Revista Videojuegos

Adolescencia

Publicado el 11 julio 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Decía Megan Abbott en una de sus novelas: «There’s something dangerous about the boredom of teenage girls». Sobre la adolescencia femenina hay cientos de miles de productos culturales. Cientos de miles de visiones distintas. Para algunos, es una etapa frívola. Está llena de dramatismo, de rebeldes sin causa. Acomodados, indiferentes, egocéntricos y hedonistas. ¿Cuántos memes hay riéndose de adolescentes que se sacan selfies? Si esto nos parece ser egocéntricos, mejor no hablemos de las pirámides de Egipto, esas tumbas consagradas a una única persona. A eso lo llamamos arte.

Los adolescentes están llenos de clichés. Todo lo que les rodea está lleno de clichés. Nos lo dicen los medios y la cultura de consumo. Videojuegos con protagonistas adolescentes no hay tantos como podemos pensar. Es más común encontrarlos en juegos japoneses que occidentales. Entre ellos, los Final Fantasy (Square Enix). Jóvenes en mundos de fantasía donde su propia juventud es una fantasía más. Una promesa de que lo nuevo y lo inocente pueden salvar el mundo. Entre los juegos occidentales tenemos algunos ejemplos como Bully (Rockstar Vancouver, 2006) o Fable (Lionhead Studios, 2004). El primero, centrado en el acoso escolar. El segundo, una fantasía medieval.

Las protagonistas adolescentes son escasas. Juegos como el reciente Life is strange (Dontnod Entertainment, 2015) por ejemplo nos ofrecen personajes más cercanos a la adultez y un ámbito con toques de irrealidad. Pues la juventud en los protagonistas es más común en los géneros de fantasía y paranormal que en los realistas.

Journal (Looked Door Puzzle) no es un juego típico. Es definido por sus creadores como una aventura conducida por la narración. Te pones en la piel de una adolescente en su día a día, pero alejada de los clichés, de las típicas historias de adolescentes e institutos. Apenas unos garabatos definen a la protagonista y su entorno. Quienes la rodean son iguales que ella. Carecen de rostro, pero no de expresión. Mientras los conoces, hay una ruptura. Una ruptura entre lo que supone para ti conocer a personajes nuevos y que te caigan bien o mal y lo que supone para la protagonista, que los ve día tras día. Su opinión no está formada por lo que estás viendo, sino por lo que ella conoce desde hace tiempo. A veces, deseas que le guste tal o cual personaje. Deseas conocer más de ellos. Pero ella no te lo permite.

Cuando empiezas el juego es ella la que te dice que algo extraño está pasando: su diario está en blanco. Y desconocéis por qué y hasta albergas la sensación de que ni ella misma recuerda muy bien lo que ha sucedido en los últimos días. Aunque tiene sus sospechas. A la primera a la que podrás preguntar sobre ello será a tu propia madre, cercana a una chimenea. Parecerá ausente. Su diálogo contigo te parecerá ausente. Algo raro pasa, algo que no estás seguro de qué es.

La cultura de consumo nos ha habituado al Bien o al Mal. A que las cosas son blancas o negras. Y los grises que hay a menudo se reducen a pequeñas variaciones y tener que elegir la opción menos mala. Pero en Journal la cotidianeidad se impone. Lo cotidiano a menudo no es ni malo ni bueno. Una adolescente que está harta de que su amiga popular siempre la tome con la misma chica. Está harta de su amiga, y está harta de esa chica que nada hace por defenderse y plantar cara. Tú, como jugador, escuchas sus pensamientos, que te ayudan a construir al personaje principal y a los que la rodean.

Lo maravilloso de Journal es que no necesita ponerte en situaciones de extremo peligro o irreales para hacerte ver cómo es la vida de una adolescente media en nuestra sociedad. Los dramas son dramas de adolescentes, las reacciones son reacciones de adolescentes. La protagonista tiene sus propias ideas, sus propias concepciones del mundo. No tienes la sensación de que la controlas, si bien eso provoca que las mecánicas puedan volverlo un juego repetitivo, tanto ir de allá para acá hablando con gente. La intención del juego es la de contarte una historia, nada más. Aunque de vez en cuando tendrás que tomar decisiones que afectarán a las reacciones de los demás personajes.

Journal-Screenshot-Wallpaper-Confused

Muchos juegos nos han acostumbrado a que los adolescentes en situaciones de peligro sean capaces de hacer grandes cosas. Un ejemplo de ello es The Last of Us (Naugthy Dog, 2013), donde no te gustaría verte en la piel de Ellie al mismo tiempo que la admiras. Algunos de estos juegos te hacen ver que en lo cotidiano tienen problemas cotidianos. Al menos hasta que comienza la verdadera trama. Los disgustos que les dan los adolescentes a sus padres son los disgustos inofensivos, movidos por malas decisiones.

En Journal, la desmitificación. Ves a adolescentes que son capaces de cometer pequeñas maldades por el mero hecho de cometerlas. Porque una adolescente aburrida es capaz de hacerle la vida imposible a una compañera. O es capaz de traicionarte. O de desentenderte de ti. O es capaz de robar. Empiezan con el más básico de los clichés. Aquí, tu amiga la rara. Aquí, tu amiga la popular. Aquí, el chico bueno que te gusta. Aquí, el chico malo al que le gustas. Pero cada personaje tiene una historia detrás. Si la cultura de consumo te convence de que no hay nada más tras lo superficial, Journal te dice que no. Una simple conversación sobre copiar en un examen pone de manifiesto la exasperación de un estudiante ante esforzarse por algo que después no le va a servir. Porque además el juego no va sólo sobre adolescentes y sus relaciones, sino también sobre cómo reaccionan a su alrededor los adultos. Y esto no sólo lo verás a través de los ojos de tu protagonista, sino también en aquellos con los que interactúes. Cada personaje será un mundo.

Journal ha sido creado por Richard Perrin, creador de otros juegos indies como Kairo y The White Chamber. El apartado artístico y el guion corren a cargo de Melissa Royall. En Journal la historia cobra un cariz más personal. No es ningún misterio que esté inspirada en el fallecimiento del padre del autor. La muerte en los videojuegos no nos es ajena. Sirve como detonante de muchas tramas. Pero en Journal es distinto. Lejos de ser una forma de hacer avanzar, es un estancamiento. Juegos como The Last of Us muestran lo que el fallecimiento de alguien querido puede hacer: te puede empujar al luto, a no superarlo y dejarte arrastrar. La venganza no trae la paz, la muerte no es el bálsamo de la propia muerte. Y mientras que en este juego Joel supera el fallecimiento de su hija a través de su relación con Ellie, en Journal lo cotidiano se impone. Eres una adolescente que al enfrentarse a la pérdida se vuelve incoherente, ansiosa. Te verás incapaz de realizar actos sencillos, del día a día. Rompes cosas y luego echas la culpa a otras personas. No sabes por qué lo haces, no tienes respuesta. Sólo impulso. Porque lo que ocurre tras la pérdida se manifiesta de muchas formas. Ira, rechazo, indiferencia, culpabilidad, compasión, pasividad. Las personas no son como las hadas de Peter Pan, incapaces de sentir más de un sentimiento al mismo tiempo. Esto influye significativamente en la propia narrativa del juego. Si en Depression Quest (Zöe Quinn, 2013) a veces no te permiten escoger ciertas opciones, en Journal te encuentras con algo parecido. No siempre vas a controlar lo que hace la protagonista. No se pondrá a caminar sola, actuará sin que te enteres. De repente, confiesa. Lo que ha hecho mientras tú mismo mirabas. No te has percatado de nada.

Journal no es un videojuego con el que podamos decir que hemos pasado un rato divertido. Es breve, pero intenso. Cada diálogo da un poco de luz sobre lo sucedido, sobre la personalidad de una protagonista de la que no sabes nada porque ni siquiera en su diario hay páginas que te digan cómo es o una breve biografía. Al ser un juego tan narrativo, lo importante es lo que te cuentan. Es sorprendente cómo con unas pocas líneas de diálogo se consigue más expresividad que en muchos juegos de una calidad gráfica asombrosa. No gustará a todos, pero es una apuesta interesante e intimista que permite asomarnos un poco a ese mundo tan poco explorado como es el de la cotidianidad de las adolescentes.

2014-02-16_00034

La entrada Adolescencia es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog