La rama de los librojuegos - El estudio de un subgénero de la literatura juvenil

Por Eltiramilla

Muchas veces, absortos en la lectura de un libro, nos hemos encontrado pensando qué hubiéramos hecho si estuviésemos en el lugar del protagonista. Habríamos tomado otras decisiones, elegido otros caminos o dicho otras palabras que nos hubiesen conducido a un final diferente. ¿Quién no se ha imaginado alguna vez protagonizar alguna aventura que ha leído? Eso mismo es lo que proponen una serie de libros que algunos de vosotros recordaréis, se les llama libros interactivos o librojuegos (también “libros juego”) y tuvieron su época de mayor gloria en los años 80, ya que a principios de los 90 sufrieron, al igual que los juegos de rol en general, una crisis con la popularización de los videojuegos. En definitiva son obras que invitan al lector a participar en ellas, a meterse en la trama y tomar sus propias decisiones. Para ello suelen estar escritas en segunda persona y no se leen de principio a fin, sino que llegados a determinados puntos ofrecen la posibilidad de elegir entre distintas opciones que nos llevarán a una u otra página, determinando así no sólo el transcurso de la historia sino también su final.

Son numerosas las colecciones de libros que han seguido este esquema y que con los años han ido variando con el desarrollo de las nuevas tecnologías, incluyendo vídeos o Internet, como es el caso de la trilogía Skeleton Creek de Patrick Carman. Pero primero volvamos al inicio de todo y adentrémonos en unos libros que conseguían hacer volar la imaginación del lector sin necesidad de estímulos externos: solos el libro y tú, y un montón de posibilidades y alternativas.

El origen: Elige tu propia aventura

La editorial catalana Timun Mas fue quien trajo este tipo de libros a España por primera vez en 1983, convirtiéndose en la primera editorial que introducía este nuevo concepto de lectura en España y en una auténtica especialista en el género, ya que se haría con dos de las colecciones de mayor éxito: Elige tu propia aventura y Resuelve el misterio. Sin duda, la colección estrella de este género fueron los libros de Elige tu propia aventura, una serie de novelas de ficción publicadas entre 1979 y 1998 por la editorial estadounidense Bantam Books que llegaron a España en los 80, siguiendo la fórmula de ir tomando decisiones que conducían de una página a otra, habiendo por tanto muchos finales, unos buenos y otros malos, dependiendo de nuestras elecciones. Elige tu propia aventura ha sido una de las series de libros infantiles y juveniles más populares de los años 80 y 90, consiguiendo ventas de más de doscientos cincuenta millones de ejemplares entre 1979 y 1998, y siendo traducida a 38 idiomas distintos. Existen varias colecciones dentro de la propia saga, además de los populares libros de tapa roja, como Elige tu propia aventura Globo Azul para niños menores de 10 años, Elige tu primera aventura, Elige tu propia aventura-Halcones del espacio, Elige tu propia aventura-Las aventuras del joven Indiana Jones, Elige tu propia superaventura o Elige tu propio escalofrío, una serie de terror.

De la misma editorial, en una línea también participativa, encontramos la colección Resuelve el misterio, donde se plantean pequeños casos en los que el lector puede convertirse en investigador. Para ello, hay que estar muy atento a la lectura del relato que se nos plantea, pero también es importante nuestra capacidad de observación de una imagen que se presenta al final de cada uno de ellos. Las historias están protagonizadas por dos jóvenes detectives, Lince y Amy, quienes plantean un caso diferente en cada historia y realizan el dibujo donde podemos encontrar las pistas. Para los menos observadores, siempre se puede consultar la solución al final, leyendo el texto con la ayuda de un espejo, ya que éste se encuentra escrito al revés. La máquina del tiempo es otro librojuego de Timun Mas muy similar a Elige tu propia aventura, pero en este caso en cada obra se viaja a una época diferente, aprendiendo así un poco de historia a la vez que se juega.

La unión del librojuego y el rol

Otra editorial que se lanzó de cabeza a por esta rama fue Altea con su colección Lucha ficción (Fighting Fantasy), una serie de novelas de los británicos Ian Livingstone y Steve Jackson que tomaba como idea básica la participación del lector en primera persona. En este caso hay que rellenar una hoja de personaje al estilo de los juegos de rol y después, con ayuda de unos dados, los valores de destreza, resistencia y suerte, así como los objetos que recogemos en nuestro camino. Más tarde debemos escoger opciones, topándonos como resultado con enemigos o pruebas que pueden superarse con las tiradas de dados. La originalidad de los libros se encuentra en que cuentan con un único final deseable que sólo se consigue si se encuentran ciertos objetos, habilidades o información. Esta saga popularizó aún más los librojuegos en los años 80 y fueron muy imitados. En total se escribieron 59 novelas en la colección original que gozaron de buenas ventas.

Brujos y guerreros (Sorcery) es una serie de cuatro libros escrita por Steve Jackson e ilustrada por John Blanche, publicada en España por Altea y Devir Iberia entre 1983 y 1985 como un adjunto a Lucha Ficción. Da la posibilidad al lector de jugar como un guerrero (el juego básico) o como un mago (el juego avanzado). Además, contiene un original sistema de lanzamiento de conjuros basado en la memorización de combinaciones de tres letras y tiene un rasgo único que permite jugar aunque no se tengan dados: lo único que hay que hacer es pasar las páginas y detenerse en una al azar para comprobar el número que reflejan.

Otra de las populares colecciones de Altea es Lobo solitario, de Joe Dever, donde se usa un sistema de juego parecido al de Lucha Ficción pero algo más complicado. La hoja del personaje está más elaborada, así como la historia, además ese personaje puede volver a usarse en los siguientes libros de la misma colección, con lo que va acumulando experiencia. La serie comenzó a publicarse en julio de 1984 y se convirtió en uno de los librojuegos más populares, llegando a venderse 9 millones de copias por todo el mundo. Aunque dejó de publicarse en 1998, al año siguiente se estableció un archivo de libre acceso en red (Proyecto Aon-Project Aon) que ha ido recopilando en formato HTML toda la serie con permiso del autor. Por ello, ha surgido de nuevo un interés especial por Lobo Solitario, sobre todo en Italia, Francia y España, donde las novelas fueron reeditadas entre 2002 y 2006. Lobo Solitario marcó un hito en el campo de los librojuegos por permitir el desarrollo del protagonista a lo largo de la serie. Tres obras obtuvieron el premio “Librojuego del año” entre 1985 y 1987. La serie también recibió en 1991 el premio All Time Great de la sociedad Gamemaster International.

Curiosamente, ha sido Timun Mas, la máxima competidora de Altea en este género, quien sigue editando actualmente tanto Lobo Solitario como Lucha Ficción bajo el nombre de libro aventura y con unas portadas actualizadas pero que conservan la esencia de las originales. Por último, Multiaventura es la aportación patria a este género, una serie de libros para niños y adolescentes que continuaron la pauta de no leerse de corrido, sino que cada tanto se le pedía al lector que tomara decisiones para así saltar a otra página del libro y continuar la lectura. Estos libros de procedencia española se editaron en 1986 por la ya desaparecida editorial Ingelek S. A. y la colección completa cuenta con 20 tomos.

Económicos y reutilizables

Estos originales y entretenidos libros, la mayoría de ellos desaparecidos tras el boom de los videojuegos y las consolas, supusieron en su momento todo un éxito de ventas.

A la originalidad de la propuesta se sumaba su cómodo formato en bolsillo de pocas páginas que permitía que fueran muy económicos, por no hablar de que podían leerse una y otra vez y en cada una de las ocasiones la historia era totalmente diferente. La gran mayoría de estas obras provenía de editoriales y autores extranjeros, por lo que la única labor de las editoriales españolas era la de traducción y edición, con lo que se eliminaban aún más costes.

La posibilidad de que el lector se funde con el protagonista y a la vez con el autor de la novela, y su capacidad de tomar elecciones, consiguen que se rompa con la monotonía de los libros tradicionales, donde la trama es lineal y única. Algo que se valora mucho de estas novelas es el hecho de que ofrecen la posibilidad de pensar, de decidir, de descubrir. No se trata solo de leer, o solo de jugar, sino que son obras que abren interrogantes, se necesita una cierta destreza y dedicación para poder resolver el rompecabezas que nos proponen.

Nuevas posibilidades de este subgénero

A pesar de que algunos nostálgicos han conseguido que se vuelvan a reeditar algunos títulos, es cierto que los librojuegos son fruto de una época concreta en la que los juegos de ordenador no eran el pan nuestro de cada día, por lo que es difícil que nuevas colecciones se alcen de nuevo con un éxito similar al que vivieron en su época dorada. Actualmente resisten algunos títulos en juvenil, aunque en general el librojuego ha quedado relegado a la literatura infantil. Sin embargo, sí han dado pie a nuevas fórmulas, como la ya nombrada Skeleton Creek, en la que el lector sigue una historia en la que le van dando claves que debe introducir en una página web para poder ver unos vídeos que completan la historia. Se unen así lectura, Internet y vídeo, y aunque cumple muchas de las características del librojuego, especialmente la de identificación con el protagonista, en este caso el lector no tiene ninguna capacidad de decisión, es un sujeto totalmente pasivo y se limita a consumir la historia que le entregan.

Quizá los librojuegos entendidos como Elige tu propia aventura o Lucha ficción no tengan ya cabida en un mundo tan tecnologizado en el que con un simple clic se va de un enlace a otro, tal y como hacían esas obras de una manera algo más rudimentaria, mandándonos de una página a otra. Lo que es cierto es que las posibilidades pueden ser infinitas y que se trata de un subgénero al que, se le incluya Internet, vídeos o cualquier otra tecnología, aún se le puede sacar mucho partido.