Revista Informática

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (II)

Publicado el 05 marzo 2012 por Royramker @RoyRamker

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Continuamos con el análisis de la industria japonesa para ver que está pasando actualmente con los videojuegos en Japón. Puestos ya en situación a través de los datos de ventas y la base de consolas que vimos en la primera entrega, podemos pasar ya a centrarnos en la propia industria en si, espero que esta serie de artículos pueda servir para ayudarnos a comprender mejor al siempre peculiar país del sol naciente.

Antes de empezar, debemos situarnos teniendo en cuenta que Japón lleva 20 años en crisis y evidentemente esto afecta al mercado de los videojuegos, hasta el punto que estaba totalmente estancado y todo parecía perdido, pero por fortuna, apareció un golpe de efecto llamado Nintendo DS que puedo revitalizar las ventas y redirigir el mercado, si no fuera por el éxito de esta innovadora portátil el mercado japonés podría estar totalmente muerto.

El tiempo dirá si la situación mejorará, empeorará o seguirá igual, pero por ahora, lo único que tenemos seguro es que los inversores no apuestan por los videojuegos y no hay tanto dinero como antes. Sony lleva ya 4 años seguidos registrando pérdidas (este año fiscal lleva perdidos 90.000 millones de yenes (837 millones de euros)) y Nintendo va a registrar su primer año con números rojos desde que está en el sector de los videojuegos (con pérdidas estimadas de 65.000 millones de yenes (638,4 millones de euros)).

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Resultados anuales de Japón en la última década

Repasando la situación actual de la industria japonesa

Mientras en Occidente los consumidores siguen apostando por las consolas de sobremesa y el ordenador como principal plataforma de juego, el público japonés ha ido abandonado paulatinamente las consolas de sobremesa y se ha movido al mercado de las portátiles, hasta el punto que Nintendo DS ha vendido más que Wii, PS3 y Xbox 360 juntas, y para Sony, la verdadera sucesora de PS2 ha sido PSP y no la PS3 (recuerda que tienes un análisis más detallado de esto en la primera parte).

Así, mientras las empresas occidentales invierten en juegos de gran presupuesto para las consolas de sobremesa y PC porque es donde están las ventas, las empresas japonesas se han tenido que adaptar a las necesidades de su público local y han dirigido sus esfuerzos a los juegos para portátiles, juegos que en comparación a la mayoría de juegos de sobremesa, aparte de disponer de menos recursos tecnológicos y ser más baratos de producir, también suelen requerir de una filosofía de juego más directa y con menos carga narrativa, algo que permita partidas rápidas por la propia naturaleza de un sistema portátil.

Si no fuera suficiente limitación, en la mayoría de los casos estos juegos ni siquiera salen de Japón por que queramos o no, en América y Europa las portátiles son vistas y tratadas como un mercado mayoritariamente infantil, y además muy marginado por los autodenominados “hardcore gamers”, unos consumidores que se consideran fans de los videojuegos con altos valores de producción, pero que en realidad suelen ser amantes de la tecnología y no de los juegos propiamente dichos.

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Cambio de paradigma

Para comprobar este cambio de paradigma, no hay más que fijarnos que en la anterior generación de consolas PlayStation 2 tuvo 19 juegos que sobrepasaron el millón de unidades vendidas, Game Cube 1 juego y Game Boy Advance 4 juegos. Ahora en cambio PS3 solo tiene 2 juegos (Final Fantasy XIII y Resident Evil 5) y Xbox 360 ninguno. ¿Dónde han ido a parar todas estas ventas? Pues PSP tiene 4 (los 4 Monster Hunter que hay) y DS sube hasta ¡36!. Para dar más relevancia a este dato, 3DS en apenas 1 año de vida ya tiene 3 juegos que han superado el millón de unidades vendidas (Mario Kart 7, Super Mario 3D Land y Monster Hunter 3G).

La excepción sería Wii que ha logrado hacerlo con 14 juegos, pero no hay que olvidar que la filosofía y los costes de desarrollo de Wii están más cerca de la generación pasada o de los juegos portátiles que el de los valores de las otras 2 consolas de sobremesa en HD. Por cierto, de los 14 juegos de Wii todos son de Nintendo menos uno, venga va, ¿adivinas cuál es? Por supuesto: Monster Hunter Tri.

Con estos datos, es fácil ver y comprobar que actualmente en Japón el objetivo y mercado principal está en las consolas portátiles, básicamente por que los consumidores y las ventas están ahí, si quieres llegar a más gente, tu juego tiene que salir para las consolas más vendidas, es decir, DS, PSP, 3DS o próximamente PS Vita. Buen ejemplo de esto es Dragon Quest IX, juego que estaba previsto para PS3 pero que en Square Enix debieron pensar que sentido tenía sacarlo para PS3 y sus 3 millones de usuarios cuando podían sacarlo para DS y sus 27 millones de usuarios. Pese a todas las críticas iniciales, este movimiento le sirvió para convertirse en el juego más vendido de toda la saga, hasta el punto de que incluso la cantidad de juegos vendidos de Dragon Quest IX era superior a la base total de consolas PlayStation 3.

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Monster Hunter 4 para Nintendo 3DS, el día que implosionará Japón

Estilo japonés vs estilo occidental

Como bien sabrán los fans del anime o el manga, la mayoría de compañías japonesas cuando hacen un juego lo hacen con vista a su propio mercado, de manera que obtengan beneficios sacándolo solo en Japón, esta manera de actuar tan cerrada es muy importante ya que como la mayoría de los consumidores está en el mercado portátil, no les sale rentable hacer un juego para PS3 o Xbox 360 por los altos costes de desarrollo de las consolas de alta definición (HD). Hay que tener en cuenta que las compañías japonesas suelen ser empresas más pequeñas y de menor presupuesto que las occidentales, sencillamente, no pueden (ni quieren) afrontar los costes de desarrollo que conllevan los gráficos HD ni el personal necesarios para trabajar en ellos porque jamás recuperarían la inversión inicial, y evidentemente, nadie va a hacer videojuegos para perder dinero.

Todo esto hace que si alguna compañías japonesa hace un juego para PS3 o Xbox 360 normalmente siga un patrón que a los occidentales nos hacen ver que están estancados, faltos de creatividad y tecnológicamente atrasados:

  • El bajo presupuesto hace que los juegos técnicamente sean modestos (o directamente malos)
  • Gran presencia de juegos del gusto nipón para asegurar ventas: JRPG, basados en animes, juegos “otaku” (novelas visuales, juegos de citas, idols…) y juegos deportivos (béisbol, mahjong…)

goku vs superman japan america Keiji Inafune, padre de Mega Man, estuvo 24 años trabajando para Capcom de manera fiel, pero acabó marchándose enfadado con la directiva porque les obligaban a hacer siempre los mismos juegos y nunca apostaban por innovar. Unos meses antes de su marcha hizo las siguientes declaraciones con símil futbolístico incluido:

Miro a mi alrededor y todo el mundo está haciendo juegos horribles; Japón está, por lo menos, 5 años por detrás. Capcom a duras penas consigue mantener el ritmo. Quiero estudiar cómo viven los occidentales y hacer juegos que se asemejen a los suyos.

El videojuego japonés no está muerto, es directamente un zombi. Para ganar es necesario arriesgar e innovar. Japón nunca podría ganar un partido a España si sólo se dedica a defender. Para ganar hay que atacar. Y aunque nos metan 10 goles, si conseguimos meterle uno a la selección española por lo menos servirá para abrir nuevos caminos.

Ahora bien, si eres una poderosa multinacional tipo Capcom, Konami, Square Enix, SEGA o Namco Bandai si puedes hacer juegos para las consolas HD de alto presupuesto, en Japón no recuperarás la inversión inicial porque tendrás unas ventas muy limitadas, pero gracias a que puedes exportar tus juegos a occidente en un conjunto global si podrás obtener beneficios, pero esto solo se lo pueden permitir las más grandes. El problema es que para abarcar más público occidental y aumentar así sus ventas, sin que nadie lo haya pedido en muchos juegos japoneses han introducido conceptos o estilos occidentales, algo que en la mayoría de los casos acaba siendo un absoluto desastre y no convence a nadie, ni a los jugadores occidentales ni a los jugadores que esperaban un juego más del estilo japonés.

Incluso los japoneses se han dado cuenta de este error y de que estaban haciendo el ridículo y ahora han optado por hacer algo que jamás se hubiera concebido pero con el tiempo veremos si es la solución o no. Ya que han fracasado en hacer juegos para el público occidental, ahora ceden la licencia de sus sagas a empresas occidentales de verdad, como ha pasado con Silent Hill, Resident Evil, Devil May Cry o incluso el Castlevania de la española Mercury Steam. devil may cry japones dmc occidental

Devil May Cry japonés u occidental, ¿con cuál te quedas?

Costes de desarrollo

Tomonobu Itagaki, creador de Dead or Alive o Ninja Gaiden, se marchó de Tecmo para entrar a trabajar en THQ, a la pregunta de un periodista de cual era la principal diferencia entre la industria japonesa y la americana, su respuesta fue que estaba en el presupuesto, pues el presupuesto para Devil’s Third es prácticamente el mismo que si juntáramos la suma de los 30 anteriores títulos que había hecho en Tecmo. Una auténtica salvajada que nos demuestra la brutal diferencia existente en este campo.

He hecho más de 30 juegos, y si pusieras algo más de dinero en Devil’s Third sumaría el de los 30 que he hecho antes. Esa es la gran diferencia. El presupuesto que usas para la promoción es completamente diferente.

Esas son las diferencias más importantes.No es una cuestión de dificultad, sólo es la escala hasta la que pueden alcanzar hacerlo.

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Gráfica que muestra la subida de los costes de desarrollo de un videojuego

Tal y como nos muestra esta gráfica creada por la ya extinta Factor 5, en la generación de 32 bits (PlayStation-Nintendo 64…) un juego necesitaba de media un presupuesto de 2 millones de dólares y un estudio de 15 personas, en la siguiente generación (PS 2, GameCube, Xbox) pasamos a los 5 millones y 30 personas, mientras que en esta última generación (PS3 y Xbox 360) ya se mueven cifras de hasta 20 millones de presupuesto y más de 100 empleados de media por juego. Y estamos hablando de media, casos como los 100 millones de presupuesto del Grand Theft Auto 4 o los 450 empleados que trabajan en el Assassin’s Creed mejor los dejamos aparte. ¿De verdad crees que esto es sostenible? ¿Hasta dónde llegaremos con el próximo salto tecnológico?

A un lado tenemos a una compañía con una media de 100 empleados y con un gran grupo de inversores detrás, en el otro lado tenemos a una compañía japonesa tradicional de unos 15 a 30 trabajadores y escaso presupuesto, ¿te sorprende que no quieran arriesgarse a entrar en este peligroso juego? Es normal que se queden en el mercado de las portátiles,donde un juego de calidad para DS o PSP vendiendo 100.000 unidades ya da beneficios, mientras que en PS3 o XBox 360 vendiendo 1 millón de unidades hay compañías que han tenido que cerrar por entrar en bancarrota, es algo insostenible, un juego que no cumpla las expectativas creadas puede significar el fin de una compañía y eso es muy peligroso, aquí ya no hay segundas oportunidades que valgan y un solo error puede significar el “fin de la partida”, y en 2011 ya vimos unos cuantos ejemplos. ¿Hacemos apuestas de cuántas van a caer en 2012?

Y si, por supuesto que siguen habiendo superproducciones de grandes presupuestos como Metal Gear Solid IV, Gran Turismo 5, Final Fantasy Versus XIII o The Last Guardian, pero, ¿cuántos años tienen de desarrollo? Los proyectos de gran envergadura cada vez son menos asumibles para Japón, los 2 últimos juegos mencionados llevan más de 5 años en desarrollo y aún no sabemos ni su fecha de salida, al paso que van, The Last Guardian saldrá para PlayStation 4 y Final Fantasy Versus XIII directamente lo sacarán como Final Fantasy XV.

Valoración final

Es innegable que Occidente ha evolucionado en tecnología y presupuesto hasta el punto de dejar atrás a sus homólogos nipones, además, el cambio al mercado portátil ha limitado mucho la confección de juegos más ambiciosos. Sin olvidarnos que los bajos presupuestos ya no les permite embarcarse en proyectos grandes y los ascendentes costos de desarrollo no permiten arriesgarse tanto en innovar, por lo que tiran de secuelas y juegos clónicos para asegurar ventas (aunque esto es un problema que vivimos en ambos lados). Aún así, en cuanto a apartados como el diseño artístico y la calidad jugable generalmente siguen siendo superiores los japoneses. Creo que las palabras de Hinoboru Sakaguchi, padre de juegos como Final Fantasy, Lost Odyssey o The Last Story, describen perfectamente la situación:

Europa y América iban algo a la zaga de Japón en lo que a desarrollo de juegos se refería, pero ahora, su afán por innovar ha hecho que los desarrolladores de estos continentes nos alcancen e incluso nos superen.

Así y todo, creo firmemente que Japón sigue liderando la carrera en cuanto a los detalles y la elegancia en los juegos, así como en cuanto a conseguir una profundidad emocional. Si seguimos fieles a esa tradición, los juegos de rol japoneses podrán defenderse bien en un escenario global.

Podríamos resumir que todo se basa en la falta de dinero, economizar costes y centrarse en públicos muy concretos, porque solo se fijan en su propio mercado, pero por encima de todo, Japón sigue teniendo una forma y estilo de trabajo que no van a cambiar porque forma parte de su propia cultura e idiosincrasia. De hecho, aún nos quedaría analizar los propios juegos japoneses en si, pero esto ya es otra historia que se merecería otro artículo aparte.

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón es un serie formada por los siguientes artículos:

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (I)

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (II)

Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (III)

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Roy

Dungeon Master de Otakufreaks y apasionado de (casi) todo tipo de videojuegos. Análisis de la industria de los videojuegos: Japón (II)

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