Los juegos de superhéroes no cuentan con una fama demasiado respetable cuando se trata de adaptaciones para consolas de videojuegos. Y en general, suelen abundar cuando se hace un repaso de los peores, con candidatos de la talla de Superman 64, Aquaman o Catwoman. La generación pasada, sin embargo, se dio el gusto de ver a uno de los mejores juegos del género: Batman: Arkham Asylum. Y si bien su llegada fue algo sorpresiva, no se puede negar que su aparición cambió en gran medida la percepción que se tiene sobre juegos protagonizados por superhéroes.
Tras un par de secuelas bastante exitosas y el anuncio de otra en camino, la saga Asylum ha convertido a Batman en uno de los grandes íconos de la industria, cosechando muy buenas ventas y cambiando la filosofía de diseño para lo que se refiere a juegos licenciados. Con un Bruno Díaz más activo que nunca y con su alter ego protagonizando grandes producciones, hoy centramos nuestra atención sobre el juego que lo cambió todo, y lo hacemos con esta lista de curiosidades que comienza tras el salto.
*****Advertencia: puede contener spoilers del juego Batman: Arkham Asylum y sus secuelas (Arkham City y Arkham Origins)
La habitación perdida
Rocksteady, conociendo muy bien el potencial del juego que estaban desarrollando, se adelantó a la jugada y se atrevió a mostrar un jugoso adelanto de lo que luego sería el título Arkham City, incluso antes de que Arkham Asylum estuviera terminado. Dicho adelanto consistía en una habitación tan bien oculta, que ninguno de los jugadores pudo descubrirla. Para acceder a dicha habitación, era necesario derribar una de las paredes de la oficina del Alcaide. Luego de seis meses del lanzamiento, nadie se percató de este detalle, por lo que Rocksteady terminó revelando el secreto. De no mediar dicha revelación, lo más seguro es que la famosa estancia permanecería oculta, esperando a ser descubierta por algún fan con demasiado tiempo libre.
El Espantapájaros y Eternal Darkness
Una de las secuencias más recordadas en Arkham Asylum definitivamente es el enfrentamiento con el Espantapájaros. Pero dicha secuencia pudo ser incluso más ambiciosa, pues en un principio se habían planteado varias formas de romper la cuarta pared, por ejemplo una pantalla falsa de reinicio. Al final, el equipo de desarrollo terminó quitando estas secuencias, en parte por miedo a que los jugadores se vieran desconcertados y decidieran apagar sus consolas debido a la confusión. De suceder lo contrario, Rocksteady seguramente se hubiera visto envuelta en enredos legales, pues Nintendo patentó los famosos “efectos de cordura” cuando lanzó el juego Eternal Darkness.
Su relación con Rock Band y Guitar Hero
Uno de los grandes sellos de identidad de Arkham Asylum es su pulido sistema de combate. Pero aunque suene increíble, en un punto del desarrollo, la gente de Rocksteady se planteó la posibilidad de tomar ciertos elementos de juegos rítmicos como Guitar Hero y Rock Band para adaptarlos a los combates que debía enfrentar el superhéroe. Según cuentan los desarrolladores, al momento de combatir, el juego pasaba a una perspectiva en 2D, donde era necesario sincronizar la pulsación de botones con una serie de círculos chocando entre sí.
El presagio del siguiente villano
Si bien tanto el Joker como Clayface son los jefes finales en Arkham City, el cerebro de toda la operación es Ra’s al Ghul. Mostrando nuevamente sus dotes de clarividencia, Rocksteady ya hace una increíble revelación con respecto a dicho personaje en Arkham Asylum. Si acudimos a la oficina del Dr. Young, nos encontraremos con una funda para cadáveres, cuyo ocupante lleva la etiqueta de “Ra’s al Ghul” en uno de sus dedos del pie. Si posteriormente regresamos a esta misma habitación, dicha funda estará vacía. Ahora se entiende que se trataba de un presagio de lo que vendría después.
El suertudo fanático inmortalizado
Durante nuestra estadía en la prisión de Arkham, vamos a recorrer un sinnúmero de celdas. Pero una de ellas está habitada por un personaje muy especial. Durante nuestro encuentro con Clayface, una de las celdas contiguas contiene a un extraño presidiario de un solo brazo, cuyos rasgos parecen mucho más detallados que la mayoría de matones que abundan en dicho lugar. Dicho personaje está basado en una persona real de nombre Luke Oliver, que ganó un concurso cuyo premio consistía en ser recreado en algún lugar dentro del juego. Sin pensarlo, Luke quedó inmortalizado para siempre en un juego destinado a convertirse en un clásico. Vaya suerte.
Una sorpresa para los piratas
Arkham Asylum incorpora capacidades que le permiten detectar si la copia que ejecuta es de origen dudoso. Pero en lugar de impedir el acceso al juego a los piratas, el juego solo realiza una única modificación: desactiva la habilidad de Batman para deslizarse. Si bien esto hace la experiencia un poco más complicada, no la hace injugable. Esto es hasta cierto momento puntual, en el que el uso de dicho movimiento es la única forma de escapar de la amenaza de turno. Al ver esto, muchos de los incautos acudieron hasta los foros de Rocksteady para publicar su queja, llevándose tremenda sorpresa al recibir la explicación por parte del equipo de desarrollo.
El juego nació tras el fracaso del juego de la película El Caballero de la Noche
Para los tiempos que corren, resulta cuanto menos extraño que El Caballero de la Noche no cuente con su respectiva adaptación videojueguil. Pues bien, el juego estuvo en etapa de desarrollo, iba a ser un título de mundo abierto y estuvo a cargo de EA y Pandemic Studio (Star Wars: Battlefront y Mercenaries). Varios retrasos provocaron que no estuviera listo para estrenarse junto con su par cinematográfico, lo que provocó el cierre del estudio y la pérdida de cerca de 1000 puestos de trabajo.
Ante ese escenario, Eidos, que también contaba con los derechos sobre la licencia, relevó a EA, dejando el proyecto en manos del estudio británico Rocksteady Studios, que en ese entonces únicamente había desarrollado el juego Urban Chaos: Riot Response. El resto es historia, pero lo cierto es que debemos agradecer que las cosas hayan ocurrido así, pues permitió la triunfal llegada de Batman: Arkham Asylum hasta nuestras consolas y computadores.
El nexo con la serie animada
Para aquellos coleccionistas empedernidos, recordarán que uno de los elementos coleccionables en Arkham Asylum eran estos archivos de audio que contenían entrevistas a los reclusos. Un caso especial es el de la entrevista a Harley Quinn, cuyo contenido es casi calcado del episodio “Mad Love“, de Batman: la serie animada. Dicho episodio fue escrito por Paul Dini, quien también estuvo encargado de producir el guion en el que se basa la historia de Arkham Asylum.
No es el Batman más popular
Los juegos de la serie Arkham seguramente se encuentran entre los de mayor calidad, pero curiosamente no son los más populares entre los fans. En realidad, esta distinción recae sobre la serie Lego Batman. Si bien Arkham Asylum llegó a mover la impresionante cantidad de 9.5 millones de copias vendidas, tomando en cuenta todas las plataformas, el juego Lego Batman llegó a la cifra de 12.5 millones de unidades vendidas.
El extremo cuidado al recrear la Bati-capa
Un miembro del equipo de desarrollo del título tuvo la única tarea de recrear a la perfección la capa de Batman. Fue así que este individuo pasó más de dos años consecutivos dedicado a su singular encargo. Durante este tiempo, elaboró cerca de 700 animaciones y efectos de sonido con la única intención de mostrarnos la Bati-capa en toda su gloria.
Crema batida explosiva
Batman siempre ha presumido contar con una gran cantidad de artefactos y gadgets, que le ayudan en la ejecución de múltiples tareas. Uno de los más recordados en Arkham Asylum precisamente es el gel explosivo, que el protagonista rocía en pequeñas bati-formas. Lo curioso del asunto es que el efecto de sonido que se seleccionó para dicha secuencia corresponde al que se emite cuando se vacía una lata de crema batida. Después de todo, ¿alguien conoce el sonido real que emite el gel explosivo al ser rociado?
El esfuerzo de un pequeño equipo
Arkham Asylum es un juego completísimo, que asegura varias horas de juego. Y por eso resulta aún más impactante que haya sido desarrollado por un grupo tan reducido. Al inicio del proyecto, Rocksteady apenas contaba con 40 empleados, mientras que para cuando el juego estaba casi listo para ser distribuido, esta cifra se había incrementado hasta llegar a 60 empleados. Al hacer una comparación con los pesos pesados de la industria, que requieren la participación de entre 500 y 1000 funcionarios para desarrollar franquicias como Assassin’s Creed o Call of Duty, la serie Arkham casi que parece ser un producto de corte independiente. Y es la prueba fehaciente de que más gente no necesariamente se traduce en más calidad y diversión.