Revista Coaching

5 casos de éxito para enseñar a pensar y adquirir competencias digitales.

Por Juan Carlos Valda @grandespymes

5 casos de éxito para enseñar a pensar y adquirir competencias digitales.

Por Jesús González Amago. Leía hace un par de semanas un interesantísimo y acertadísimo post de Enrique Dans titulado "Educación, niños y dispositivos: un poco de sentido común, por favor", en el que ponía de relevancia ese mito de que la culpa de todo está en los móviles y tablets, cuando el problema no son los nuevos dispositivos, sino el uso que de ellos se hace.

También levantaba la mano en esta lucha que algunos están liderando contra los deberes escolares y yo no podía más que aplaudir ambas reflexiones y, por supuesto, compartirlo por mis redes sociales.

Del tema de los deberes ya hice mi pequeña aportación en el post que escribí en este blog titulado "#lohacesypunto" Los deberes escolares a debate " en el que abogaba por un uso inteligente y práctico de los dispositivos móviles compartiendo una lista de 20 aplicaciones para aprender en casa y eliminar los deberes escolares.

En este fragor de interesantes lecturas derribando estereotipos sobre el mal uso de los dispositivos móviles, y que plantean seriamente cambios NECESARIOS Y ESTRUCTURALES en el sistema educativo español, que nos lleve al éxito de poner en valor el talento y su diversidad, frente a la estupidez de aquellos que todo lo demonizan en los móviles, y muchos se lo cargan a los profesores (¡En la escuela se les forma, en la casa se les educa, no lo olvidemos!), me llega por WhatsApp una de estas cadenas de mensajes que habla sobre las famosas reválidas de 4º de ESO y de 2ª de Bachillerato.

Se la juegan todo a una carta. (Afortunadamente, estas reválidas fueran derogadas por el gobierno en funciones, días más tarde). ¿Qué diferencia existe -en la práctica- entre estas pruebas y la absurda Selectividad, recién enterrada? Una vez más la memoria está por encima de la lógica, la disertación, el diálogo, la conversación, la retórica, la comprensión y el análisis.

¿Para qué c****** necesita un joven de 14 años saber la fecha exacta del nacimiento de Recaredo, o las obras completas de Gonzalo de Berceo si TODO está en Google? ¿Necesito en mi vida diaria saber calcular logaritmos neperianos?

Conforme con el dicho de que "el saber no ocupa lugar", pero la practicidad de nuestras generaciones debe posicionarse por encima de la obsoleta realidad de los sistema educativos de nuestro país. Debemos fomentar el enseñar a pensar, más que el aprender las respuestas.

Comparto con el gran José Miguel Bolivar que NO tiene sentido seguir basando la educación en contenidos, la mayoría de ellos obsoletos, sino en desarrollar las competencias muchas de ellas digitales, que permitan formar personas capaces de adaptarse a los constantes cambios y de reinventarse de forma continua.

Los entornos, la cultura, las herramientas 2.0 son un buen modelo para intentar abrir la enseñanza a la cultura colaborativa, a la cooperación entre pares. Si un grupo de WhatsApp funciona como un tiro compartiendo meme-ces varias.

¿Por qué no probar un Google Doc colaborativo en el que el alumnado comparta aquellas cosas interesantes que ha visto desfilar por su Facebook sobre política, y que se convierta en el motor de una sesión sobre Historia de España? ¿Lo hemos probado? Seguro que en algunas escuelas si, pero... ¿Y en el resto? ¿Ha funcionado? Una de cañá y pincho a que sí.

Afortunadamente hay entidades, centros escolares, empresas que se han puesto las pilas y han comenzado a trabajar en proyectos para aprender jugando, para conectar a través de ese tercer brazo (en muchos casos, ya el primero), en el que se ha convertido el móvil, smartphone o tablet. Os destaco estos cinco que me parecen de especial relevancia:

1. Uno Internacional

(UNOi): Proyecto de la Editorial Santillana (2010), que combina libros de textos, tablets, asesores pedagógicos, eventos de intercambio y evaluaciones. El objetivo de este proyecto es que los alumnos sean capaces de enfrentar los retos de la vida diaria.

2. Innova School:

Innova Schools es una red de colegios en Latinoamérica que tiene como misión la de formar a los estudiantes como jóvenes líderes con inspiración, inteligencia y liderazgo. Utilizan un método que busca potenciar las habilidades del alumno/a mediante la investigación, el trabajo en equipo y el trabajo individual. Para estos colegios, la tecnología complementa el rol del profesor y permite que los estudiantes aprendan a su propio ritmo y sigan investigando y descubriendo más sobre un tema.

3. Grupo Avatar:

Son un grupo de profesionales relacionados con el mundo de la educación y las nuevas tecnologías que comenzó a investigar sobre el uso de los videojuegos y mundos virtuales en la educación. Posteriormente, desarrollaron sus propios juegos y comenzaron a impartir las clases a través de Second Life. En la actualidad trabajan para implementar estos sistemas educativos a través de la realidad aumentada para móviles y siguen investigando, desarrollando y difundiendo tecnologías interactivas que potencien y faciliten los procesos educativos.

4. GoConqr

(antigua Exam Time): Un completo kit de herramientas colaborativas para el alumno que permite a los estudiantes crear su propio contenido de aprendizaje. Crear, descubrir, compartir y aprender son las claves de estos sistemas para profesores y alumnos que se nutren de la colaboración y cooperación entre todos los implicados en el proceso de enseñanza.

5. eAdventure:

Aplicación gratuita que se puede emplear sin necesidad de estar conectado. A través de ella podemos crear un videojuego e integrar imágenes, vídeos y texto de una manera interactiva y muy sencilla. Un caso de éxito es el videojuego "Somos naturaleza". La implementación de dicho juego llevó detrás un estudio, evaluando a dos grupos de estudiantes: uno aprendiendo con el juego, otro con las disciplinas habituales.
¿Conclusiones? Los que jugaron al videojuego emplearon menos sesiones para asimilar el contenido. Proyecto del grupo e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid.

Estos proyectos, estas iniciativas van más allá de que el alumno/a sea un "crack" manejando sus dispositivos móviles (que lo son, nadie lo duda). Fomentan la inteligencia, el interés por descubrir, el trabajo en equipo y la motivación en el aula. Estas iniciativas sitúan al alumno en un papel activo sobre los contenidos que aprende y él mismo puede evaluar el resultado y la evolución a través de una herramienta fácil, amigable y "de su época".

Ya lo dijo el gran psicólogo Jean Piaget: "El objetivo principal de la educación es crear personas capaces de hacer cosas nuevas y no simplemente repetir lo que otras generaciones hicieron".

¿Conoces otras experiencias 2.0 aplicadas a la educación? Estaremos encantados de que nos las compartas.

Fuente: https://manuelgross.blogspot.com/2016/11/5-casos-de-exito-para-ensenar-pensar-y.html

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