En esta serie de artículos y entrevistas centrados en la narrativa era sólo una cuestión de tiempo acabar hablando de Heavy Rain. Este era el juego que esperaba con mayor expectación cuando me compré mi PS3 y desde luego no me ha decepcionado. Simplemente el hecho de que cuando Quantic Dream decidió presentar el juego mostrase una historia diferente a la final indica que tenían muy claro qué es lo que estaban haciendo.
Hay muchos aspectos en Heavy Rain de los que realmente vale la pena hablar y que son parte de su narrativa: la interfaz gráfica de usuario, su estructura interactiva, el ritmo de la acción o el tipo de decisiones con las que nos enfrentamos. Lo más interesante de todo esto es que, si bien estos conceptos suelen estar presentes en muchos títulos, aquí han sido tratados de una forma diferente, única. Para hablar sobre ellos me puse en contacto con Guilllaume de Fondaumière, Co-CEO de Quantic Dream.
Agonz: Cada vez que pienso en Heavy Rain, la palabra “emociones” viene a mi mente. A pesar de que hemos visto algunos magníficos personajes e historias trágicas en los videojuegos, muy pocos de ellos consiguen inspirar sensaciones similares a las que puede producir una película. Para conseguir esto, Heavy Rain se centra en conversaciones y decisiones, dejando la jugabilidad en el fondo y utilizándola como un recurso para reforzar la identificación con los personajes, haciéndonos hacer lo que ellos hacen en pantalla. ¿Cómo de difícil fue introducir mecánicas jugables en lo que se podría definir como una película interactiva y cuáles fueron las preocupaciones durante este proceso?
Guillaume: Creo que todos los videojuegos crean una respuesta emocional en su público; la pregunta es: ¿Cómo creas las sutiles, esas que no son “instintivas” o “primitivas” (como miedo, emoción, frustración o agresividad) sino que son más “sociales” (como amor, empatía, alegría, tristeza, ira, vergüenza, etc…)? Hay muchas maneras de crear emociones sutiles, nosotros hemos elegido, como núcleo, la que probablemente sea más universal y eficaz, narrativa. Es también la que pensamos más apropiada para el público adulto al que nos dirigimos.
Una vez que nuestra decisión estaba tomada acerca de basar la experiencia en la narrativa, el desafío era crear 1) una historia con sentido y que enganchase, con personajes carismáticos con los cuales los jugadores se pueden identificar, 2) una experiencia que fuese verdaderamente interactiva (“la historia evoluciona constantemente a través de las acciones del jugador, no a través de escenas pregrabadas”), 3) un juego adaptado tanto a un público de jugadores tradicionales (“ofrecer una variedad de interacciones al menos tan amplia como en otros juegos”) como a jugadores más ocasionales (“hacerlo accesible, poner el desafío en la mente del jugador más que en el mando”).
Estas tres cosas mencionadas representan auténticos desafíos, y en último término es la alquimia entre las tres la que crea o rompe la experiencia.
En un primer momento (de hecho, durante el desarrollo de nuestro anterior título Indigo Prophecy) descubrimos que no podíamos crear adecuadamente una historia significativa con el uso de mecánicas jugables repetitivas. Queríamos darle al jugador la oportunidad de estar realmente en control de los personajes jugables, que fuesen capaces de interactuar (hablar, tocar, luchar…) con otros protagonistas, pero también con todo lo demás que les rodea en el entorno, como en la vida real, de la forma más natural posible. También queríamos darle a los jugadores la posibilidad de realizar todo tipo de acciones, y al mismo tiempo no queríamos usar escenas pregrabadas o inventarios, los cuales inevitablemente implican extraer al usuario del mundo del juego y, por lo tanto, de la experiencia en medio de la acción.
Para conseguir nuestro objetivo, tuvimos que romper con los paradigmas de jugabilidad convencionales (p.e. pulsar un determinado botón siempre desencadena la misma acción) e inventarnos una nueva “gramática” para las interacciones, uniendo algunos pocos patrones repetitivos para interacciones básicas (que podían ser ensañadas en una única vez al principio de la experiencia) con un gran número de no repetitivas mecánicas contextuales que potencialmente podrían aparecer tan sólo una vez en todo el juego. Una vez que este concepto había sido definido, teníamos que asociar cada acción individual a algo que los jugadores hiciesen con el mando. Aquí, la regla era usar los distintos controladores (Sixaxis o Move) de un modo en que la acción realizada por el jugador se pareciese lo máximo posible a lo que vemos en pantalla. Esto significa que tuvimos que experimentar, prototipar y probar muchísimo para llegar a unos controles intuitivos, tanto que después de un par de escenas los jugadores pudiesen realizarlos sin pensar.
Otra capa crítica para la fluidez de la jugabilidad durante estas omnipresentes interacciones contextuales era inventar un lenguaje visual adecuado para que los jugadores supiesen siempre al momento qué es lo que se esperan que hagan en un momento dado. A pesar de que Heavy Rain es uno de los juegos con más interacciones, todos estos esfuerzos consiguieron una experiencia en la cual la historia está en el primer plano y los controles casi olvidados.
** En mi opinión, a pesar de que sé que alguna gente no estará de acuerdo (Mugen, te estoy mirando a ti) la interfaz gráfica de usuario y las mecánicas jugables son brillantes: estas acciones contextuales no sólo no son disruptivas con respecto a la narrativa, sino que en realidad la refuerzan: al ser lo que hacemos con el mando lo que vemos en la pantalla, no estamos “disparando” la acción, sino que la estamos realizando en primera persona. Esto es un gran apoyo tanto para la identificación y humanización de los personajes como para la credibilidad de la trama: ya que no se nos presentan las mismas acciones una y una vez es mucho más fácil olvidarnos de que estamos jugando a un juego.
Sin embargo, obviamente no todo es perfecto y yo me encontré con algunos problemas en las cámaras que no siempre mostraban aquello que yo quería ver o que resultaban confusas sobre si mover el joystick hacia adelante movería a mi personaje en una dirección o en otra. **
Agonz: Uno de los aspectos más interesantes de Heavy Rain es su falta de parametrización. Nuestras elecciones nunca se evalúan visualmente como correctas o incluso éticas; ese trabajo se deja para la mente del jugador. Esto Unido a la imposibilidad de guardar y cargar la partida a voluntad hace que Heavy Rain se distinga más cercano a la realidad que a un videojuego. ¿Cómo de importante crees que es esto para las sensaciones que produce?
Guillaume: Heavy Rain se distingue de otros juegos en que pone el énfasis en el Viaje y no en los Logros. Los jugadores se enfrentan a elecciones, algunas veces de gran peso moral o ético, pero nuestro trabajo no es juzgarlos; en vez de eso, preferimos ofrecerles la posibilidad de ver las consecuencias lógicas de sus acciones. Vivir esas consecuencias y representarlas de forma tan realista como sea posible lleva a que los jugadores se sientan bien o mal, felices o tristes, etc… y creemos que esto es más adictivo y poderoso que listarlos en un ranking de puntos. Esta sensación de ser como la vida eleva la carga emocional y por lo tanto la involucración del jugador en la experiencia. Creo que esto ES verdaderamente lo que hace de Heavy Rain tan únicamente adictivo.
** Heavy Rain no tenía que ser difícil desde un punto de vista de habilidad manual, pero tenía que ser emocionante y tenso. Esto se consiguió principalmente mediante la historia y las decisiones que teníamos que tomar durante la misma. Hay dos aspectos que son realmente únicos en este proceso de toma de decisiones: en primer lugar, las opciones que podemos elegir realizar no tienen siempre un resultado obvio. En algunas ocasiones, haremos algo aparentemente no importante sin pensar y nos acabaremos encontrando en una situación inesperada bastante desagradable, lo cual nos hará sentir estúpidos y culpables. Otras veces, no es la sorpresa sino la moralidad donde está el foco de atención: ya que la identificación con los personajes es tan fuerte tomaremos decisiones que no querríamos tomar, pero que sentimos que debemos.
En segundo lugar, estos momentos de decisión no están esperándonos en un punto fijo a que interactuemos con ellos; son una parte propia de la evolución en la historia. Muchas veces ni siquiera se distingues como elecciones propiamente dichas, sino como la forma que tenemos de llevar una conversación o lo que hacemos durante la misma. Los momentos de interacción se mimetizan con la historia, consiguiendo un aspecto de naturalidad no dramática muy satisfactorio. Además, los personajes con los que interactuamos no son unos meros peleles que dejarán todo el peso de la acción de nuestro lado, obedeciendo ciegamente nuestras decisiones, sino que tendrán una personalidad propia que puede o no entrar en conflicto con cómo decidamos actuar. La necesidad de mantener la conversación sin tiempos de espera a que elijamos nuestra línea de diálogo junto a la imposibilidad de guardar y cargar la partida para seleccionar opciones distintas si no nos gusta cómo ha terminado la conversación les da un ritmo trepidante y de mucha tensión que logra despertar algunas de las emociones sutiles de las que hablaba Guillaume.
En cuanto al ritmo de la historia en sí misma, es en este punto donde se nota que Quantic Dream ha estudiado bien las lecciones que el cine podía enseñarle, eliminando todos los momentos de importancia nula (desplazamiento a lugares, movimiento por el interior de localizaciones que no aportan nada a la narrativa, etc.) Tan sólo los encontraremos en la introducción, donde son necesarias a modo de tutorial.
Si ponemos un ejemplo comparativo con L.A. Noire, el último título que ha intentado algo similar a lo que buscaba Heavy Rain, veremos que la mayor parte de las quejas por parte de los usuarios que se pueden leer en los blogs se refieren a un entorno sandbox innecesario, aburrido y a la mecánica de acierto/error en los interrogatorios. En estos, la historia se abre o se cierra en función de si hemos acertado o no; además, nos indica cuándo nos hemos equivocado propiciando que si queremos conocer toda la historia tengamos que volver a cargar la partida, sacándonos de la experiencia de juego de forma abrupta y haciéndonos sentir frustrados.**
Agonz: El acercamiento a la moralidad en Heavy Rain es bastante sutil. A pesar de que, como he dicho, el juego no te recompensa por actuar de un modo determinado, tomar las decisiones más sacrificadas nos llevará a los finales más felices. Esto es muy efectivo para conseguir que el jugador se siente responsable de lo que ocurra, pero también puede hacer que salirse del camino más ético sea difícil y el jugador acabe sintiéndose guiado. ¿Cómo se resolvió este problema en Heavy Rain?
Guilllaume: El tema del juego era ciertamente “Cómo de lejos estás dispuesto a llegar por alguien a quien amas”, lo que implica varios niveles de sacrificio, pero no estoy de acuerdo en que las decisiones más sacrificadas sean necesariamente las que te lleven a los finales más felices. Heavy Rain contempla un total de 23 epílogos distintos, y no una sino multitud de decisiones que te pueden llevar a cada uno de ellos…con destinos bastante diferentes para los cuatro protagonistas principales que el jugador controla.
Lo que era importante para nosotros era preguntarle al jugador como individuo y asegurarnos de que había una consecuencia plausible (e interesante desde el punto de vista de la historia) para sus acciones. Queríamos que el jugador estuviese al 100% enganchado en un nivel emocional sin que se sintiese nunca frustrado. Además, la mayoría de las decisiones morales o éticas a las que se enfrentan los jugadores no son blancas o negras, y en muchas ocasiones no hay tiempo ni para pensar: el instinto o la presión te llevarán a ciertas (re)acciones, resultando en cambios dramáticos en la trama. Como en la vida real…
** Es complicado comentar este punto sin entrar directamente en la trama. Si bien es cierto que hay multitud de elecciones complejas y de resultados imprevistos en Heavy Rain, la parte, digamos, principal de la trama se basa en una estructura de “haz esto para conseguir aquello” en la cual si lo haces, lo consigues. Esto se traduce en la sensación anteriormente mencionada. Si bien no tiene nada de malo en sí misma, a mí personalmente me hubiese gustado que hubiese también ese factor sorpresa presente en otras partes de la historia, en la cual a veces tomamos una decisión por un motivo para encontrarnos con que hemos conseguido todo lo contrario a lo que pretendíamos.**
Agonz: La estructura de la narrativa interactiva del juego se basa en una serie de distintos capítulos que se siguen unos a otros de un modo secuencial, teniendo en consideración lo que hemos dicho o hecho. ¿Es posible crear suspense del modo que un thriller necesita a la vez que se permite al jugador tener un mayor control sobre la trama o sobre el orden temporal en que se desarrolla? ¿Estáis explorando distintos tipos de estructuras para juegos futuros?
Guillaume: Hay muchas estructuras para contar una historia: lo que es cierto en literatura o películas también puede perfectamente aplicarse a un juego, y como la narrativa interactiva es el terreno de juego de David Cage desde hace 15 años, me sorprendería que no explorase distintas estructuras narrativas en el futuro. Sin embargo, debe haber una justificación para ello, no debería ser tan sólo un ejercicio intelectual.
**De acuerdo, admito que a mí personalmente me fascinan todas las innovaciones que me encuentro en este ámbito, a pesar de que a veces éstas no están a la altura o no terminan de conseguir lo que buscan, como por ejemplo la incursión transmedia de Matrix al intentar contar una misma historia por tres vías: películas, cortos de animación y videojuegos. No funcionó, no consiguió llegar a nadie ni hacerse entender, ni siquiera sé muy bien qué querían conseguir, pero me parece interesantísimo. **
Agonz: Generalmente, es bastante difícil para los redactores escribir y analizar juegos que no se pueden situar en un género particular y hemos visto multitud de ejemplos de juegos realmente innovadores que han tenido malas críticas en parte por este hecho. Sin embargo, la recepción de Heavy Rain ha sido bastante exitosa y ha llegado a ganar multitud de premios (me imagino que la noche de los Bafta debió de ser realmente gratificante). ¿Había miedo a que el juego no se entendiese? ¿Es el marketing más fácil o más difícil para este tipo de juegos?
Guillaume: Al ser Heavy Rain ciertamente difícil de comprar con otros juegos, ha sido un tremendo alivio ver cómo constantemente el juego se analizaba de forma positiva a lo largo del mundo. Nuestra mayor preocupación era que no se reconociese como “un juego” en el sentido más convencional de la palabra, y por lo tanto se rechazase. Sabíamos que habíamos creado el juego que queríamos hacer, pero temíamos que la recepción se polarizase entre aquellos que entendían lo que teníamos en mente y aquellos que no. Estamos contentos por Quantic Dream y por Sony, pero también por la comunidad de desarrolladores ya que su éxito significa que todos esos juegos no tradicionales e IPs nuevas pueden ser crítica y comercialmente tan exitosos como secuelas y “yo-también”.
En cuanto al marketing, cuando tu trabajo no puede ser realmente categorizado, diseñar una campaña exitosa ciertamente requiere tomar algunos riesgos y mucha planificación. No puedes llevar a cabo tus planes de forma mecánica de acuerdo con planes estándar, tienes que llevar a cabo nuevos conceptos y ser creativo. Sin embargo, en un mercado tan competitivo como el nuestro, creo que esa distinción debe ser vista como un plus, no una pega: Diría entonces que ciertamente parece, a primera vista, más difícil crear un marketing para este tipo de juegos, pero al mismo tiempo es más interesante y las recompensas con enormes si tienes éxito.
** Quizás lo más interesante sea esa visión de que Heavy Rain supone un espaldarazo para toda la industria de desarrolladores. Entiendo que para un directivo aprobar una nueva IP supone un riesgo: mayor gasto marketing e incertidumbre en la recepción; el juego tendrá que ser realmente bueno para vender, ya que no se puede apoyar en el nombre. Sin embargo, es un hecho constatable que las franquicias heredaras de generaciones anteriores no han tenido un éxito generalizado (Resident Evil 5, Final Fantasy XIII…) mientras que aquellas que han surgido nuevas se mantienen frescas más tiempo (Bioshock, Uncharted, Mass Effect…) y han tenido mejor acogida.
Es complicado encontrar el equilibrio, porque está claro que las secuelas o continuaciones gustan (si me dan un juego de lucha de Capcom en el que no salga Ryu, no me va a llamar tanto), pero las nuevas IPs siempre traen multitud de cosas nuevas.**
Agonz: Finalmente, ya que este artículo/entrevista se publicará después del E3, ¿hay algo que quieras añadir a lo que se pueda haber dicho durante el show? Porque realmente espero que Quantic Dream nos sorprenda con algo nuevo.
Guillaume: Es demasiado temprano para revelar algo sobre nuestros futuros proyectos. Todo lo que puedo decir es que son únicos y que estamos trabajando muy duro en ellos.
Ahora os preguntaréis: si esta pregunta no aporta nada al artículo, ¿por qué la has incluido? Fácil, gracias a ella intentaré conseguir un trabajo de vidente en un programa nocturno. Está demostrado que no tengo ni idea de lo que digo, ¿no es esa la condición que ponen para trabajar ahí?
Finalmente, ¿os habéis dado cuenta de la ausencia de comentarios sobre un determinado juego que iba a ser la competencia directa de Heavy Rain? ¿Adivináis por qué?
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