Uff, en algún momento alguien de este blog debía escribir algo sobre Soplatoon™, me he tomado mi tiempo para hacerlo. Es difícil saber cual es el momento para escribir unas impresiones suficientemente contrastadas sobre un título que vuelca casi todo su peso en el multijugador, sobretodo cuando el contenido va llegando de manera escalonada.Lo cierto es que, para ser sinceros, el modo campaña no lo he tocado más allá de las tres primeras pantallas, por lo cual este texto va dedicado únicamente a las sensaciones que me ha trasmitido el modo multiplayer, tanto amistoso como competitivo.
Pero vamos a ver, ¿Qué es lo que hace a Soplatoon™ distinto a las decenas de shoters multiplayer del mercado?
Lo fácil es contestar a esta pregunta con lo más evidente, el aspecto y el planteamiento del "universo" en el que se mueve el juego. Pero quedarse en el hecho de que son calamares adolescentes lanzándose tinta de colores es quedarse muy en la superficie del título más original de Nintendo en muchísimos años (quizás desde el primer Pikmin).
A Cristiano Ronaldo no le gustaría Soplatoon™... Pero a Xavi o a Iniesta les fliparía.
Para mi lo más importante de este bukkake de colores es lo poco que importa el ego de los jugadores, puedes ser un crack manejando tu arma preferida que si no juegas para el equipo el equipo pierde, y sinceramente poco premio es ver que has tenido un ratio de muertes alto si no tu equipo no ha ganado, y esto vale tanto para el amistoso como para, sobretodo, el competitivo.
Si tu equipo pierde en el modo amistoso todavía puedes sacar réditos de tu buena actuación consiguiendo experiencia, pero si en el competitivo tu equipo pierde es un drama, apenas obtienes puntos de experiencia (cuando los obtienes) y además pierdes los siempre difíciles de ganar puntos de rango (que son los que determinan tu clase y en que "liga" juegas).
Yo me he descubierto sacrificándome muchas veces durante la partida para asegurar la victoria.Me llama mucho la atención que en el modo competitivo que hay ahora mismo (en el que se trata de dominar unas zonas en concreto del escenario) mucha gente no se da cuenta de lo importante que es "molestar" en las zonas que no están en juego. Tener pringada de tu pintura la zona de respawn del equipo contrario, para que tarden más en llegar a las zonas en conflicto, te suele dar unos segundos clave para la victoria, así como también es importante cubrir las espaldas a los compañeros que han alcanzado posiciones clave.
Yo, como buen jugador clásico, he dedicado muchas horas de mi vida a modos "capture the flag" en títulos como Quake 3 o Unreal, también he tenido mis épocas de vicio gordo al Counter Strike, ni en unos ni en otros he sentido tal necesidad de jugar para el equipo como en este título. Quizás porque el objetivo primordial no es matar, el objetivo es otro y eso es lo que hace que el título de Nintendo cause sensaciones tan dispares a los de otros títulos de acción multijugador.
Eso no quiere decir que no haya jugadores que no lo hayan entendido, que se pasen la partida sumergidos en tinta para saltar de golpe y pillar por sorpresa a algún jugador del equipo contrario, pero lo cierto es que el juego no premia en absoluto a este tipo de jugadores.
Y ojo, que matar en Soplatoon™ no solo tiene utilidad (dejas fuera de combate a un enemigo durante unos preciosos segundos) si no que también es satisfactorio, pero es una satisfacción momentánea, de nada te sirve haber metido tres goles si después tu equipo pierde el partido ¿no? (aquí es donde CR7 dice "Depende... ¿Cuántos ha metido Messi?").
Más adelante, cuando esté disponible todo el contenido y además me haya molestado en acabar el modo campaña, seguramente escriba unas impresiones más profundas y complejas sobre la estructura y el desarrollo del título (no), pero como mínimo quería dejar por escrito lo que, para mi, es lo más importante del nuevo título de Nintendo, y es que el jugador nunca vale más que el equipo.