Revista Cómics

Agonz charla con Chris Avellone (Obsidian)

Publicado el 23 mayo 2011 por Mugen

Hace unas semanas Mr. Orange me recomendó jugar a Alpha Protocol si quería experimentar, según sus palabras, “el nuevo referente en cuanto acción consecuencia”. Como ejemplo, ponía el siguiente enlace sobre las diferentes posibilidades tenidas en cuenta por el juego en una conversación con uno de los personajes: http://www.gamesajare.com/2.0/tampoco-es-para-tanto/

Agonz charla con Chris Avellone (Obsidian)

Ya que soy un friki malo y estas chorradas me apasionan, al día siguiente me pasé por una tienda de videojuegos random y me hice con el juego al módico precio de 20 euros.  Para ponernos en antecedentes, Alpha Protocol tiene una media en metacritic de 64, exactamente la misma que el Monopoly Streets. Como os podéis imaginar, me esperaba expresiones faciales totalmente hieráticas, animaciones robóticas, bugs, glitches y hasta errores que ni sabría cómo se llaman. Según iba avanzando en el juego, no podía dejar de sorprenderme no encontrar nada de esto. Pronto me encontraré con una cagada gorda, pensaba, niveles a medio hacer (como el “final” del pac-man) o algo así. Pues no.

Agonz charla con Chris Avellone (Obsidian)
Auténtica estética pop. Hasta venden camisetas con esta imagen.

El juego tiene sus fallos, claro está, que explican en parte estos reviews. La inteligencia artificial de los enemigos es nula, o mejor dicho, los guardias son prácticamente ciegos y mudos y hay una cierta reticencia por parte del juego a la hora de cargar las texturas (algo a lo que estamos acostumbrados con el Unreal Engine). Además, cuesta aceptar la mecánica estricta de RPG en un shooter. Sin embargo, para compensar todo esto el juego ofrece una narrativa impresionante. No hay en este momento ningún otro producto que se acerque, ni de lejos, a lo que ofrece Alpha Protocol en cuanto a interactividad.

Ya desde la primera conversación me di cuenta de que me encontraba ante un juego especial. Sin entrar en spoilers, diré que justo antes de esta conversación estaba un poco confundido sobre qué estaba pasando a mi alrededor en el juego, y respondí a mi interlocutor en una variedad de formas (enfadado, provocador, tranquilo) como consecuencia de mi incomprensión. Al acabar de hablar con este personaje, el juego me desbloqueó una bonificación por tener a mis interlocutores en ascuas, por confundirles con mi variedad de respuestas. Por eso, después de acabarme, totalmente maravillado, el juego un par de veces no pude resistirme a ponerme en contacto con Chris Avellone, Creative Director y Co-Owner de Obsidian para hablar con él sobre el título.

Agonz: Hay dos aspectos de Alpha Protocol que son realmente fascinantes. El más obvio es su narrativa interactiva: no sólo evita la idea de respuestas buenas o malas, que es algo que muy pocos juegos hacen, sino que también esquiva el uso de bucles en las conversaciones, consiguiendo que cada línea de diálogos parezca auténtica.  ¿Cómo llegasteis a esta idea y cuál era el objetivo que teníais?

CFA: El Dialogue Stance System (y el ímpetu positivo) pertenecen al Original Creative Lead de Alpha Protocol, Brian Mitsoda (que ahora está dirigiendo Dead State en DoubleBear). El sistema está diseñado sin “vueltas atrás”, lo cual hace que se parezca más a una conversación real, y en varios aspectos, hace que las elecciones sean más significativas y parezcan menos “de juego”. También funciona especialmente bien en el contexto de un juego de rol de espionaje, ya que ayuda a añadir tensión cuando sabes que en todo momento debes estar atento para ver qué opciones aparecen.

“Queríamos evitar una escala de moralidad en Alpha Protocol. Tener un medidor de Buen/Mal Karma no parecía correcto”

Queríamos evitar una escala de moralidad en Alpha Protocol. Tener un medidor de Buen/Mal Karma no parecía correcto – sin embargo, la idea de que otra gente y facciones te juzgase según tus acciones y que cada una de ellas tuviese una percepción sobre ti (bueno o malo) y juzgarte en ese modo tenía mucho sentido; en el juego, puede que tú seas el único que sabe por qué haces las cosas que haces y, a  pesar de que lo que hayas hecho fuese por la mejor de las razones, de cara a los demás puede que sólo vean la maldad resultante que ha sucedido y te catalogarán en consecuencia. Nos parecía mucho más natural que un barómetro interno.

Si habéis leído la anterior entrevista que hice a Richard Garriott, sabréis que la idea de que mis acciones no aparezcan reflejadas en una barrita dentro del juego me parece imprescindible para que un sistema de moralidad tenga auténtica profundidad. Alpha Protocol lleva eso bastante bien: sin mostrar nunca un marcador, habrá personajes con los que nos llevemos mejor o peor. Puedo enfrentarme a alguna facción sin que eso signifique que para el juego yo sea malvado (aunque obviamente sí lo seré para la facción). En definitiva, el juego deja que mis motivos sean míos.

Agonz charla con Chris Avellone (Obsidian)
¿Gin and tonic o  zumo de melocotón? ¡Sólo una de las dos te dejará llegar hasta la princesa!

Sin embargo, aunque sigue siendo raro encontrar juegos así, no es esto lo que hace de Alpha Protocol un juego único; su grandiosidad empieza con ese sistema de conversación “sin vueltas atrás”. Gracias a él, los personajes no son simplemente un menú, no tendremos esa disrupción narrativa que supone preguntarle a un personaje dos veces lo mismo por error y que el tío, cual robot, repita otra vez las mismas frases. Los personajes con los que hablamos se humanizan.

Agonz: La idea de que no hay elecciones buenas o malas en AP, sino tan sólo elecciones y sus consecuencias se aprecia claramente cuando hablamos con diferentes personajes por primera vez. En ocasiones, algunos apreciaran que seamos sutiles mientras que otros tendrán una mejor conexión con comportamientos directos o rudos; esto requiere de nosotros que descifremos su perfil psicológico. ¿Es realmente un problema para esto el “Uncanny Valley”?

CFA: No creo que sea un alejamiento del género de espías – hay una gran cantidad de razones por las cuales un agente en el mundo real querría abordar una situación con sutileza y sigilo – entra y sal sin dejar rastro, y te respetarán por ello. Aunque hay un cierto nivel de “mecánica jugable” introducida en este proceso de perfil psicológico, intentamos escribir los dossiers de forma que enmascarase las opciones de actitud en los diálogos y las hiciese sonar  convincentes, como “del mundo real”, a la vez que introducíamos pistas orientadoras en el juego.

Esta diferencia de personalidad entre los distintos personajes es un paso más en la humanización de la que hablamos. El uso de textos previos es un buen recurso para que el peso de reconocer el perfil de un personaje se desvincule de su aspecto en pantalla. Si bien es cierto que obtener los distintos perfiles psicológicos del juego es muy útil a la hora de suponer (y esto es importante, suponer ya que nunca nos dan nada totalmente mascado, tenemos que saber interpretar) cómo debemos enfocar la línea de conversación con cada personaje, el método de obtener estos perfiles (comprándolos en una tienda o pirateando un ordenador aleatorio dentro de una misión) no es totalmente satisfactorio. Conseguir esta información supone un gran poder dentro del juego y, sin embargo, el juego no la muestra como tal.

“Esta diferencia de personalidad entre los distintos personajes es un paso más en la humanización de la que hablamos”

Volviendo al tema principal del artículo/entrevista, tal y como apuntaba Grahame Weinbren en su ensayo ya de culto “In the Ocean of Streams of Story” (http://mfj-online.org/journalPages/MFJ28/GWOCEAN.HTML), uno de los principales problemas en la narrativa interactiva es, precisamente, que deja la elección en manos del usuario. Si damos demasiadas opciones, perdemos el clímax. Pensad en la típica película de terror: si tuviésemos la opción de elegir que la rubia no bajase ella sola al sótano (o subiese al ático) y en su lugar se fuese de la mítica mansión encantada caminando hasta llegar a una comisaría de policía, se acabó la película. No obstante, si las opciones que ofrece la película son demasiado limitadas, ¿dónde está la interactividad? ¿Cómo evitar que el usuario piense que en realidad la película (o en este caso el juego) funciona sin él y que en realidad lo único que hace es pulsar un botón de “continuar”?

Agonz charla con Chris Avellone (Obsidian)
Y pensar que este monigote cutre era uno de mis traumas infantiles.

Alpha Protocol, en mi opinión, trata este problema trasladando la tensión al hecho de elegir nuestras opciones a toda velocidad. De este modo, no nos da tiempo a pensar qué elecciones pensamos que deberían haber aparecido, simplemente fluimos en la conversación intentando mantener la coherencia.

Agonz: Crear suspense en narrativa interactiva siempre es complicado dada su naturaleza.  ¿Cómo de importante crees que es el tener un tiempo limitado para elegir nuestras respuestas?

CFA: Un límite de tiempo es un método de probadas garantías para añadir tensión en una conversación – y es parte del género de espías el hecho de que tengas que pensar  rápidamente. No fue bien recibido por todo el mundo, sin embargo, pienso que funcionó bastante bien ya que añadía ese estilo de tensión tipo “24” a la experiencia jugable, incluso cuando hablabas con alguien. En las pruebas de atención, había casi tantos picos de adrenalina en las conversaciones como en los tiroteos, lo cual era interesante.

“Un límite de tiempo es un método de probadas garantías para añadir tensión en una conversación”

Personalmente, esta decisión me encantó. Especialmente en esos momentos en los que debes elegir entre dos opciones para continuar con la trama y que, al poco rato, te hacen plantearte si no te habrás equivocado. Esto resulta genial para la narrativa del juego, desarrollada entre flash forwards, que permiten que otros personajes te vayan echando en cara las consecuencias de tus acciones a la vez que tú las vas defendiendo.

Agonz: En varias ocasiones a lo largo del juego se nos ofrece realizar distintas misiones permitiéndonos elegir cuál hacer primero. Es bastante notable que, independientemente del orden que cojamos, siempre sintamos que la trama ha sido diseñada para ser jugada así. ¿Crees que AP ha alcanzado un nuevo estándar de calidad en narrativa interactiva?

CFA: La estructura de misiones está basada en una estructura en forma de panal de miel, propuesta por nuestro Systems Lead, Matt MacLean. La idea de que cada misión central pudiese tener una serie de misiones satélite asociadas que causarían reacciones unas con otras y que también influirían en el objetivo principal de cada núcleo fue su idea, y es una estructura de misiones con la que nos gustaría explorar en títulos futuros.

Esta estructura es, sin ningún tipo de duda, lo que realmente convierte a Alpha Protocol en un referente. Estamos acostumbrados a que cuando nos ofrecen elegir el orden en que se desarrollan distintas misiones o capítulos, lo que hagamos en uno no va a afectar prácticamente al otro. Aquí nos encontraremos varias veces con los mismos personajes en varias misiones y nos hablarán en función de cómo haya ido nuestra relación en la misión anterior.

Agonz charla con Chris Avellone (Obsidian)
Metáfora perfecta para entender la estructura narrativa de Alpha Protocol: todo está conectado

Esta conexión entra las celdas del panal es extraordinariamente compleja: tenemos cerca de 5 o 6 personajes con los que nos relacionaremos en cada misión y 9 variaciones posibles sobre el orden en que se realizan. El juego, que sabe que está llevando a cabo algo novedoso y se muestra orgulloso de ello, no deja pasar una oportunidad para demostrarnos que está teniendo en cuenta todo lo que hacemos: cómo nos relacionamos con los personajes, cómo elegimos resolver las misiones, qué hacemos antes y qué hemos dejado pasar…

Si en este momento podéis decirme el nombre de cualquier producto que haya llegado hasta este límite, por favor, ¡comentadlo! Yo no creo que exista en este momento nada comparable, pero lo cierto es que casi dejo pasar de largo Alpha Protocol así que…

Agonz: Al principio dije que había dos cosas en AP realmente fascinantes: la primera es la narrativa; la segunda es la mezcla entre acción y sigilo. En cualquier otro juego de espionaje, como jugador, intentamos eliminar a todo el mundo sin que nos descubran hasta que la liamos,  entonces nos vemos arrastrados a la acción. En Alpha Protocol, combinar las dos resulta más natural una opción inteligente puede ser infiltrarnos hasta una posición ventajosa y desde ahí usar nuestra habilidad con las armas para librarnos de nuestros rivales. ¿Era esto algo planificado desde el principio o fue una consecuencia de las mecánicas de RPG del título?

CFA: La combinación de sigilo y combate era parte del diseño, y era uno de nuestros objetivos en el diseño que el jugador fuese capaz de ir matando a todo el mundo en su camino en cada misión, o abrirse paso infiltrándose, sin matar a nadie (proporcionar una ruta pacifista es importante para nosotros, no sólo en Alpha Protocol, sino en todos los RPG’s que hace Obsidian).

Uno de mis peores recuerdos en esta generación está ligado a Uncharted 2. A pesar de que creo que es un magnífico juego y a mí me enganchó con su estilo aventurero, era ciertamente triste llegar a una zona con seis guardias y que de repente la música cambiase y Drake dijese: debo ser silencioso. Más triste era aún que yo intentaba serlo y no lo conseguía.

En general, cuando un juego me permite la opción de usar el sigilo esa es la opción que intento seguir. Mi impaciencia, no obstante, acaba haciendo que la cague y tenga que ponerme a disparar como loco. En este punto, aunque alguno piense que estoy loco, no viene mal que la IA no esté tan pulida: podremos optar por la técnica de infiltración que queramos, ya que los guardias no reaccionarán de forma extraña aunque falte un compañero en su posición. Mi ruta preferida era llegar invisible hasta un punto elevado y desde ahí usar una habilidad de mi pistola (adecuadamente equipada con un silenciador que, por una vez en un juego, sí que silencia) para realizar tiros críticos consecutivos sobre los enemigos que quedan en pie.

Agonz charla con Chris Avellone (Obsidian)

En Metal Gear Solid los soldados genoma nos perdían si dábamos vueltas alrededor de una caja y nadie se escandalizó.

Sin duda, el fuerte del juego no está en la jugabilidad sino en la trama. El gameplay puede tener algunos fallitos, pero yo creo que hay que saber perdonar pequeñas chorradas si la compensación es una gran evolución en un ámbito poco explorado. De lo contrario pasa lo que pasa, un centenar de juegos cortados por el mismo patrón y sin apenas carisma. Aún así, que conste que yo disfruté totalmente jugando a Alpha Protocol. Si os pensáis que hay que lidiar con un gameplay malo para acceder a una buena historia, este no es el caso.

Agonz: Es un hecho que los reviews sobre Alpha Protocol han sido, por lo menos, bastante duros. ¿Cuánto crees que se debe al hecho de que aunque AP luce como un shooter, es un action RPG?

CFA: Lo has resumido bastante bien en la última pregunta, todo eso ha sido una parte de ello. AP representa una desconexión entre lo que se ve en pantalla y cómo se juega – por ejemplo, una de nuestras imposiciones de diseño por parte de SEGA fue que tu skill con armas afectase a tu puntería y dispersión, lo cual es algo sobre lo que nuestro estudio está totalmente en contra, y puedes ver las consecuencias de esa discrepancia en un buen número de mecánicas impuestas en el juego. Los jugadores no quieren que números invisibles en el fondo modifiquen lo que están haciendo físicamente en la pantalla – si tienes tu cursor alineado, deberías disparar a donde apunta el cursor. Decisiones de diseño como esa forman un conjunto

Alpha Protocol tenía sus propios desafíos por nuestra parte también. Creo que en realidad,  como visualmente se percibe como simplemente un shooter, los prejuicios sobre shooters se trasladan al aspecto y el sentir de la jugabilidad, y estos ciertamente no son comparables a otros shooters en el mercado – no es en lo que nuestro estudio se especializa, y por lo tanto AP era un nuevo desafío para nosotros. Intentar derrotar a otros shooters mainstream del mercado con nuestro primer intento tenía pocas posibilidades, en el mejor de los casos. También sufrimos problemas con la IA, la integración del sigilo con los niveles y más cosas. En el lado positivo, sin embargo, creo que nuestros mini-juegos eran buenos, que las reacciones y las consecuencias eran buenas y, por extraño que parezca, me gustaba el hecho de dudar a la hora de equipar mis armas, mientras intentaba decidir qué armas se adaptarían mejor al desarrollo de mi personaje y aceptar las penalizaciones y ventajas de esas armas en consecuencia.

Sobre la historia, creo que su estructura narrativa fue recibida de ligeramente a mucho mejor que la jugabilidad, pero eso es porque representa más de la competencia real de nuestro estudio. Me gustó el sistema de reputación y el hecho de que fastidiar a algún personaje simplemente te diese bonificaciones distintas.

No sé cuánto de esto ha jugado un papel decisivo, pero también creo que parte de la mala prensa tuvo que ver con la fecha de lanzamiento, que nos puso en mal lugar – principalmente, el hecho de que el título se retrase sin realizarse mejoras provocó expectación sobre por qué estaba siendo retenido – la gente se espera ver más cuando un título se retrasa 5 o 6 meses. Tampoco creo que retrasar el título y lanzarlo después de Mass Effect 2 (con algunas de las mejores conversaciones cinemáticas hasta la fecha) y Splinter Cell (que tiene algunas de las mejores mecánicas de sigilo del momento) fuese una decisión sólida; creo que lanzarlo antes de alguno de esos dos títulos hubiese ayudado a su recepción. Tal y como han sucedido las cosas, creo que fue retrasado para generar ruido mediante marketing para intentar conseguir mejores ventas, que es algo que se podría haber empezado a hacer mucho antes y nunca se hizo.

Agonz charla con Chris Avellone (Obsidian)
¡Ay, SEGA! Con lo que has sido ¿qué demonios ha pasado?

Por último, no quiero que algo de esto haga parecer que no estoy orgulloso de Alpha Protocol. Para todos los haters que tiene, hay también una buena cantidad de gente que lo ha jugado y lo ha disfrutado, y por eso, estoy contento.

También estoy orgulloso de cómo estaba estructurado, de las nuevas mecánicas, del sistema de moralidad, y sin duda, creo que tenía elecciones muy significativas y una narrativa arbórea muy guay. Aunque algunos reviews han sido extremadamente negativos (y creo que tenían razones válidas), hay mucha otra gente que lo ha jugado y lo ha apreciado por lo que es, que ha reconocido el intento de ampliar un género que intentamos con el título.

Si alguna vez hacemos otro, sería una experiencia mucho más refinada; muchos de los elementos de diseños eran nuevos para nosotros en nuestro primer intento. Tuvimos la oportunidad de experimentar con nuevas mecánicas y eso siempre hace feliz a mi corazón de diseñador.

A mí personalmente no me supuso demasiado problema acostumbrarme al sistema de skills del juego. Sí que es cierto que las primeras veces es frustrante tener a un enemigo apuntado en el medio y medio de la cabeza, disparar y que no sólo no le dé, sino que además el fulano se entere de que le están disparando y haga saltar la alarma. Después de un par de intentos fallidos, aprendes a disparar sólo con las habilidades especiales que hayas obtenido en la evolución de tu personaje y santas pascuas.

Lo realmente significativo es lo que da a entender Chris sobre el trabajo de marketing de SEGA. Se olvidaron de promocionarlo con tiempo y decidieron “congelar” el juego medio año para intentar generar expectación. A la vista está que no lo consiguieron. Si comparamos Heavy Rain y Alpha Protocol, aunque ambos son juegos muy distintos, comparten una cosa: un guión magnífico contado con una estructura novedosa, unido a unas mecánicas no aptas para todos. Uno de los dos se ha llevado multitud de premios y se utiliza a día de hoy como referencia en muchos artículos sobre narrativa (este mismo, sin ir más lejos). ¿Acaso no sabía SEGA lo que tenía entre manos? ¿Por qué no publicitaron de manera más salvaje sus puntos fuertes? Todos decimos que odiamos el hype, pero en el fondo nos encanta.

Chris sobre el trabajo de marketing de SEGA. Se olvidaron de promocionarlo con tiempo y decidieron “congelar” el juego medio año para intentar generar expectación

Agonz: Finalmente, aunque yo pensaba que la propiedad de, valga la redundancia, propiedades intelectuales pertenecía al desarrollador, hemos escuchado a SEGA decir que no habrá un Alpha Protocol 2. ¿Hay alguna posibilidad de que esa secuela llegue a salir, aún si es bajo otro nombre?

CFA: Ni idea – como has dicho, SEGA no está interesada en hacer una secuela. Yo llegué a escribir una alternativa para AP2 basada en nuestras experiencias con AP1 (y opciones DLC) y en mi opinión, hubiese conseguido ser un gran juego y se hubiese demostrado como un buen segundo paso en la experimentación con las reacciones y las mecánicas de juego. Aún así, esos elementos de diseño no están atados a Alpha Protocol específicamente, y podrían ver la luz en otro RPG – hubo mucha experimentación en el diseño de AP1 (como la estructura de misiones en forma de panal de miel, el sistema de reputación, la falta de habilidades de conversación en las mismas, etc.) que podemos traspasar a otros títulos, lo cual es bueno para nosotros.

Resumiendo, no parece que vaya a haber un Alpha Protocol 2, pero sí se puede deducir que el espíritu del juego va a mantenerse vivo. Hace unos meses se habló de un proyecto secreto de Obsidian que podría ser presentado en el E3. Los rumores han ido desde Icewind Dale hasta un nuevo Ultima (la licencia ahora pertenece a EA). Sea lo que sea, ojalá se trate de un proyecto sobre el que puedan tener bastante control. Viendo todo su pasado y teniendo en cuenta sus ganas de experimentar con nuevas mecánicas, estoy convencido de que se tratará de uno de esos juegos que consiguen ofrecer aire nuevo a un mundo algo viciado.


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