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El día en que el SCUMM se hizo aún más retro en #pico8

Publicado el 28 abril 2017 por Retromaniac @RetromaniacMag
El día en que el SCUMM se hizo aún más retro en #pico8Como de costumbre la comunidad no dejará de sorprendernos, y aunque lleva ya unos días en liza, no está de más recordarlo o comentarlo para todos aquellos que aún no hayáis vista esta pequeña gran proeza de Paul Nicholas: crear una especie de SCUMM (el parser habitual de las aventuras gráficas clásicas de Lucas) bajo Pico-8. ¿Se puede ser más viejuno?
SCUMM-8: my #pico8 adventure game engine is OUT NOW! ☺️
What will you make? 😉https://t.co/QDHCLUZGOR#gamedev #screenshotsaturday #indiedev pic.twitter.com/vacpedBc21— Paul Nicholas (@Liquidream) 15 de abril de 2017

Menuda barbaridad y menuda proeza la de Paul, quien ni corto ni perezoso ha adaptado prácticamente todas las características básicas que hicieron del SCUMM uno de los intérpretes para crear aventuras gráficas más poderosos y agradables de la historia de los videojuegos, a las limitaciones técnicas autoimpuestas de Pico-8.
¿El resultado? Genial, no hay más que ver sus ejemplos y el movimiento que ha originado en la comunidad de desarrolladores y diseñadores de la 'consola imaginaria' de Lexaloffle, quienes no han tardado mucho en ponerse manos a la obra adaptando a su manera aventuras clásicas del catálogo de Lucas. Su código incluye características tan interesantes como la inclusión de hasta 32 habitaciones diferentes, la búsqueda de los mejores 'caminos' para que los personajes recorran dichas estancias, diálogos entre personajes,transiciones, un rudimentario pero efectivo sistema de cámara, escenas intermedias preprogramadas, poner en orden los objetos, etc.
Testing @Liquidream's SCUMM-8. #pixelart #gamedev #pico8 pic.twitter.com/gAYhS4CcMa— PixelArtM (@PixelArtM) 25 de abril de 2017
Aún le queda trabajo, y uno de los problemas más evidentes a los que se enfrentan tanto Paul como el resto de dichosos que se lanzan a la aventura (nunca mejor dicho) con este SCUMM-8, es la restricción de memoria, ya que los 'cartuchos' de Pico-8 se limitan a tan solo 32kb. Para ello el autor ha utilizado herramientas como picotool de Dan Sanderson, mediante la que poder comprimir el código fuente aún más, y ha contado con la ayuda de Aric Wilmunder (ex LucasArts) para descifrar los entresijos del SCUMM original.
Juega a la demo de SCUMM-8 directamente en tu navegador
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