Revista Videojuegos

A toda Mecha

Publicado el 11 septiembre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

No, no se han equivocado de sitio. Ni es un artículo de peluquería ni de música prefabricada. Por mecha -que para los finolis, se pronuncia algo así como mekka-  entendemos esos vehículos de enormes dimensiones, con partes móviles (ya sean brazos, piernas, tentáculos u otros elementos) que son controlados, conducidos, por uno o más pilotos. Un robot gigante, vamos, aunque la diferencia radica en que un robot es autónomo mientras que un mecha no lo es.

Desert Mecha - by ひがし (http://www.pixiv.net/member.php?id=1150)

Desert Mecha – by ひがし (http://www.pixiv.net/member.php?id=1150)

Algo tienen los mecha que nos apasiona, nos excita. ¿Será la fusión entre el humano y la máquina? ¿Quizás no tener corazón sino ser el corazón? En mi opinión, incluso va algo más allá. Un mecha es lo más parecido a tener superpoderes sin perder la humanidad.  Un esqueleto, un vestido de tecnología puntera que supera todas las limitaciones propias de la carne y el hueso. ¿A quién no le entusiasma la idea?

Esa dualidad hombre máquina ha inspirado multitud de historias, especialmente en los manga y anime salidos del país del sol naciente, que parece tener una simbiosis especial con el género. Los videojuegos no podían ser una excepción, con lo que encontramos multitud de ejemplos y usos de los mecha en nuestra expresión cultural predilecta. En Final Fantasy VI (Square, 1994) se nos presentan como Armaduras Magitek. El Goliat de StarCraft (Blizzard, 1998) es una de las unidades Terran. En Xenogears (Square, 1998) ciertos episodios y batallas ocurren a bordo de los Gears, máquinas en torno a las que gira el desarrollo de la historia. 1998 también es el año de Metal Gear Solid (Konami, 1998) y su REX. Zone of the Enders (Konami, 2001) nos abrió los ojos a los primerizos propietarios de una PS2, en batallas de mechas pilotando a Jehuty. Steel Batallion (Capcom, 2002) nos puso a mandos de uno. Si es que a alguien le cabía semejante aparato en su casa.  Incluso Titanfall (Respawn Entertainment, 2014) gira en torno a la misma temática, aunque lo haga en primera persona. Para que luego me digan que no estoy al día.

Steel Batallion (Capcom, 2002)

Steel Batallion (Capcom, 2002)

Intentar ser exhaustivo con sus apariciones se me antoja imposible, puesto que en esta categoría podríamos incluso incluir a Sparkster. Sí, Sparkster es un mecha.  Con bigotes. Pero siguiendo con mi preocupación por los comparativamente pocos títulos de la temática que nos ocupa, hay un género que le sienta especialmente bien, pero cuya existencia se reduce prácticamente a lo desconocido, al vacío. Mechas y juegos tácticos por turnos. ¿Parece que combina, cierto? Pues parece que no tanto. Cuando nos ponemos carniceros, solo hay un nombre -Front Mission (Square, 1995)- al que me permitiré el lujo de añadir una de las pocas obras que han innovado sobre la base de la obra de Square: Faselei! (Sacnoth, 1999).

Front Mission (フロントミッション)

Front Mission Cover Artwork - Yoshitaka Amano

Front Mission Cover Artwork – Yoshitaka Amano

La entrada de Square en el mundo de los RPG estratégicos se llamó Front Mission. La idea original, de 1993, fue engendrada por todo un visionario, Toshiro Tsuchida, estrenándose en 1995 en Super Famicom. La serie cuenta con múltiples capítulos entrelazados entre sí que fueron pensados desde el principio, aunque las entregas empezaron en Super Famicom y acabaron en PlayStation 2. Si bien nunca ha llegado a ser tan popular como otras sagas emblemáticas de Square (Final Fantasy, sin ir más lejos), es cierto que Front Mission goza de un grupo de seguidores extremadamente leales, especialmente en Japón. En occidente, la mala gestión de Square USA minó las posibilidades de la saga, puesto que no todas las entregas se han llegado a localizar y algunas de las que sí lo han hecho lo hicieron mal y tarde. Europa es un caso aparte; sólo llegó una, Front Mission 3 (Square, 1999) en PSX. Pero hoy estamos aquí para hablar de los principios. Estamos aquí para hablar del primero.

Con una inspiración clara en Fire Emblem (Nintendo/Intelligent Systems, 1990), la primera diferencia que introduce Front Mission es una declaración de intenciones: los mecha -aunque llamados “Wanzer” en el juego, del alemán “wanderpanzer” o tanque andante- son los protagonistas absolutos. Las posibilidades de personalización son muy amplias: desde cambios de piezas hasta armas, pasando por cambios de pintura. Y aquí encontramos el primer punto de inflexión: lo que para unos es un paraíso, para otros puede resultar la primera barrera. En mi camino en Front Mission, solía pasar prácticamente el mismo tiempo personalizando y eligiendo las mejores piezas para cada Wanzer que en tiempo de combate real. Parece que esto es algo común a Armored Core (From Software, 1997) pero no he tenido el gusto de probarlo.

Por si no fuese poco, el elenco de personajes (con sus respectivos Wanzer) se incrementa misión tras misión, multiplicando el tiempo requerido de configuración. Pero una vez en combate, las cosas se simplifican en tres grandes segmentos: combate cuerpo a cuerpo, ataques de corto alcance o ataques de larga distancia. Los Wanzer que atacan cuerpo a cuerpo causan grandes daños, pero son débiles frente los ataques de corto alcance, que tienen prioridad de ataque. Los ataques lejanos no reciben contraataque, pero tienen munición finita (y escasa) y deben mantener la distancia para poder atacar. Sumado a que cada personaje solo gana habilidades especiales en aquellas armas que usa, nunca hay que dejar de lado la planificación del equipo.

El Wanzer se configura, básicamente, de cuatro partes. El cuerpo -lo más básico, la pieza cuya destrucción significa nuestro fin-, los dos brazos, izquierdo y derecho, y las piernas. Cuando atacamos o nos atacan, la acción pasa a un escenario isométrico dónde los dos combatientes se miden. De inicio, nuestro ataque ocurrirá aleatoriamente a una de las cuatro partes. Si acierta, causará daños. Y si los daños son suficientes, destruirá la parte correspondiente. Acaba con uno de los brazos y el oponente no podrá usar el arma de ese brazo. Destruye las piernas y le limitarás el movimiento. Destruye el cuerpo y que pase el siguiente.

Ejemplo de combate

Ejemplo de combate

Front Mission es un gran juego y mejor experiencia. De verdad. Aunque sí es cierto que tiene ciertos desequilibrios, especialmente en combate, que no voy a desvelar. Es importante descubrirlos, jugar con ellos para aprovecharlos a tu favor. Otro detalle es que su curva de dificultad no está todo lo pulida que podría estar; no porque no haya tutorial -que es probablemente omisible- sino porque ciertas misiones, especialmente de inicio, son realmente complicadas y es muy fácil que por una sola mala decisión (o por un combate con aleatoriedad en nuestra contra) se nos vaya la misión a pique en cuestión de segundos. Los habituados al género no sufrirán en exceso, pero los que lo intenten por primera vez pueden encontrar una excesiva frustración.

Es cuando pasamos a la historia, al argumento, cuando chocamos con uno de los puntos más fuertes del título. Y todo con un realismo probable: se basa en posibles eventos de un futuro no tan lejano, con aplicaciones reales de la tecnología mostrada y personajes procedentes de países de todo el mundo -incluyendo Venezuela o Islandia, por citar un par de no tan comunes. Empieza con un incidente, en 2090, cuando una unidad de reconocimiento de la OCU es mandada a una fábrica de la USN (las dos facciones enfrentadas). La unidad de la OCU es emboscada, con la USN destruyendo su propia fábrica para culpar a la OCU de violar los tratados diplomáticos. Así empieza el Segundo Conflicto de Huffman (la isla en la que ocurren los acontecimientos). Para el resto, Front Mission.

Ilustración de los personajes principales

Ilustración de los personajes principales, sacada del librito de la banda sonora.

La dirección artística es, cuanto menos, curiosa. El maestro Yoshitaka Amano -no hay otra palabra para semejante titán- dibujó los personajes á la Final Fantasy. Eso provoca, especialmente para los jugadores de esta saga, que los diseños de Front Mission nos parezcan algo fuera de lugar en este futuro próximo, como si fueran personajes medievales que hubiesen viajado en el tiempo. El contraste con los diseños de Kow Yokoyama (que creó el universo Maschinenkrieger) para los wanzer es brutal -y ahí sí, la combinación es, por lo menos, visualmente impactante. En el apartado sonoro ocurre exactamente lo mismo. Se combinan obras de Yoko Shimomura -más tarde compondría para Kingdom Hearts (Squaresoft, 2002)- con otras de Noriko Matsueda, que más tarde trabajaría en The Bouncer (Squaresoft, 2000). Las primeras pegadizas, las segundas ambientales. Un contraste de estilos desde el inicio hasta el final.

En occidente nunca ha sido fácil disfrutar de Front Mission. La versión original, de Super Famicom, tuvo planes para aparecer en Super Nintendo -junto con Bahamut Lagoon (Squaresoft, 1996)- pero como sabemos, se quedó en nada.  Muy probablemente tuvo que ver con Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) y la ruptura con Nintendo. La primera “localización” no oficial apareció en 2001 -pero no fue hasta 2007 en que se presentó una reedición en inglés para Nintendo DS (tampoco llegó a Europa, pero si a EEUU, y por suerte la NDS es region free). El juego ya había sido llevado a las portátiles años antes (en Wonderswan, en 2002) y a PlayStation (en 2003) pero tampoco salieron del mercado nipón.

We can't do this!

We can’t do this!

Otro punto interesante para los amantes de la saga -o para aquéllos que quieran probarla- las versiones de PlayStation y el remake en NDS contienen una campaña adicional. Mientras el juego original incluía únicamente la campaña del lado de la OCU (dando una visión sesgada del conflicto), la reedición añade la campaña vista desde la perspectiva de la USN, ayudando a comprender los acontecimientos con una visión de 360 grados.

Faselei! (ファーゼライ!)

Portada de Faselei!

Portada de Faselei!

Dicen que todos los sistemas tienen sus joyas ocultas; títulos habitualmente raros, que por un motivo u otro no tuvieron la distribución que merecían y que son buscados y difíciles de encontrar a la vez. Para la Neo-Geo Pocket Color, Faselei! es uno de estos títulos. Lanzado justo antes de la bancarrota de SNK, pocas unidades vieron la luz. La versión japonesa es relativamente fácil de encontrar pero su versión UK -la única occidental y, además, en buen inglés- es una rareza altamente cotizada. Así, mientras Front Mission nunca llegó a Europa, Faselei! nunca llegaría de forma oficial a Estados Unidos. Y digo oficial, nótese, porque es cierto que años más tarde aparecería una de esas cajas con producto nunca distribuido lleno de cartuchos para el mercado americano. Cartuchos sí, pero sin cajas donde meterlos.

Dejando las historias mercantiles a un lado, Faselei! es un juego único en su especie. Hablando mal y pronto, podríamos intentar encajarlo como hijo bastardo de Front Mission y Armored Core. Pero en realidad su originalidad trasciende más allá, combinando algunos de los puntos fuertes de éstos para generar algo que aún siendo complejo tiene un sencillo manejo. En Faselei! nos podemos olvidar de los grandes ejércitos. Manejamos un solo mecha. Solo ante el peligro. La diferencia radica en el uso de los turnos: mientras habitualmente asignamos una acción a cada una de nuestras unidades, en este caso asignamos múltiples acciones a una sola unidad. ¿Y cómo funciona esto?

Pues nuestro mecha es personalizable por piezas; una de ellas es un ordenador capaz de almacenar un cierto número de acciones. Para cada acción debemos comprar un chip. En combate, basta con seleccionar los chips en el orden deseado para ejecutar luego las acciones. Por ejemplo, una secuencia de acciones podría ser: adelante, adelante, giro derecha, disparar arma 1, recargar. En el momento de ejecutar las acciones, se ejecutan las de todas las unidades a la vez, incluyendo las enemigas. Y vuelta a empezar. Las acciones enemigas nos sorprenderán más de una vez, provocando la pérdida de valiosos turnos o munición. Es importante intentar predecir qué va a hacer el enemigo; es ingenioso y funciona mucho mejor de lo que puede parecer a simple vista.

Ejemplo de acciones

Ejemplo de acciones encadenadas

Gráficamente es de lo mejorcito que podremos ver en la portátil de SNK. De hecho, creo que no exageramos si decimos que en algunos momentos podríamos hablar de gráficos capaces de rivalizar con los de una Super Nintendo.  Y es que Sacnoth, la compañía responsable del desarrollo, hizo un gran trabajo en Faselei! Aparte del juego en sí, incluyeron una canción con voces -muy comprimida, claro, pero estamos hablando de un cartucho de NGPC- e incluso escenas cinemáticas y personajes diseñados con mucho cariño. Hasta los menús están cuidados, compactos y simples para encajar en una pantalla de baja resolución. El argumento del juego también está trabajado y notablemente complejo para estar hablando de un título de Neo-Geo Pocket Color. Situado en el año 2099 -próximo a Front Mission- el mundo está todavía recuperándose de la Tercera Guerra Mundial y muchos países están en riesgo de levantamientos anarquistas. En este contexto, el ejército rebelde de Ishar (país ficticio de Oriente Medio) nos contrata -sí, somos mercenarios- para derrocar a la dictadura actual y traer la libertad. ¿Libertad duradera? Quién sabe.

¿Y sus defectos? Antes explicaba cómo en Front Mission las misiones iniciales se nos pueden atragantar pero también cómo poco a poco iríamos descubriendo el punto débil del sistema y terminaríamos aprovechándonos de él. Pues en Faselei! pasa algo muy similar. El juego es más corto -menos de diez horas, en función de tu nivel y las misiones adicionales que hagas. Pero en esa brevedad encontramos algo bueno, y es que se corta antes de que los problemas que aparecen nos destrocen la experiencia. Al inicio del juego tenemos las acciones realmente limitadas; sin dinero y con componentes de poca capacidad, está en nuestras manos el optimizar al máximo las acciones y las tácticas para derrotar a enemigos superiores. Puede que durante varias misiones solo tengamos el chip de girar a la derecha y no a la izquierda, por ejemplo. O que tengamos que elegir entre la opción de proteger y la de dar un paso atrás porque no nos quepan ambas en el ordenador. Eso da lugar a interesantes variantes y a estrategias que nos obligan a exprimir nuestro cerebro.

Faselei!

Faselei!

Pero a la larga, vamos mejorando nuestro equipamiento. También aparecen misiones opcionales que nos permiten ganar dinero y experiencia, y que podemos repetir tantas veces como queramos. Con el dinero y el nivel, pocas cosas nos evitarán que entremos en la tienda y la vaciemos, consiguiendo un mecha poderoso, con escudos y sobrado de armamento. El juego se vuelve tan extremadamente fácil que las misiones se vuelven un paseo hasta las últimas dos, que están configuradas para ser difíciles -pero de forma artificial. Básicamente son dos misiones entre las que no podemos guardar ni pasar por tienda, lo que provoca una escasez de munición forzada. Incluso la táctica para superarlas con ese hándicap, que ya descubrirá quien lo quiera jugar, es un hack al sistema, una solución que no es realmente táctica, una mancha para tan precioso juego.

Sea como sea, olviden estos últimos detalles y si tienen ocasión, pruébenlo. El concepto es muy bueno, la duda es la pregunta que me queda. ¿Porqué no hay más juegos que usen o exploten esta dinámica? No lo sé. ¿Puedo pedir una revisión para PS Vita? Si es que alguien se acuerda de que existe, claro está. Faselei! para PS Vita. Podría ser toda una ironía.

La entrada A toda Mecha es 100% producto Deus Ex Machina.


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