fuera un videojuego hecho en España (cuidado, siempre he defendido la calidad de nuestros desarrolladores), me preguntaba de donde narices habían sacado la tecnología para recrear los escenarios que desfilaban delante de mí. Sin duda estaba delante de lo que se hablaría largo y tendido durante años, no había ninguna duda.
Lo que viene a continuación son algunas de las impresiones que me llevé, tal cual, en mi primera visita a este mundo de fantasía medieval. Como os contaba un poco más arriba, comencé jugando con Sargon, caballero del reino; su aventura comienza en la fortaleza de Tabriz, un lugar donde conoceríamos gran cantidad de estancias y recovecos que nos darían gran cantidad de pistas del devenir de los siguientes destinos.
Y es que aún hoy me siguen maravillando esos reflejos de la luz en el agua, el titilar de la luz de las antorchas y la ambientación tan lograda que se percibía en cada una de las estancias de esa fortaleza, donde Sargon realizaba sus primeros pasos después de salir de la celda en la que se encontraba recluido. La increíble sensación al ver el cuerpo del personaje proyectado por la luz de una antorcha en mano era maravillosa. No había visto nada igual hasta ese preciso momento. Os puedo asegurar que a día de hoy sigo instalando este videojuego para poder observar estos logrados efectos en mi ordenador, y ya han pasado 18 años desde la primera vez que lo visité.
Otra de las cosas que me dejaron totalmente noqueado fue la banda sonora, el sonido ambiental y todos los efectos generales de este ‘Blade’. El score firmado por Oscar Araujo es de lo mejorcito que se puede echar uno a la cara; bajo mi opinión no podría haber sido más acertado. Es capaz de ponerte la carne de gallina y meterte en el juego de una manera pasmosa. Gracias a la música y efectos implementados en el título somos capaces de vivirlo; ambos aspectos nos hacen adentrarnos en él de tal manera que, en su conjunto, nos absorben, nos inquietan y obnubilan.
Por otro lado, es muy valorable la arquitectura creada en el videojuego, que va desde fortalezas al más puro estilo románico hasta lo gótico, pasando por palacios muy arabescos, desfiladeros en las escarpadas montañas, intrincadas minas e, incluso, mazmorras de muy diversa índole. Todo cabe dentro de ‘Blade’. Desde luego que la puesta en escena y los valores de producción del título están a un nivel muy alto, como lo estaba también el grupo de trabajo que componía la desarrolladora madrileña.
Y es que contando con todos los aspectos mencionados, también había que valorar el estilo de juego que se incluyó, basado en gran medida en lo arcade, pero con muchos elementos que lo circunscribieron a la aventura de toda la vida, con toques de buen rol. Si añadíamos a ese cóctel todos los movimientos y combos que se podían realizar, los distintos personajes que se nos daban a elegir para encarar el viaje y la pléyade de escenarios que se nos brindaban, teníamos un videojuego muy completo, subdividido en 14 niveles, que nos daba diversión para una buena temporada.
Lo que aún no me entra en la cabeza es que, actualmente, haya tantos detractores de esta obra maestra. Siguen echando pestes de un programa que, en el año en que salió a la venta, fue toda una revolución por la tecnología que implementó; su acabado estaba muchos pasos por delante de otros títulos del estilo, y sentó las bases para otros juegos que vinieron detrás de él. Por otro lado, tampoco entiendo que se diga que este título era injugable, algo a mi modo de ver completamente falso, ya que el sistema de lucha que se creó permitía una gran variedad de movimientos (fintas, espadazos, esquivas, saltos, carrera…). Si alguien tuvo quejas acerca de su jugabilidad es que realmente no se paró para aprender a mover a su personaje, porque posibilidades había gracias al tutorial que el juego contemplaba al comenzar la partida, donde se aleccionaba con todo lujo de detalles al jugador. Yo creo que el problema de las personas que piensan eso es que venían de experimentar con otros juegos que poseían un movimiento muy básico, pensado así intencionalmente para no calentar demasiado los cerebros de la concurrencia. Títulos que iban al grano, con un juego rápido y sin complicaciones. Blade pagó el pato y la mayoría no comprendió que estaba ante un videojuego mucho más elaborado, con un sistema de lucha que no se prodigaba mucho en los títulos de la competencia.
Lo que tenéis que hacer ahora, y os lo dejo como deberes, es ponerlo cuanto antes y disfrutar de uno de los grandes estandartes del software español. Un referente que quedará para la eternidad como un pionero en muchos aspectos. Disfrutad de los clásicos como yo los he disfrutado
- Para saber más:
Análisis de The Sword of Ianna, continuación para Spectrum realizada por el equipo de Retroworks
La entrada Vivencias: ¡Bits, para qué os quiero! – ‘Blade: The Edge of Darkness’ de Rebel Act Studios se publicó primero en Coliseo Digital.