Revista Comunicación
Inmigración y narrativa se unen en un juego necesario para el ocio interactivo. Analizamos ‘Massira’, el primer videojuego desarrollado por Frost Monkey y exclusivo para PS4 donde se ofrece una nueva forma de ver la crisis de refugiados
Existen dos tipos de videojuegos. Por un lado están aquellos que juegas, terminas, vuelves a rejugar por si falta algo por hacer o un camino alternativo de la historia por vivir, y acabas para olvidarte de él con el siguiente título que tienes pendiente en la estantería. Y en segundo lugar está esos que terminas y no dejas de darle vueltas a los acontecimientos que has vivido, que a pesar de estar jugando a un título totalmente diferente sigues pensando en el anterior hasta el punto de que te das cuenta que te ha marcado y que sabes que pasarán los años y querrás volver a vivir esa aventura como si fuera la primera vez. Massira pertenece a este segundo grupo.
El primer juego de la desarrolladora independiente Frost Monkey no innova en mecánicas de juego. De hecho utiliza aquellas que ya hemos visto cientos de veces, moverse con el personaje por el escenario, recorrido prácticamente lineal, recogida de objetos para usarlo con un fin de específico y resolución de puzzles para avanzar.
No, la grandeza de Massira no está en las mecánicas sino en la narrativa. En conseguir demostrar que el videojuego es mucho más que un producto lúdico, es una forma de contar historias tan válida como la literatura y la música pero con una ventaja: la interactividad, la participación del usuario sin la cual sería imposible vivir dicha historia. En las apenas cinco horas en las que se puede completar la aventura Frost Monkey consigue ponerle nombre al tema de la inmigración y la crisis de los refugiados sirios. Concretamente estamos hablando de Numi y su abuela Yara, quienes se ven obligadas de abandonar su hogar cuando estalla la guerra en Siria y embarcarse en un viaje hacia Europa con un final incierto y no exento de peligros.
El trasfondo social de Massira es más que evidente. El objetivo es mostrar a los refugiados sirios como nunca antes ha hecho un videojuego. De una forma sumamente realista. Por ello el usuario puede vivir escenas como bombardeos a la población inocente, el encierro de civiles en cárceles solamente por no simpatizar con el bando ideológicamente dominante, los duros viajes en patera o atravesando montañas, las crueles situaciones que se viven en los campos de refugiados o la discriminación de la sociedad simplemente por ser refugiado que busca mejorar sus condiciones de vida huyendo de la guerra.
Los coleccionables también juegan un papel importante en el mensaje que se quiere lanzar con este juego. Acostumbrados a ver este tipo de recurso simplemente como una forma de extender la duración del juego pero sin relevancia alguna para la historia, Frost Monkey los emplea para educar e informar sobre el drama de los refugiados. Ya sea a través de periódicos explicando acontecimientos reales de esta temática, con cartas que perfectamente podrían haber sido escritas por refugiados y objetos como utensilios y platos gastronómicos que no hacen sino acercar la cultura siria a occidente. No hay nada escogido al azar, ni siquiera el propio nombre del juego, cuyo significado es marcha en árabe, la cual emprenden las protagonistas por toda Europa.
La gran fortaleza de este juego, el aspecto por el que debe ser recordado, más allá de ser el primer videojuego desarrollado por Frost Monkey, es por su capacidad de traer de forma magistral un tema apenas tocado por el ocio interactivo hasta el punto de que permite al usuario poder empatizar con las protagonistas, sentir el viaje que hacen como suyo propio. Cada paso de Numi y Yara dan lo da el jugador con ellas, sus preocupaciones llegan a traspasar la pantalla, cada problema, cada adversidad que surge en el camino no hacen sino aumentar la carga dramática de la aventura. De hecho llega un punto en el que lo único que importa es saber si tanto la nieta, a quien controla el jugador la mayor parte del tiempo, y su abuela serán capaces de llegar sanas y salvas a Alemania. La respuesta a esta incógnita es imposible de prever hasta que no aparecen los títulos de créditos, pero da igual que acabe el juego, el objetivo real se cumple: pensar y repensar en dicho drama que en absoluto es ficción una vez ha terminado la partida.
Solamente se le puede pedir una cosa a Frost Monkey: que no dejen de contar historias. Que a pesar de que estos no sean los juegos más demandados o los más vendidos sí son los más necesarios, no solamente para demostrar el carácter narrativo de los videojuegos, sobre todo para quienes aún, en pleno siglo XXI piensan que el ocio interactivo es solamente meter tiros, sobre todo cuando hay un trasfondo bélico, sino para seguir concienciando ante los problemas sociales que nos rodean. La marcha es dura pero, como ellos mismos han demostrado, no es de las peores.
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