Estos días hemos leído varios artículos sobre esalud y juegos de salud, y nos asaltan varias dudas que merece la pena exponer en voz alta.La primera se centra en la visión a largo plazo. ¿Cuantas aplicaciones, proyectos o juegos se lanzan pensando realmente en el largo plazo? ¿Cuantos abandonos se producen en cuanto se presenta en un congreso o se acaba la fase piloto? Esa pilotitis está haciendo mucho daño ya que se concentran los recursos y las ideas en un proyecto que nace y muere, y nadie se encarga de extenderlo si funciona. De hecho, los grandes proyectos de ehealth con pacientes crónicos de hace algunos años ya son historia, y casi ninguno pasó de ser un piloto.La segunda duda tiene mucho que ver con la anterior, y se basa en la falta de evidencia de muchos proyectos. Es decir, lanzamos un proyecto de esalud o un juego, buscando cambiar un comportamiento o mejorar los autocuidados por parte del paciente, pero en muchos casos nadie se ha molestado en hacer previamente un estudio o ensayo serio para analizar si es efectivo o no. Vivimos en un entorno en el que la intuición o el "supongo que funcionará" está detrás de muchos proyectos.Una cosa es que haya evidencia de que las redes sociales online promueven el contagio social en relación a un comportamiento saludable (por ejemplo, difundir que estamos dejando de fumar) y otra es que "nuestra" red social funcione y haga exactamente eso. Y es que, si queremos prescribir juegos y apps, ¿habría que revisar previamente la seguridad y efectividad de los mismos? Y no nos referimos a que el regulador revise ambos aspectos, sino a que lo haga el propio creador del proyecto. Quizás necesitamos un plan para saber en que terreno merece la pena movernos, que cuando no hay rumbo ni camino, todo vale.Para leer algo más, os recomendamos el artículo "Video games on prescription" publicado recientemente en el BMJ (aquí el texto completo). También es muy recomendable el informe del Consejo Asesor de Sanidad sobre e-salud, publicado en abril de 2014.