PlatinumGames está ansioso por trabajar en Encuadernado a escala nuevamente, según el presidente del estudio, Atsushi Inaba.
Hablando con IGN Japón (vía IGN), Inaba dijo que el creador de Scalebound, Hideki Kamiya, ha estado hablando de «querer volver a trabajar en Scalebound por un tiempo», y Kamiya agregó que le gustaría «apelar a Phil Spencer directamente, ¡hagámoslo, Phil!»
Inaba dijo que el deseo del estudio de volver a la propiedad intelectual, que es propiedad de Microsoft, no es solo un capricho, sino que los desarrolladores realmente desean hablar con Microsoft al respecto.
“A menudo, en una entrevista, puede escuchar a un desarrollador decir cortésmente: ‘Sí, si tuviéramos la oportunidad, nos encantaría volver a trabajar en eso’, pero no lo decimos de esa manera.
«Tanto Kamiya como yo hablamos en serio: nos encantaría volver a trabajar en Scalebound. Me gustaría discutirlo adecuadamente con Microsoft», dijo.
Las ideas de diseño para la exclusiva de Xbox One habían estado dando vueltas desde 2006, y el RPG de acción Scalebound finalmente se anunció en 2014. Se canceló en 2017. Según Kamiya, el desarrollo del juego había «progresado bastante» y «Parece inútil que Microsoft simplemente se aferre a eso y no haga nada al respecto».
Hablando de su cancelación, Inaba todavía siente que fue una pena que Microsoft asumiera toda la culpa de que el estudio dejara de desarrollarse. En 2019 explicó que ambas empresas eran las responsables últimas.
«Ver a los fanáticos enojarse con Microsoft por la cancelación no fue fácil para nosotros», dijo Inaba en ese momento. «Porque la realidad es que cuando un juego en desarrollo no se puede lanzar es porque ambas partes fallaron. Creo que hay áreas en las que podríamos haberlo hecho mejor y estoy seguro de que hay áreas en las que Microsoft, como socio editorial, desearía que podrían haberlo hecho mejor. Porque nadie quiere que se cancele un juego».
Hablando con Cutscenes el año pasado, Kamiya dijo que el juego era un «gran desafío» para el estudio, ya que estaba «trabajando en un entorno» al que no estaba acostumbrado. El juego se estaba desarrollando con Unreal Engine y el estudio «carecía de los conocimientos necesarios» para crear un juego basado en funciones en línea.
«No teníamos la experiencia suficiente y no pudimos superar ese muro, lo que llevó a lo que sucedió al final. Lo siento por los jugadores que lo esperaban con ansias y, además, lo siento por Microsoft que había colocado su confía en nosotros como socio comercial. Quiero disculparme como creador y como miembro de PlatinumGames «, dijo Kamiya en ese momento».
