Revista Cómics

El viejo camino de baldosas amarillas [Arti-culeando]

Publicado el 28 mayo 2011 por Mugen

¿Podría un juego funcionar únicamente con menús? Ya sabes, una libreta donde estén apuntados los destinos, pinchar y qué suceda lo divertido ¿Es importante el camino? ¿Molesta, incluso? ¿No hay demasiados pocos desnudos en los videojuegos (esto último es sólo para captar vuestra atención)

Basándonos en el principio de los tiempos; qué coño ¡En la megadrive! El camino de baldosas amarillas era aquel en que, tú: guapo, rubio y cachas, avanzabas por las streets of rage hasta llegar al malo de final de fase. Era tan divertido el camino como el final… de hecho al final solía cabrearte la manera tan imbécil de palmar vidas. ¿Había camino o era todo un destino continuo?

El viejo camino de baldosas amarillas [Arti-culeando]

¿Qué tendrá el Streets of Rage que siempre me da por acordarme de él?

Los juegos de peleas uno contra uno redujeron la diversión profundizando en el enfrentamiento en sí. Eliges un personaje, menú del mapa y alá, a poner de verano la cara del rival. Ha habido esfuerzos en potenciar este camino con misiones, pruebas y desafíos. Ahí está el modo World Tour del (Genial) Street Fighter Alpha 3

Los caminos estaban en los J-RPGS, donde acabarse el juego era dejar de jugarlo ya que el disfrute estaba en levelear y conseguir los secretos… y los RPGS pasaron a ser sandboxs y… luego todo cosas raras.

Pero la buena de Dorothy sólo quiere volver a Kansas, no quiere subir sus stats ni que su perro aprenda a lanzar rayos por los ojos en una época futura (que molaría). La película de “El Mago de Oz” es la cosa más parecida a un videojuego que existe en el mundo del celuloide, mucho más cercano que cosas como Tron. Una introducción, que incluso cambia su factura con respecto a la parte jugable (al desarrollo de la peli en sí), la llegada a un mundo desconocido para la protagonista (nivel de experiencia cero) con una meta qué alcanzar. El desarrollo de la aventura es lineal, con encuentros casuales en ese camino de baldosas amarillas para profundizar en la historia.

El viejo camino de baldosas amarillas [Arti-culeando]

¡¡Qué pesadilla!! ¡Eso no es Oz! ¡¡ES COCOON!!

La acción no es continúa (con lo que el propio camino no es el destino), no como en beat´em up, tampoco, como en un juego de lucha, Dorothy no aparece ante el espantájaros y, sin más, ante Leoncio; pero tampoco es un J-RPG (Si no contamos el Final Fantasy XIII, claro) ya que no hay un sentimiento de mundo persistente a nuestro alrededor, sino, simplemente un camino con sus cosas. Ese camino y esos encuentros presentan un conjunto de momentos intermedios donde a los protas se les da por ponerse cantarines; con lo que la peli se cataloga como “musical”

Recientemente he estado jugando al Sniper Ghost Warrior para analizarlo para Gamestribune (ya os digo que es una puta basura de juego) y me hacía gracia el sistema que empleaba para llevarte de la mano por una jungla totalmente lineal: un pasillo en línea recta marcado por puntos de partida y llegada y un conteo de los metros que te quedaban para llegar. Ridículo el intentar rellenar el encuentro entre El hombre de Hojalata (primer encuentro con víctimas) y la Ciudad Esmeralda (segundo encuentro) con unos números en cuenta atrás progresiva para que tengamos algo que mirar. Absurdo, en detalles como estos, se nota la carencia de personalidad de un juego… Casi les habría salido más a cuento ponerse a cantar a los soldados rivales.

El viejo camino de baldosas amarillas [Arti-culeando]

Modernos caminos de baldosas amarillas

En contrapartida, Rockstar, una maga de los paseos, tiene en su haber Red Dead Redeption. En lugar de avanzar sin que pase nada, un mundo aparece ante ti: la fauna salvaje, los comentarios de quienes te acompañan, misiones espontáneas… se genera un universo que sí parece vivo: estamos ante un sandbox y, en definitiva, ante un juego con personalidad.Las baldosas dejan de ser sólo amarillas. En ese sentido, en L.A. Noire, se desvanece el camino (bendita opción “conduce tú”) intentando el juego darte alicientes para que andes, pocos.

Y así estamos, con el lazo que envuelve un juego su regalo de sucesos entre actos acaba por hablarnos de la valía del título. Dorothy se monta su party de manera lineal, mata a unos monos voladores y vuelve a casa tras encontrarse con el malvado mago… que al final no es tan malo (estos malvados y su manía de redimirse). Final Feliz… Todo un videojuego, ¡si hasta hay unas brujas que tocan los huevos con el tiempo y el espacio!
El viejo camino de baldosas amarillas [Arti-culeando]

Y yo todavía sin conocer las ventajas de unir tiempo y espacio…
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