Revista Tecnología

Una puerta, una ratonera [Arti-culeando]

Publicado el 14 abril 2011 por Mugen

Lo sabes, uno actúa por habitos aprendidos y la máquina, por mucha IA de mucha tecnología que tenga… es tonta; nosotros también (todo sea dicho), pero hemos jugado a más videojuegos que ella y nuestros habitos ¡son letales!

 

Una puerta, una ratonera [Arti-culeando]


 

Ven a por mí, ogrito

 

La historia es sencilla ¿Se puede derrotar a un tipo la hostia de poderoso teniendo nosotros un nivel de mierda? Ahora añadiría que hablo de un RPG pero ¿a estas alturas que es un juego sin distintos niveles? “El complejo de la escalera” (mira, una idea para otro artículo con título ya de regalo) está ahí; en fin, al caso, de todas formas, centrémonos en los juegos de rol. Antes, como todo era por turnos (como añoro un juego de turnos bien acabado), las cosas no eran tan fáciles. Échale tú huevos de ir contra Hojo (siempre con Final Fantasy VII en la mente vivo yo) sin nivel y con una equipación paupérrima, nada, nada, los turnos ponían a cada uno en su sitio; siempre podías ir apañando con pociones y tal, pero… nada de nada…

Sin embargo, la cosa evoluciona, el asunto americano invade las cabecitas de los desarrolladores y la letra “A” se instala ante las siglas RPG como un grano imposible de explotar. En principio, no hay mayor problema. Digamos “Kingdom Hearts”, empezamos y una ola de enemigos nos rodean en la playa, matamos al primero, luego al segundo (además vienen educados porque esperan a que matemos a uno para acabemos con el siguiente) y no notamos nada difícil. En espacios abiertos, hasta parecen efectivos atacando.

 

Una puerta, una ratonera [Arti-culeando]


 

Enamorado de este combate me quedé

 

Pero cambiamos de tercio y a los desiertos les salen zapatas, vigas y pilares y, entre toda esa maraña, puertas y pasillos. Es lógico pensar que los enemigos pasan de quedarse fuera con el culo frío, así que entran en su guarida y nosotros, claro está, les seguimos para que aprendan quien manda aquí… pero ellos no quieren comprenderlo e invocan a un super heraldo de la destrucción, mucho más poderoso que nosotros. Aquí empieza nuestro baile que parte siempre de estudiar nuestro entorno.

Opción a: Escenario tipo Donut.

Este tipo de nivel tiene determinadas variantes, tenemos la de foso con agua en el centro, la de escaleras alrededor y la de la estatua. Basicamente la estrategia es la misma y funciona a la perfección en títulos como Oblivion y Fallout. Sí, lo habéis adivinado: os ponéis a caminar a lo cangrejo dando mandobles al aire, la idea es que los golpes vayan dirigidos a vuestro perseguidor, el muy retrasado no cae en la cuenta de que cada vez que recibe un golpe, éste se echa hacia atrás (Sobretodo cuando haces crítico) y la victoria suele ser de uno. Mejorar esta opción con unas minas de proximidad para que el pastel de enemigo os salga de rechupete.

La estrategia con las escaleras es prácticamente la misma y la viví en Bulletstorm. Los muy retrasados te siguen, da vueltas y ataques que hagan daño a todos.

Opción b (mi favorita): Escenario con distintas salas

 

Una puerta, una ratonera [Arti-culeando]

 

¡tiembla! ¡sé correr en círculos!

 

Esta es una estrategia que me está dando la vida en Dragon Age 2 (al que estoy jugando ahora mismo con eróticos resultados). El asunto es sencillo, deja a todo tu equipo (¡¡¡¡MA-A-A-A-A-GOS!!!) en una habitación previa y entra tú, saluda a la hora de enemigos y retrocede a donde están tus amigos. Los muy retrasados entrarán en fila ordenada, de uno en uno a través de la puerta que acabas de atravesar para que los masacres a placer. Nada de decirse “Ya vendrán ellos… sí, que vengan, sí…”, sino que entran en tropel.

Opción c: Escenario sin más.

No nos engañemos, a veces no hace ni falta que haya puertas, ni siquiera esquinas. De nuevo, en Dragon Age 2 (pero pasa en más títulos) uno puede dar vueltas, trazando un círculo sobre sus pasos y los muy merluzos os irán detrás como si fueran vuestros compañeros en Final Fantasy VIII.

La cosa es ¿errores sin querer? ¿errores adrede? e incluso ¿no nos encanta que suceda esto? A mí, particularmente, me hace sentir más listo; sí, no me da miedo a reconocer que a uno le da la sensación de estar jugando con las mentes de los enemigos ¿los querríamos más listos? ¿Pudiera ser que los programadores, en su infinita bondad, fueran conscientes de que éste es un modo como otros de emular (y reducir) la actitud de un comandante efectivo ante el ataque de las hordas enemigas?

Luego también pasan cosas ridículas que los enemigos se dedican a hacerle el amor a una piedra en lugar de cargar contra nosotros. En Fallout New Vegas y Crysis 2 tenéis ejemplos.

 


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