Afectará el Metaverso la salud mental?

Por Rferrari @saludigital

Hace unos meses, Facebook presentó su estrategia enfocada en el Metaverso por ahora solo en USA y Canadá. Su plataforma de realidad virtual Horizon Worlds tiene ya 300000 usuarios. 

El proyecto de Mark Zuckerberg consiste en instalar la experiencia de interconexión e inmersión digital a través de un casco de realidad virtual y dispositivos de realidad aumentada.

El dueño de Facebook, Instagram, WhatsApp y Oculus, parecería interesado en el desarrollo de un contexto virtual permanente para nuestro día a día. A esto se refiere META, el nuevo espacio en evolución.

Pero ¿Qué es un Metaverso?

‘Metaverso’ es el nombre que se le da a un mundo virtual en el que las personas interactúan a través de seres digitales o avatares. 

Buscando en los orígenes de la idea encontramos una referencia en la novela de Neal Stephenson de 1992, Snow Crash , aunque el guión de una tecnología digital inmersiva ya era el tema central en el libro de Stephen King Lawnmower Man en un lejano 1975.

Y yendo aún más lejos, en el film «Metrópolis»(1927) de Fritz Lang , la electricidad se usa para crear el alter ego malvado de la heroína. 

Según Facebook: “En los próximos años… la gente pasará de vernos principalmente como una empresa de redes sociales a vernos como una empresa de Metaverso… En muchos sentidos, el Metaverso es la máxima expresión de la tecnología social. 1 

Ahora bien, un antecedente cercano –Second Life (1a)- desarrollado por LindenLab. en 2003, es considerado también un Metaverso, aunque la diferencia – no menor- es que Second Life propone una «realidad alternativa»- su creador Philip Rosedale hablaba de una realidad en paralelo, una suerte de juego de roles-, mientras que META busca abarcar tanto el mundo virtual como el real.

https://hipertextual.com/2021/11/el-fundador-de-second-life-advierte-a-mark-zuckerberg-sobre-lo-que-no-debe-hacer-en-su-metaverso

Desde la ciber psicología valoremos el posible impacto que ésta tecnología podría tener en la salud mental.

La realidad virtual y la aumentada ya han demostrado ser recursos interesantes para el tratamiento de las fobias y los trastornos de estrés postraumático pero, la preocupación se refiere especialmente, a las consecuencias posibles que la interacción social virtual y la inmersión digital tendría en las personas afectadas por distintas formas de psicosis, especialmente aquellas con síntomas positivos como los delirios y las alucinaciones. 

Si bien el uso excesivo de la tecnología digital ha está asociado desde hace tiempo, con la posible aparición de síntomas somáticos (6 %), depresión (4 %), conductas agresivas (0,5 %), ideación paranoide (0,5 %) o enfermedad mental grave (2 %)  2, claramente son las psicosis las que más debiéramos analizar como condición que podría agravarse con el Metaverso, 1 .

Por otra parte, hay evidencia de que en ensayos clínicos controlados, la realidad virtual ha ayudado a personas con delirios y alucinaciones a sobrellevar la situación 4 . 

Sin embargo, el Metaverso propuesto no será un entorno clínico controlado por lo que podemos suponer con bastante razón, que los inconvenientes potenciales para la salud mental serán versiones aumentadas de problemas preexistentes5

Ya no se discute la relación entre el uso excesivo de la tecnología digital y los rasgos de personalidad esquizotípicos 6,7 . La esquizotipia se considera un síndrome subclínico dentro del espectro de síntomas asociados a la esquizofrenia, tales como creencias bizarras, ansiedad social excesiva, forma de hablar extraña, etc.

 En uno de esos estudios 6 , 100 personas de 20 a 30 años de edad fueron evaluadas para detectar el Uso Problemático de Internet (PIU): un 30% de estas personas tenían signos de PIU asociadas a rasgos de personalidad esquizotípicos, ansiedad y depresión. Otro estudio en el que participaron 270 personas entre 18 y 30 años, exploró la correlación de los síntomas de esquizotipia, el uso de Facebook y PIU 7 y se observó una correlación entre esquizotipia, PIU y frecuencia de uso de Facebook. 

La esquizotipia desorganizada fue el mejor predictor de PIU. Hay más estudios en este sentido, pero los hallazgos son en gran medida similares: existe una asociación entre el uso digital y los síntomas de esquizotipia

La pregunta como siempre es: ¿El uso digital es la causa de la esquizotipia (incluídos los delirios y las distorsiones cognitivas), o aquellos usuarios con rasgos esquizotípicos de personalidad adhieren más fácilmente al mundo tech?

Si bien la primera posibilidad es obviamente la más aterradora, cualquiera de las dos relaciones es preocupante para un mundo en Metaverso, y hay poca evidencia directa sobre este punto. 

El mundo de los videojuegos ha sido el espacio virtual más estudiado en su correlación con rasgos esquizotípicos.  Sin embargo, la interacción de estos rasgos en entornos MMORPG (juegos de rol multijugador)está menos estudiado. 

El objetivo de un estudio5, realizado en 2017 fue analizar los vínculos potenciales entre los rasgos esquizotípicos, las motivaciones para jugar MMORPG y los síntomas del uso problemático de MMORPG. Ochenta y tres jugadores de MMORPG se inscribieron en el estudio. Se midió con pruebas psicométricas la presencia de rasgos de personalidad esquizotípicos;  los participantes también fueron evaluados en cuanto a sus las motivaciones para jugar y el estilo de inmersión en los MMORPG. 

Los resultados del estudio mostraron que los rasgos de personalidad más desorganizados disminuían cuando los participantes pensaban en sí mismos dentro del mundo virtual. Los rasgos esquizotípicos + la motivación aumentada por sus logros en el juego y la experiencia de inmersión, eran predictores el uso problemático de los MMORPG. 

Los hallazgos de este estudio pueden sugerir que los rasgos esquizotípicos y las motivaciones para jugar pueden interactuar y desempeñar un papel fundamental en el inicio y mantenimiento de relaciones problemáticas con la virtualidad.

Una de los objetivos más inteligentes de este estudio fue comparar estos rasgos tanto en la vida real como en los juegos. Los rasgos esquizotípicos eran más bajos en el juego que en la vida real. Los autores sugirieron que una de las razones por las que tantas personas con esquizotipia se sienten atraídas por esos mundos virtuales es que les permite escapar del mundo real que les provoca algunos de sus problemas. El fenómeno hikikomori en el que las personas se encierran en su habitación, evitan ir a clase, trabajar o ver a sus amigos para interactuar solo en el mundo virtual, sería un ejemplo.

Estos hallazgos sugerirían que el Metaverso puede implicar un mayor nivel de contacto con personas cuya comprensión de la realidad no es todo lo que podría ser, y eso puede provocar algo impredecible, ¿Qué tipo de lógica se instalaría?

 Incluso si solo el 10% de los casi 2 mil millones de usuarios diarios de Facebook desarrollaran PIU, esto implicaría 200 millones de personas generando interacciones que, desde la psicopatología de hoy, calificaríamos de «problemáticas». ¿Vamos camino a «normalizar» algunos signos y síntomas hoy considerados patológicos?

¿Qué debemos concluir de esta investigación en el contexto de sumergir a muchos usuarios de redes sociales en un Metaverso? Si bien esta nueva Internet podría servir como un «refugio seguro» temporal para las personas con síntomas similares a los de la esquizofrenia, queda por dilucidar que efectos tendría en las personas con estructuras «neuróticas», aquellos ansiosos crónicos, las personas con mecanismos de control obsesivo, los fóbicos sociales, las personas con depresión, todos nosotros en definitiva.

Hoy, la gestión del tiempo que pasamos en las redes sociales, los juegos en línea y la media en general ya es problemática, hablamos claramente de adicción9 . La adicción a Internet es un tipo diferente de adicción, comparado con la adicción a las drogas o al alcohol. Hasta ahora se la ha abordado con psicoterapias cognitivo conductuales, estartegias de reducción de daños, etc. Pero ¿ Será ese abordaje útil en la prevención secundaria y terciaria del uso problemático de la Realidad virtual? Seguramente no.

Se trata- creemos- de trabajar desde ahora en la prevención primaria de una salud mental basada en nuevos enfoques éticos, terapéuticos y sobre todo pedagógicos, porque los niños que hoy juegan a Fornite y tienen trastornos de sueño son los adultos que mañana tendrán que convivir con una nueva «realidad», tomar decisiones, garantizar la supervivencia de reglas sociales de convivencia.

Si Meta tiene éxito podría significar cambios socioeconómicos y políticos pero sobre todo conductuales . Inteligencia artificial, ciencia de datos, un mundo de inversores buscando obtener beneficios, ¿Un nuevo capitalismo? La pandemia Covid-19, cambió todas las reglas de juego y el entusiasmo por la integración del mundo real y virtual es enorme. Pero, si los usuarios nos distraemos con el scroll de Instagram sin fin o con los perfiles infinitos de Tinder, o con nuevos juegos de rol cada vez más inmersivos, nuevas formas de apropiación de la autonomía podrían instalarse y cuestiones básicas de salud pública podrían quedar expuestas. No se trata tanto de lo que el Metaverso puede hacer con nuestra salud mental sino de lo que nuestra salud mental podrá hacer con el Metaverso.

Una empresa de tecnología digital propone un producto que tiene un gran potencial sin estar sujeto a las pruebas científicas de riesgo adecuadas10. Es la punta del iceberg de un cambio social imparable. La única opción que nos queda como trabajadores de la salud mental será cambiar las preguntas para generar nuevas respuestas.

https://www.fayerwayer.com/entretenimiento/2021/11/10/seul-se-convertira-en-la-primera-ciudad-metaverso-como-lo-hara/

Referencias

1. Broby, D. (30.7.21). Mark Zuckerberg quiere convertir a Facebook en una ‘compañía del metaverso’. ¿Qué significa eso? La conversación. Mark Zuckerberg quiere convertir a Facebook en una ‘compañía del metaverso’. ¿Qué significa eso? (laconversación.com)

1a. https://rferrari.wordpress.com/2013/09/10/como-se-vive-en-la-red-second-life/

2. Ha, JH, Yoo, HJ, Cho, IH, Chin, B., Shin, D. y Kim, JH (2006). Comorbilidad psiquiátrica evaluada en niños y adolescentes coreanos que dan positivo por adicción a Internet. Revista de Psiquiatría Clínica, 67(5), 821.

4. Freeman, D., Bradley, J., Antley, A., Bourke, E., DeWeever, N., Evans, N., … y Clark, DM (2016). Realidad virtual en el tratamiento de los delirios de persecución: estudio experimental controlado aleatorio que prueba cómo reducir la convicción delirante. El Diario Británico de Psiquiatría, 209(1), 62-67.

5. Schimmenti, A., Infanti, A., Badoud, D., Laloyaux, J., & Billieux, J. (2017). Schizotypal personality traits and problematic use of massivelymultiplayer online role-playing games (MMORPGs). Computers in Human Behavior, 74, 286–293. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.04.048

6. Truzoli, R., Osborne, LA, Romano, M. y Reed, P. (2016). La relación entre la personalidad esquizotípica y la adicción a internet en estudiantes universitarios. Computadoras en el comportamiento humano, 63, 19-24.

7. Mittal, VA, Tessner, KD y Walker, EF (2007). Uso elevado de Internet social y trastorno esquizotípico de la personalidad en adolescentes. Investigación de esquizofrenia, 94(1-3), 50-57.

8. Hillier, B. y Sethi, F. (2014). Informes de dos casos: ‘delirios’ que surgen en la realidad virtual. Revista de Cuidados Intensivos Psiquiátricos, 10(1), 51-56.

9. https://bigthink.com/technology-innovation/how-will-we-treat-vr-addiction/

10.BBC (18.10.21). Facebook contratará a 10.000 en la UE para trabajar en el metaverso. Facebook contratará a 10.000 personas en la UE para trabajar en el metaverso – BBC News MundoMásreferencias