
Sí, la errata es voluntaria
Este fin de semana probamos, por fín, Walküre en nuestro grupo de juego. Me tocó dirigir a mí, siempre dispuesto a enfrentarme a un público exigente esgrimiendo como armas mi voluntad, mi actitud y mis grandes dotes de improvisación. Aunque Walküre está enfocado más a partidas de corte bélico, o al menos esa impresión nos ha dado en el grupo a tenor de cómo es el manual básico, mi idea es más de dirigir una partida de espías, tocando más el género negro que el bélico. Esto no quita para que haya momentos de ensaladas de tiros si las acciones de los jugadores se encaminan a ello. Preferiría, eso sí, que esos momentos sean realmente espectaculares y en momentos puntuales de la campaña.Las ideas para las partidas las saco, principalmente, de lo que consumo. Libros, cine (de ese que dice mi cuñado que es el sólo me gusta, el que tiene explosiones) y videojuegos. Esta campaña de Walküre tiene/tendrá toques de Remember Me, Deus Ex: Human Revolution, Metal Gear Solid IV, Mission Imposible: Protocolo Fantasma, Syndicate y Dredd. Vamos con el resumen de lo que aconteció el sábado y después pondré algunas conclusiones que surgieron tras la partida.Los protagonistasPara esta primera toma de contacto (espero que mis compañeros de grupo tomen las riendas en algún momento ¡porque yo también quiero jugar!) la acción se situó en Paris. En el manual de Walküre París viene con la suficiente información como para hacerte un pequeño bosquejo de lo que es la ciudad en el 2075 pero, a la vez, tiene los huecos justos para que cada uno haga con ella lo que le de la real gana. Mi París, al contrario que en la actualidad, es una mega urbe divida en anillos. La ciudad propiamente dicha y la zona metropolitana se han unido en un inmenso laberinto de hormigón y cristal que ha obligado al gobierno a reestructurar la ciudad para incorporar sus nuevos núcleos. Los jugadores encarnan a miembros de la Résistance de París. Las plantillas se hicieron a 150 puntos con la idea de poder combinar dos plantillas, una militar como reflejo de su pertenencia a la Résistance, y otra civil para representar su tapadera en la sociedad. Luego, por supuesto, cada uno era libre de hacer lo que quisiera. Una vez hechas las fichas (dos horas nos llevó hacer todo, incluidas dudas, dimes y diretes) nos metimos en harina.Los personajes son despertados por su supervisor para que se infiltren en Philantropy, una empresa dedicada a los ciberimplantes que está despuntando de manera brutal en los mercados, sobre todo el europeo. La Résistance quiere saber si la empresa es un caballo de troya de alguna otra potencia, sobre todo del Reich, o si es trigo limpio. Toda la información que consigan, si no demuestra nada, será usada para chantajear a la empresa y financiar así el movimiento.Desde este momento el grupo se dividió, idea que esta vez creo que fue muy acertada aunque para mí fue un esfuerzo considerable pues tenía que narrar a cuatro jugadores por separado, hacer que todo fuera encajando poco a poco, tener en cuenta que todo lo que consiguiera cada uno fuera valioso para que nadie sintiera que ha perdido el tiempo, y que nadie se aburriese. Cada uno tenía perfiles muy diferentes, pero todos contaban con Contactos, lo que hizo la sesión más fluida a la hora de conseguir avanzar. Esto, sin embargo, hizo que se narrase toda la sesión de forma separada hasta que pude unirles casi al final de la partida. Mi idea desde el principio era que el hacker fuera un pnj, hasta que apareció el pj.
René, hacktivista político

Jean Paul, delincuente

Armand, espía doble y Alain, policía


Durante el tiempo que el grupo estuvieron separados compartían información en diferentes sitios, siempre en clave, a fín de esquivar los controles en la malla. Enviaron un mensaje a su supervisor tras el ataque a René, pero no obtuvieron respuesta.Una vez reunidos pusieron en común todos los datos que tenían de Philantropy. La supuesta empresa dedicada a la fabricación de implantes y a la medicina parecía que se dedicaba a otras muchas cosas. ¿Qué era de los cuerpos que llevaban por la noche a sus laboratorios y que luego eran presentados como gente anónima que donaba su cuerpo a la ciencia? ¿Qué eran las cajas de aspecto militar? ¿Qué hay detrás de la campaña de vacunación que la empresa estaba llevando a cabo por toda la Unión Europea? Y a estas incógnitas se unieron ¿dónde estaba el supervisor para no dar señales de vida? y ¿desde dónde habían hackeado la cabeza de René? En esto el hacker tenía todavía una oportunidad. Aunque le costó varios días, consiguió encontrar un rastro de información en sus implantes que apuntaba a algún sitio en la provincia de Hong Kong. Además, parece que los datos robados correspondían a un proyecto de nombre F4NT03.Con las dos vías abiertas, decidieron saber más de su supervisor, François. Localizaron su casa gracias al movimiento, pero para su sorpresa sólo estaba su mujer y sus hijos. De su marido hacía más de un mes que no sabía nada. A veces llamaba para saber si estaban bien, pero no sabía nada más. Le dijo que no fuera a la policía ni dijera a nadie que había desaparecido, pero la mujer no aguantaba más la incertidumbre y se vino abajo. El equipo rastreó las llamadas del teléfono de la casa y había varias realizadas desde un hotel de Barcelona, coincidentes en fecha y hora con las llamadas del supervisor.
Y hasta aquí llegamos.
Mis impresiones como director de juego fueron buenas, pues pude poner todo lo que quería sobre la mesa sin esfuerzo alguno. Quizás algunos aspectos de los personajes podrían pulirse un poco más, sobre todo para ayudarles a ellos, más que a mí, a la hora de decidir si es válido o no para el gasto de puntos de destino. Sobre el sistema, como habréis visto todo fue muy sencillo y se realizaron pocas tiradas. Al no haber combate no pudimos explotar esa faceta, aunque para la siguiente partida espero que alguien tire de gatillo. El único pero fue a la hora del gasto de experiencia. Entiendo que el sistema está pensado para un ritmo de juego más vivo que el tenemos nosotros. Aunque di 3 PD al finalizar la sesión, el máximo que propone el juego, los jugadores no pueden estar gastando 1PD por habilidad y tirarse 8 sesiones para subir una habilidad de 3 a 4. Esa parte la he obviado ya que nuestras campañas son de 4 o 5 sesiones y luego cambiamos de narrador y juego, lo que nos da dos campañas al año (eso en el mejor de los casos). Decidí(mos) que los PD se acumulasen de forma normal y se gastase cuando se pudiera (de golpe, a cachos, etc…) ya que así los personajes podrían avanzar algo a lo largo de la campaña. Salvo eso, y alguna cosa con el precio de las armas que ya he resuelto en la comunidad de Walküre de G+, el resto de la sesión fue genial (siempre hablando desde mi punto de vista). A ver cómo se desenvuelven en las siguientes sesiones, lejos de la patrie.Un apunte tras subir la entrada a blogger. Estoy ya cansado de buscar una imagen, ya en inet, en pinterest o en cualquier repositorio de fotos, y que sólo salgan tías enseñando cacha, entreteto o lo que sea. Me ha costado horrores encontrar unas imágenes que coincidieran un poco, sólo un poco, con lo que estaba buscando.
