La rama de la fantasía épica

Por Eltiramilla

Abres Wikipedia y esto es lo que encuentras: “la fantasía épica”, o alta fantasía, “es un subgénero del género fantástico (…) caracterizado por la presencia de seres mitológicos” o imaginarios, “la ambientación ficticia (…) sobre la base de sociedades tecnológicamente atrasadas, y un fuerte componente mágico y épico”.

Más interesante parece la apreciación de Julio Cortázar: “sólo la alteración momentánea dentro de la regularidad delata lo fantástico, pero es necesario que lo excepcional pase también a ser regla sin desplazar las estructuras ordinarias en las cuales se ha insertado”.

No equivale a “espada y brujería”, término acuñado por el famoso autor Fritz Leiber. Ese término sirve en su lugar para designar a la fantasía heroica, y ésta no es lo mismo que fantasía épica; ambos son subgéneros hermanos en lugar de sinónimos. Hay muchos clichés correteando por ahí que nublan el juicio del lector acerca de qué es fantasía épica y qué no lo es, pero los elementos clave del género son estos y sólo estos:

Un mundo que no es el nuestro. Puede tratarse de un pasado o futuro lejano de nuestro mundo, pero sólo si ello no repercute en la trama. Si la Tierra tal y como la conocemos aparece en la historia, no es fantasía épica en el sentido estricto del término. Suele tratarse de un mundo con mitología propia creada por el autor de la obra. Existe una marcada tendencia a imitar la cultura de la Europa medieval, aunque hay numerosas excepciones como las que veremos más adelante. La población suele estar dividida en razas.

Conflicto a escala masiva. Guerras mundiales, la amenaza de la oscuridad total, el fin del mundo y la presencia de dioses sobre la faz de la tierra. El héroe no pelea por sí mismo, sino para salvar al mundo o por lo menos a un gran reino de una amenaza vasta y terrorífica. Ésta es la principal diferencia entre la fantasía épica y la fantasía heroica, cuyos conflictos son más pequeños y tienen  que ver más con la psicología de los personajes.

El mal absoluto. Los malos son muy malos y el villano principal es un verdadero monstruo; si no el Mal personificado. La alta fantasía no es territorio de villanos complejos y realistas; la presencia de uno de estos (tan de moda en la actualidad) es signo de una deconstrucción del género y no pertenece a la fantasía épica como tal.

La victoria no se logra mediante las armas. El segundo rasgo distintivo entre la fantasía heroica y la épica. Para entendernos: si El señor de los anillos hubiera sido fantasía heroica, Aragorn habría vencido a Sauron en combate singular. Esto suele requerir la presencia de un héroe físicamente débil y que no quiere luchar, que represente la pureza que derrota a la maldad.

Un apunte: “épica” es un término griego cuyo significado original se dirige a las historias de hechos pasados narradas por un heraldo de manera subjetiva. No tiene por qué ser fantasía (aunque suele ser así) y siempre debe estar contada en pasado. Ahora bien, en el mundo actual sería admisible una fantasía épica narrada en presente simple y mediante un narrador subjetivo, aunque siempre sería objeto de polémica.

Muchos de vosotros habréis acudido a este reportaje pensando que la fantasía épica engloba también la fantasía heroica y el género de espada y brujería (que, por cierto, son la misma cosa). Para evitar confusiones, voy a citar unos cuantos ejemplos de cada género para así dejar claras las diferencias entre cada uno.

Empezamos con la fantasía épica. El ejemplo definitivo es El señor de los anillos, de J. R. R. Tolkien. Esta obra se ajusta con tanta perfección al molde de la fantasía épica que se considera el punto cero del género tal y como se lo conoce en la actualidad. Podría decirse que esta novela sentó las bases para la alta fantasía, y que es debido a ello que existen tantos imitadores de Tolkien en el panorama literario. Menos importantes fueron las Crónicas de Narnia, de su amigo C. S. Lewis.

Otros ejemplos famosos son las Crónicas y las Leyendas anotadas de la Dragonlance, de Margaret Weis y Tracy Hickman, y la saga Añoranzas y pesares, de Tad Williams. El mejor ejemplo lijero probablemente se encuentre en el ciclo de El legado, de Christopher Paolini. Otras obras notables son La rueda del tiempo, de Robert Jordan, y la Espada de la verdad, de Terry Goodkind.

Es importante destacar que muchos trabajos cuentan con sólo ciertos elementos de fantasía épica sin llegar a serlo del todo, como es el caso de Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin (empieza como baja fantasía, pero pronto adquiere proporciones épicas), o de La torre oscura, de Stephen King (siendo este último todo un ejemplo de mezcla de géneros). Muchas obras del manga shonen japonés también se consideran fantasía épica en el sentido estricto del término, como ocurre en Naruto, de Masashi Kishimoto, o One Piece, de Eichiro Oda (si bien el desenlace final de esta última obra, cuando llegue, revelará si cumple con uno de los requisitos fundamentales).

Vamos ahora con la fantasía heroica. El ejemplo más importante es Conan el bárbaro, de Robert E. Howard, puesto que ayudó mucho a definir el género. También muy importante es la serie de Fafhrd y el ratonero gris, de Fritz Leiber (recordemos: el hombre que acuñó el término “espada y brujería”, equivalente a “fantasía heroica”).

La fantasía heroica suele seguir el patrón marcado por las historias pulp de la primera mitad del siglo XX: acción, héroe masculino, duro y carismático, y una trama más bien sencilla. El propio Conan se publicaba en revistas pulp. Esto provocó que el género se desviase mucho hacia la televisión, con series como Xena, la princesa guerrera, o hacia los videojuegos, como suele pasar con la gran mayoría de los RPGs pasados y presentes. Juegos de rol como Dragones y Mazmorras también se engloban dentro de este género.

Un caso de estudio interesante: Memorias de Idhún

He hablado mucho sobre la diferencia entre un género y otro, pero la verdad es que las barreras que hay entre ellos son bastante difusas y lo más normal es encontrarse con pastiches que beben de varias fuentes a la vez. Ya he mencionado los casos de Canción de hielo y fuego y de La torre oscura, pero ninguna de esas novelas es juvenil. Por fortuna sí que tenemos un ejemplo lijero muy bueno, y además patrio: la trilogía Memorias de Idhún, de Laura Gallego. Voy a terminar este reportaje señalando la manera en la que estos tres libros beben de distintos géneros para componer un mundo fantástico propio. De este modo, podremos advertir las diferencias entre un género y otro al tiempo que vemos cómo se pueden mezclar entre sí con el objetivo de crear una historia única. Advertencia: habrá spoilers a tutiplén.

El primer volumen, La resistencia, es fantasía urbana casi al cien por cien: la trama se desarrolla en entornos urbanos como Madrid o Seattle, y se echa mano de herramientas mundanas como Internet para hacer avanzar la narración. No obstante, el clímax final tiene lugar en el mundo fantástico de Idhún, y consiste en una batalla épica entre seres mágicos bajo la mirada de un Señor Oscuro, en lo que vendría a ser un cuadro mucho más apropiado para la fantasía épica.

El segundo volumen, Tríada, se podría considerar fantasía épica de toda la vida de no ser por el pequeño detalle de que los héroes terminan derrotando al villano en combate (algo reservado habitualmente a la fantasía heroica). De todos modos, este segundo libro es el más cercano al modelo tradicional y podría considerarse alta fantasía si uno obvia algunos puntos dudosos o atípicos en el género.

El tercer volumen, Panteón, es extraño y se resiste a ser clasificado. Se acerca más a la épica en su tono y planteamiento, pero no cumple con todos los requisitos. El conflicto es vasto e inabarcable, y la victoria no se logra mediante las armas, sí, pero el Señor Oscuro acaba revelándose como una existencia triste que sólo busca su lugar en el mundo, y la narración incluye muchas escenas en el mundo real. Aparte, no existen héroes en el sentido estricto de la palabra: Jack, Kirtash y Victoria no pasan de ser unos observadores que tratan de sobrevivir a una batalla que les viene grande.

Uno puede decir que Memorias de Idhún es una reinvención del género épico o un pastiche posmoderno de varios géneros e ideas, pero yo no lo creo. La clave aquí es que el mundo de Laura Gallego se basa en sus personajes y en las emociones que estos experimentan, ignorando la clásica base épica del “bien contra el mal”. La fantasía épica, por el contrario, sienta sus bases siempre en los ideales que sus personajes, escenas y conflictos representan. Es precisamente por ello que el género de la alta fantasía o fantasía épica carece de la enorme importancia e influencia que tuvo antaño, en los tiempos de Tolkien y C. S. Lewis, pero aún no ha dejado de ser la rama más popular de la fantasía en la literatura actual. Veremos lo que nos deparan los años venideros.