Revista Videojuegos

Dungeons&Cthulhu: Prueba de la Beta

Publicado el 05 junio 2018 por Oligbert
He sido uno de los seleccionados en formar parte de las pruebas de juego de la edición beta de Dungeons & Cthulhu, el juego de mazmorreo y Mitos de Cthulhu, así que he pensado en ir poniendo mis impresiones sobre el juego en una serie de entradas para que, quien quiera, pueda ir leyendo cómo es el juego, sus mecánicas y lo que ofrece.
He de reconocer, antes de meternos en materia, que Dungeons & Cthulhu me atraía más cuando era una línea de juego dentro de Dungeon Crawl Classics, o Clásicos del Mazmorreo en nuestro idioma. Parece ser que el silencio por parte de Goodman Games hizo a los autores dar marcha atrás y volver a la idea inicial.
Para poder realizar las pruebas hemos recibido un conjunto de ficheros que contienen la Beta de Dungeons & Cthulhu (70 páginas sin arte interior); la ficha de personaje (no definitiva); el módulo de prueba, El Pozo; una carta de presentación; y Un mundo en sombras, que es una introducción al mundo de juego, con su historia hasta ahora y contando el por qué de la ambientación. Vamos con ello.
Dungeons&Cthulhu: Prueba de la Beta
Un Mundo en SombrasEste archivo sirve para presentar la ambientación. En un principio comienza como la historia oficial de los Mitos, llegando estos a un mundo por el que entran en disputa y luchan durante eones. Es un relato que habla de la repetición de errores del pasado y de remedios que son peores que la enfermedad. Por momentos me ha recordado a La Puerta de Ishtar y Dragon Age, lo que no sé si es bueno o es malo. Bueno, sí lo sé pero lo dejo para las conclusiones finales.La historia tiene partes confusas, como cuando de pronto aparecen los medianos refugiados con la alianza de hombres, enanos y elfos, siendo esta la primera vez que se les menciona, y no me queda muy claro qué pintan ahí de nuevas.
Beta Dungeons & CthulhuDungeons&Cthulhu: Prueba de la BetaEl conjunto de reglas para poder jugar las partidas de pruebas. Sin bestiario ni cosas innecesarias. Elmanual, y por ende el sistema, me ha parecido una mezcla de D20 con BRP bastante mal implementado todo. Desde la creación del personaje, la progresión, la magia… todo tiene un aire D20 visto ya en múltiples ocasiones durante el D20explotation de primeros de siglo, pero en realidad es un sistema BRP como el de La Llamada de Cthulhu de toda la vida. Cosas como tirar (3d6+2)*5 para calcular la característica, que luego una quinta parte de esa característica sea la base de la habilidad (es decir, los 3d6+2 que tiramos la principio), pero para calcular los bonificadores derivados de la característica mande la puntuación de (3d6+2)*5, son decisiones de sistema que no hacen sino hacerlo farragoso, usando dos puntuaciones distintas para la característica. Otra cosa que no me ha gustado son las armaduras. Esto es algo que en D20 nunca me ha gustado, y es que una armadura no tendría que sumarte defensa sino reducirte daño. Aquí hacen las dos cosas. y, además, tan sólo con tener la fuerza mínima para usarlas ya puedes ir dando saltos mortales con ella puesta. La manera en que los personajes son afectados por la influencia de los Mitos se mide en Virtud y Corrupción. Ganamos Corrupción al estar en un sitio mancillado por los Mitos, al leer un libro que no debemos, etc, etc… Mucha corrupción puede afectar al personaje y cambiarlo para siempre, tanto física como psicológicamente, lo que viene siendo la cordura de toda la vida, básicamente.La magia es el capítulo donde Dungeons& Cthulhu hace aguas. Siendo una ambientación tan oscura, donde los muertos deben ser quemados o se levantarán como muertos vivientes, la corrupción campa a su antojo, la sombra de los Primigenios amenaza cada esquina, etc, etc, esperaba una magia más en el tono de la espada y brujería, algo oscuro, peligroso y poderoso. Mi decepción al ver Armadura Arcana, Detectar Trampas, Proyectil Arcano o Bola de Fuego ha sido mayúscula, y explico por qué. En el documento Un Mundo en Sombras, la impresión que da es que la única fuente de conocimiento mágico es la que los sunitas aprendieron de los Primigenios. En todo el relato es igual y siempre se recurre a ella, para lo malo y para lo más malo. En ningún momento se habla de que los sabios, elfos o humanos, tengan otro conocimiento mágico más allá de rituales que son más religiosos que mágicos. La magia arcana deriva del poder de los Primigenios, controlada para que no sea maligna ya que la magia primigenia también existe. La magia divina, que son rituales, viene de Los Tres, que en Un Mundo de Sombras ni se les menciona. Pues teniendo primigenios y una triada de dioses, ¿por qué seguimos teniendo Bola de Fuego, Luz o Proyectil Arcano? Creo que la magia es demasiado luminosa para este tipo de ambientación.El documento tampoco está exento de erratas menores, como que el Arcano no tenga una pluma en su equipo, o algo para escribir en los pergaminos que lleva con la tinta que también lleva; que el rasgo de Afortunado de los medianos te permita repetir una tirada cuando sale un 1 directo en el dado, que siendo un sistema de % entiendo que será un 100 y que esto es una herencia de anteriores versiones; o que la espada corta haga un 1d18 de daño.
El Pozo. Aventura de inicio.Dungeons&Cthulhu: Prueba de la BetaUn despropósito. La aventura en sí es recorrer un dungeon del punto A al punto B, o con todo el equipo o desnudos, intentar no despertar al monstruo de final de fase, e intentar escapar subiendo una cuerda con un tipo al final que la cortará si ve subir a los pj. Y ahora lo explico mejor.Los pj son atrapados por un culto para usarse de sacrifico a un bicho. Este culto, está formado por una tabernera y dos “clientes”, y en el momento de entrar los pj a la taberna no hay nadie más. Bien, pues en lugar de drogar a los pj al método antiguo, porque eso supondría una posibilidad de que los pj no se durmieran, dejan que los pj se vayan a dormir y les drogan ¡con un ritual! Coño, si ya los tienes dormidos, átalos y llévatelos. El caso es que los pj se despiertan, desnudos en una habitación a 5 grados (lo de las temperaturas me ha deja loco) y con uno de los sectarios escribiendo sobre ellos unas runas para el sacrificio. Cuando termina, les tira la llave para que se liberen y huyan mientras sale al grito de JAJEJIJOJU (esto es cosa mía). Así pues, tenemos a los pj atados con grilletes, desnudos y con la llave en el agujero donde están, la aventura dice literalmente “Están amarrados (de pies y manos) con cadenas a las paredes y apenas pueden mover la cabeza y el tronco. Están completamente desnudos y no hay ni rastro de su equipo”, y en el cuadro de parafrasear a los jugadores dice “Todos vosotros estáis atrapados por cadenas a las paredes de la cueva, con lo que vuestra movilidad es casi nula.” ¿Y por qué tira la llave el sectario? Pues porque el bicho-devora-sacrificios sólo se los come si van por su propio pie (es un sibarita). Pero están atados de manos y pies con movilidad nula. Claro que sí, pero con una tirada de Atletismo a -10 se consigue coger la llave. ¿Y por qué están desnudos? ¿Les han quitado su equipo? Sí y no. Están desnudos porque así se pone todo más tenso, y de paso puteas a los jugadores haciendo que el dinero gastado en equipo se vaya por el retrete. Peeeero, hay una solución. Su equipo está, en realidad, escondido detrás de una piedra cerca de ellos porque los sectarios, ojo, les llevan vestidos hasta allí, y les quitan luego todo, para que no se congelen por el camino. Brillante.Aquí, además, como DJ me surgen ciertas dudas. ¿El único modo de llegar a esta sala es por donde van a salir? Si es así, ¿qué sentido tiene que UN sectario se recorra el dungeon de arriba abajo, llevando a los pj hasta la prisión, desnudándoles, escondiendo su equipo, pintándoles y dándoles la oportunidad de recorrer todo otra vez, todo ello sin despertar al bicho que, como es tonto (no lo digo yo, lo dice el módulo), se comerá a cualquiera? Yo no le veo lógica, quizás porque intento saber un poco de por qué hacen lo que hacen los pnj para poder describirlo mejor, pero parece que aquí sólo son tres sectarios bastante estúpidos que no saben muy bien lo que hacen.Bueno, a partir de aquí, si encuentran su equipo, bien; si no lo encuentran, van desnudos por una mazmorra cuyo historial dice que ha sido explorada por el padre de la tabernera, por los sectarios, y, en general, está más investigada que la Gürtel. Pero no. Resulta, o gran providencia, que justo lo que se han dejado sin encontrar los sectarios son pergaminos de protección y soluciones a enigmas. Es decir, unos aventureros desnudos y armados con unas antorchas (que debe ser la leche para que una sola de esas antorchas, una, te quite la penalización por frío al ir en pelotas por una mazmorra) van a encontrar todo eso que se han dejado sectarios con más medios que ellos. O bien los sectarios son estúpidos, o nos encontramos ante otra, de las muchas que hay, cosas para que la aventura continúe de forma forzada. Porque seamos serios, esto no es La Tumba de los Horrores, pero no me negaréis que si metes a un grupo de pj desnudos en un dungeon tienen muchas probabilidades de no pasar dosDungeons&Cthulhu: Prueba de la Betahabitaciones. Aunque claro, eso en dungeons normales. Este es una sucesión de habitaciones vacías con un par de trampas, y un pozo con un bicho. Vamos, que parece más una aventura click and point que un juego de rol.
El bicho. A ver cómo lo digo sin reírme. El secuestro, el body paint para el sacrificio, el cruzarse la mazmorra para llevar a los pj, todo eso que han montado los tarados de la posada para sacrificar a los pj a su dios no vale de nada porque el bicho, cuando llegan los pj, ¡ESTA DORMIDO! Si los pj pasan despacito puede que no le despierten, e incluso que encuentren tesoros y todo. Luego llega la escena de escapar del pozo, que si llegan en pelotas lo tienen jodido, pero si van con equipo les da igual porque tienen que trepar una cuerda, o la pared, evitando caer sobre unas estacas, y arriba les espera el sectario para cortar la cuerda si les ve subir. Puede, ojo, atacar con armas arrojadizas mientras trepan con la cuerda. Yo no veo forma humana de hacerlo sin caerse, pero como yo ni he hecho el juego ni escrito la aventura, pues supongo que no lo entiendo.No puedo dejar esta parte sin hablar de la trampa de las estacas. Dos palancas, una debe estar en una posición y la otra en otra. Cualquier combinación errónea hace que suban las estacas, pero ninguna hace que bajen. Esto tiene como consecuencia que las estacas pueden llegar arriba y atrancar la única salida que tienen los jugadores. Que quizás yo lo entendí mal, pero esto es lo que pone:Se trata de un pequeño acertijo/recordatorio para mover las palancas en el orden correcto para poder abrir la compuerta metálica que tapa el pozo. [...] Si se hace así la tapa metálica del pozo se abre, y permite que los aventureros puedan escapar por ella. Cualquier otra combinación hace que las estacas del suelo comiencen a subir hacia arriba (5 metros por turno), hasta llegar a la puerta metálica, momento en el que se detienen. Este efecto hace que no se pueda subir por la cuerda (a no ser que alguien lo estuviera haciendo en el momento de activar la trampa, en cuyo caso se expone a ser ensartado por las estacas) y además hay que superar una tirada de Atletismo cuando quieran pasar por la puerta metálica abierta. Si se falla el aventurero sufre 1d4 PV de daño al rozarse con una de las afiladas puntas de las estacas.
Es posible poner las palancas en la posición correcta aun cuando se hay activado el mecanismo que sube las estacas, pero no hay forma de detener el ascenso de las estas.Atendiendo a la parte en negrita, ¿se supone que si las estacas llegan arriba, la trampilla se abre? ¿Cómo vuelven las estacas a su posición inicial para que los sectarios bajen al pozo? ¿Cada vez que llevan a una víctima, bajan por la cuerda cargados?
Ficha de personaje y Mapa de Dungeons & CthulhuLlegamos al final de los documentos recibidos: la ficha y el mapa del mundo.De la ficha nada que reseñar, salvo que ya se me hace raro ver una ficha de mazmorreo a una sola cara. No obstante, es un diseño provisional que a mis jugadores les pareció un poco incompleto, farragosoLo que ya no es provisional es el mapa. Muy bonito, con el norte helado arriba, el sur con sus bosques y sus desiertos abajo, y un conjunto montañoso lleno de fortalezas dividiendo ambos. Sí, exacto, como el mapa de Poniente en Canción de Hielo y Fuego. El estilo recuerda a los que vienen en los libros de Reinos Olvidados de la 3.5, lo cual ya es un punto a su favor, pero ese diseño lo hunde.
Dungeons&Cthulhu: Prueba de la Beta
ConclusionesEn el momento actual, cuando tenemos cuatro juegos nuevos cada mes, si un juego quiere abrirse paso entre todos los demás tiene que tener algo nuevo, algo que le distinga del resto, y eso no lo tiene este juego. Continuamente te está recordando a otros juegos o a otras ambientaciones (Dragon Age, Midnight, Canción de Hielo y Fuego), sin ofrecer nada que te diga que estás jugando algo distinto a lo que podrías conseguir con Cthulhu: Edad Oscura o el manual básico de D&D y Cthulhu D20 (como hizo hace ya varios años maese Gica Sabinescu, con resultados similares a este Dungeons&Cthulhu). Siempre lo he dicho, y siempre lo defenderé: los Mitos de Cthulhu funcionan mejor en un mundo racional, porque en un mundo donde un cubo gelatinoso, una horda de goblins o un dragón no son cosas extrañas, un profundo, un gule o un byakhee no representan ninguna diferencia frente a las otras criaturas. Esto provoca que la propia esencia de los Mitos, de CosasQueNoDeberíanExistir quede eliminada de un plumazo y se conviertan en unos monstruos más del imaginario de esta ambientación. Tenemos el ejemplo en las historias de Conan, que lo mismo se pega con un mono de tres metros que con una bestia tentacular en un foso. Para él son bichos igualmente, ni más ni menos. Y para los pj van a ser lo mismo. Y para los jugadores también.

Volver a la Portada de Logo Paperblog

Revista