Revista Cómics

Agonz charla con Owen O´Brien

Publicado el 09 mayo 2011 por Mugen

Continuando el camino empezado al charlar sobre Braid con Jonathan Blow, me gustaría hablar sobre otro de los juegos actuales que consiguió sorprenderme con su planteamiento y sus mecánicas: Mirror’s Edge.

 

Un juego en primera persona que, de forma más obvia incluso que Portal, no nos presenta como objetivo disparar o matar a nuestros rivales, sino intentar escapar de ellos apoyándonos en el escenario. En esencia: un plataformas.

La cámara tiene la capacidad de ser un mecanismo más en mano de los desarrolladores a la hora de intentar transmitirnos sensaciones con sus juegos, del mismo modo que sucede en el cine. Sin embargo, lo más habitual es encontrarnos con que a un determinado género se le implanta siempre el mismo tipo de cámara por costumbre: los juegos de disparos tienen que ser en primera persona, si nos encontramos con las variantes de exploración o conversación entonces pasamos la cámara a la espalda del protagonista, los plataformas y los juegos de lucha presentan cámaras frontales y los RPG o aventuras cámara aérea en tercera persona. ¡Cuidado! El que se mueva no sale en la foto.

Salirse de un estándar puede suponer un problema para la usabilidad de un producto, pero ante un mercado tan especializado como es el de los videojuegos tradicionales no debería dar tanto miedo atreverse a experimentar con otras posibilidades. Si bien es cierto que algunos juegos como Oblivion o Fallout utilizan la primera persona y son juegos de rol, también es cierto que su mecánica está estrictamente orientada al combate. El salto que planteó Mirror’s Edge fue, sin duda, de mayor envergadura.

Sin embargo, como todos sabemos, las cosas no salen siempre como esperamos y el juego fue recibido con unas críticas un tanto ambiguas. Por un lado, se alababa su planteamiento, la sensación de fluir por el escenario y su aspecto técnico; por el otro se criticaba su duración y, en parte, su mecánica.

Para tratar todos estos temas y contrastar mi opinión con la de un profesional decidí ponerme en contacto con Owen O’Brien, Productor Ejecutivo de Mirror’s Edge y plantearle una entrevista que, muy amablemente, decidió concederme.

Agonz: Mirror’s Edge ha roto el concepto de unir cámara en primera persona con la de juego de disparos, experimentando con un género distinto. Esto ha dado como resultado un juego realmente único y que facilita la inmersión del jugador. ¿De dónde vino una idea tan innovadora?

Owen O’Brien: Queríamos hacer un juego en primera persona que no fuese un clon del Battlefied – ese fue nuestro punto de inicio. El género de los shooters estaba (y ciertamente permanece) muy saturado, pero la mayoría de nuestras innovaciones en ese momento parecían estar basadas en armas mejores o únicas. Queríamos fijar la atención en la persona, no en la pistola, un área en la cual parecía que no se había movido nadie. Nos gustó la idea de movimiento y salto en primera persona y sobretodo nos gustó el hecho de que todo el mundo dijese que no se podía hacer – eso nos pareció un buen desafío.

 

Agonz charla con Owen O´Brien [Mirror´s Edge]

 

Y yo que pensaba que después de la llave-espada y la espada-pistola ya había visto todas las mezclas ridículas de armas. ¡Faltaba la mesa-revolver!

 

Agonz: A pesar de que Mirro’rs Edge hizo un buen trabajo, lo cierto es que no ha vendido tanto como otros juegos más tradicionales. ¿Crees que su planteamiento innovador hizo que alguna gente esperase de ME algo distinto de lo que era o es que el juego tenía que romper una barrera, permitiendo ahora que una secuela (o secuela espiritual) mejorase los resultados del primero?

Owen O’Brien: Creo que Mirror’s Edge es difícil de catalogar y por eso cuando llegaron los reviews hubo alguna confusión. Si tienes un RPG o un juego de carreras es fácil hacer un review tipo sobre el género y compararlo directamente con lo demás que hay en oferta. En realidad, estábamos intentando ser un género distinto – juego de acción en primera persona.
Estoy muy orgulloso de Mirror’s Edge – era innovador, estiloso y único. Sigue sin haber nada así ahí fuera – sí, teníamos áreas que podrían haber sido mejoradas y somos plenamente conscientes de cuáles son y cómo arreglarlas. Como alguien de mi equipo dijo: “Hicimos cosas que nadie ha hecho antes, pero sencillamente fracasamos al hacer las cosas que todo el mundo ya ha hecho”.

Atención, lector, puede que la falta de costumbre te haya hecho pasarlo por alto pero te acabas de encontrar con palabras de auto-crítica. Sí, Mirror’s Edge tenía algunos puntos que no funcionaban del todo bien y hablaremos de ellos a continuación, pero mi impresión es que algo así es inevitable cuando trabajamos con nuevos conceptos ya que no tenemos una experiencia previa en la que basarnos.

Si miramos los pocos juegos que han sido capaces de conjugar éxito comercial y cambios de paradigmas, el 95% de ellos son extraordinariamente breves. La auténtica importancia que ha tenido el título de DICE la empezaremos a ver ahora con varios juegos inspirados o que toman conceptos de Mirror’s Edge, como Brink por ejemplo.

Agonz: Una de las cosas que más disfruté en ME eran los desafíos time attack. Incluso con la visión de corredor, había ocasiones en el modo de un jugador donde no me atrevía a intentar saltos aleatorios o peligrosos (como en las escaleras), así que simplemente seguía corriendo. Había un botón de tiempo de reacción que ralentizaba la acción, ¿Hubiera ayudado un botón de retroceder en el tiempo a esta mecánica de prueba y error o crees que hubiese roto la tensa atmósfera del juego?

Owen O’Brien: Un botón de retroceder en el tiempo no hubiese sido bueno en este juego – hubiese roto el ritmo y la atmósfera. Para ser honestos, el punto de time attack y los desafíos time attack era que intentases distintos caminos y estrategias para mejorar tus tiempos. Sin embargo, en el modo principal sí que sufrimos algunos problemas de prueba y error y en este caso deberíamos haber arreglado el diseño del nivel, no poner un parche sobre él añadiendo una mecánica de retroceder en el tiempo.

Reconozco que cuando me terminé Mirror’s Edge lo primero que pensé fue que al juego le hubiese beneficiado mucho el susodicho botón de retroceso en el tiempo, sin embargo la respuesta de Owen rompe por completo esta idea. Como en los juegos que antes de un salto donde la cámara no se sitúa bien ejecutan un guardado automático, este botón hubiese sido el mal menor. Rediseñar el nivel es sin duda la opción de la calidad y escuchar respuestas así por parte de los desarrolladores es siempre una alegría y una señal de esperanza para aquellos que amamos este sector.

 

Agonz charla con Owen O´Brien [Mirror´s Edge]

 

Si eso ya vas saltando tú…

 

Sin embargo, lograr esto es realmente complicado. ¿Cómo entrenas a un jugador para elegir las acciones adecuadas a semejante velocidad y tener la ejecución para llevarlas a cabo? Dejar el modo Time Attack como método para entrenar nuestras reacciones no parece suficiente. Si antes comparaba Brink con Mirror’s Edge, ahora quiero hacer una distinción entre los mismos. Brink utiliza el mismo botón mágico que Assassin’s Creed, el botón de: ¡hazlo tú todo, tío! mientras que ME nos da total libertad sobre nuestros movimientos. Esto resulta en una mecánica realmente compleja de dominar que, sin embargo, debemos utilizar desde el principio. ¿Cómo solucionar este problema? La opción tomada por DICE fue intentar facilitar la tarea de toma de decisiones para dejar al jugador más libre a la hora de ejecutar sus piruetas.

Agonz: Tener unos espacios tan amplios que el jugador tiene que superar con el límite de visión que implica una cámara en primera persona, obligaba a introducir distintos caminos claros que los jugadores podían elegir. ¿Cómo afrontó el equipo el problema de evitar que el jugador se sintiese guiado, sobre raíles?
Owen O’Brien: No estoy convencido de que lo hayamos superado en todos los niveles. Cuando el juego realmente funcionaba podías atravesarlo todo y de una manera casi instintiva encontrar el camino correcto sin sentirte en ningún momento guiado, sentirte inteligente por resolver una ruta a través de una sección del puzle. Sin embargo, había algunas áreas del juego en la que alguna gente sí se sintió demasiado sobre raíles, o contradictoriamente, donde algunos jugadores se perdieron/frustraron. Era un proceso de aprendizaje.

Si hay algo que no se le puede negar a Mirror’s Edge es que, como dice Owen, esos momentos en los que ibas corriendo, aumentando poco a poco la velocidad, fluyendo por el entorno correctamente y escalando entre paredes eran impresionantemente satisfactorios. Al terminar la fase te quedabas mirando a lo lejos y pensando: ¡mira, mundo, lo que acabo de hacer! Una sensación muy parecida, por no decir la misma, a la de hacer un speedrun. En esos momentos se demostraba que la cámara en primera persona, viendo los brazos y piernas de Faith aparecer y desaparecer, fue un acierto total.

A continuación, las habilidades de regate de Owen O’Brien.
Agonz: Finalmente, se ha hablado mucho de Mirror’s Edge 2 estos últimos meses. ¿Sería posible que nos dieses una estimación de las posibilidades que tiene esta secuela de ver la luz?

Owen O’Brien: Si 10 significa que es altamente posible, entonces es 10. Posible no es lo mismo que probable
Nos encanta Faith y estamos intentando descubrir cómo continuar con Mirror’s Edge. Es una parte del proceso creativo de un desarrollo.

En último lugar y aunque este artículo esté centrado en cámaras, géneros y mecánicas, no podía hablar de Mirror’s Edge sin destacar brevemente un detalle de su apartado artístico: durante mucho tiempo llegué a pensar que el Unreal Engine 3 tan sólo permitía modelar marines campeones de halterofilia y utilizar colores ocres en los escenarios. ¿Seguro que Mirror’s Edge está hecho con el Unreal Engine 3? ¿De verdad?

Recordad que podéis seguir avances de las distintas entrevistas que vaya consiguiendo en mi twitter: @Agonzalezmosq

 


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