Con la avalancha de RPGs de corte clásico que está cayendo sobre nuestras cabezas, voy últimamente como pollo sin cabeza, jugando cuando puedo y como puedo y olvidándome de que, para la buena salud de este blog y para que esto no parezca la Nintendo Acción, de vez en cuando tengo que escribir yo, aunque sea para hablaros de un juego que me terminé ya en verano...
Divinity: Original Sin es el fruto de un kickstarter que organizaron los chicos de Larian Studios para poder crear a su aire un bonito RPG occidental de corte clásico, con perspectiva isométrica, muchas quests, progresión no linear y todas esas cosas que se escriben para que te den dinero, salga el proyecto y luego ya si eso pues a ver.
El caso es que, sin hacer tantísimo ruido como Pillars of Eternity, Wasteland 2 o el nuevo Torment, el objetivo de Kickstarter se cumplió, los desarrolladores hicieron su trabajo, y este Original Sin salió, sin retrasos ni cambios de fechas, cuando tenía que salir. Influye mucho que Larian ya llevara varios juegos a sus espaldas, cada uno de su padre y de su madre, pero todos unidos por ese "Divinity" delante del título, que intenta dar cohesión a toda su obra pero a mí me hace recordar al canal ese de la TDT donde hacen tartas y reforman casas.
A pesar de haber puesto algo de pasta en el Kickstarter (lo suficiente para tener mi copia digital a buen precio y el día de salida), me negué a participar en la beta previa, ya que me gusta descubrir el juego ya terminado. Respeto mucho y comprendo la existencia de betas abiertas o cerradas, que ayudan mucho a los desarrolladores a pulir cositas, y al mismo tiempo sirven de aperitivo a los impacientes...pero, de la misma forma que me gusta ir a los estrenos sin ver el trailer de la peli, me gusta empezar a jugar teniendo la mínima idea posible de lo que me voy a encontrar. Suele salir bien.
Y en este caso no fue una excepción.
Original Sin hace muchas cosas bien en un género en el que hacerlo es más difícil de lo que parece. Se nota mucho que sus creadores son jugadores de RPGs, que conocen los pros y los contras del género, y que han trabajado en limar aspectos incómodos que son muy habituales en otros títulos.
Para empezar, el interfaz de usuario es maravilloso. Se que es raro empezar un análisis hablando del interfaz, y que normalmente es algo que se pasa por alto. Pero en un RPG de este estilo, con muchos personajes que gestionar, con inmensidad de objetos, equipo y demás, que puede mejorarse o combinarse para crear items nuevos, un interfaz usable es un regalo venido del cielo. La gestión del inventario tiene cosas tan útiles como un botón para enviar un item directamente a otro personaje. También se puede ordenar por multitud de criterios, y otras tantas cosas que te hacen la gestión de tu grupo de aventureros mucho más fácil.
Otra cosa importante: Original Sin es bastante bonito. Aunque puede pecar un poco de ser demasiado luminoso, y hay gente que se ha quejado de que lo diseños sean un poco "cartoon", lo cierto es que estamos ante un juego que se deja ver bastante bien. Normalmente este tipo de juegos se quieren centrar mucho más en la experiencia rolera y acaban siendo feunos, pero estamos ante una bonita excepción. Eso sí, no esperéis localizaciones tremendamente originales: habrá bosques oscuros, zonas de lava, cimas nevadas, y ciudades costeras con comercio. La originalidad no es uno de los puntos fuertes de este juego, pero hablaré sobre ese tema más adelante.
Porque antes hay que hablar de lo mejor del juego, y lo que hace que sea una experiencia memorable: El sistema de combate. Nos encontramos ante un sistema híbrido en el que se combinan turnos con tiempo real: Los enemigos están en el mapeado, normalmente a su bola, hasta que nos acercamos o los sorprendemos endiñándoles directamente. En ese momento, entramos en el modo combate, que ocurre en el mismo mapeado, pero delimitado por turnos. Cada personaje tiene unos puntos de iniciativa con los que realizar distintas acciones como atacar, lanzar un hechizo o moverse.
Hasta aquí todo medio normal. En realidad funciona mejor que suena: los combates son un desafío estratégico, ya que la dificultad de los mismos es elevada, y hay que gestionar bien a tus personajes. Existe el fuego amigo, las afinidades elementales son muy importantes, y el ir a lo loco se paga muy caro. Pero lo mejor de todo viene al final: El sistema de hechizos.
Existen varias escuelas de hechizos, que suelen estar relacionadas con los elementos básicos. Lo bueno de esto, es que estos elementos reaccionan entre si, dando lugar a combos devastadores al más puro estilo Magicka, pero en bien. Por ejemplo, la combinación de lluvia + lanzar rayo me salvó el culo en muchos combates al principio del juego, y saber explotar las ventajas que te dan los elementales que puedes invocar también es importante. Existen múltiples combinaciones que utilizar, y en dominar esto reside gran parte del éxito en los combates.
La parte negativa de esto es que la magia es bastante brutal en comparación con el típico guerrero pega leches, aunque siga siendo necesario para aguantar los golpes de los distintos enemigos. Para compensar esto, el sistema de desarrollo de personaje es completamente abierto, por lo que puedes ir adquiriendo las habilidades que quieras para tus personajes, con el riesgo de desperdigarte demasiado y acabar manejando a un papanatas que no vale para nada.
Pero lamentablemente, los chicos de Larian no han salido tan bien parados en todas las innovaciones que han intentado. Lo que más me llamó la atención al comenzar el juego, es que tienes que crearte dos personajes principales. Durante la creación de los mismos, te dejan otorgarles una personalidad, y se hace cierto hincapié en el carácter de cada uno. Después, en el juego, cuando tienes que tomar algunas decisiones, puedes responder de forma individual, por cada uno de ellos. Pues bien, esto que podría dar muchísimo juego a nivel argumental, explotando la capacidad de rolear a dos personajes distintos, con conflictos y diferencias...no se usa apenas.
Y es que es en la parte argumental donde Divinity: Original Sin muestra su cara más fea. Y ojo, que soy consciente que a muchos esto les da igual, y que es más o menos norma que los RPGs de fantasía estén cortados por el mismo patrón. Pero a mí me jode. El juego es una ristra de tópicos argumentales salteados con humor blandito para disimular que no hay mucho curro en el guión. Esto a lo mejor podía colar en otra época, pero yo creo que el jugador medio ha ya tenido demasiadas aventuras en las que es el "elegido con amnesia que en realidad es un ser superior que tiene que salvar el universo". Tampoco ayuda que los personajes secundarios sean incluso más planos que los tuyos. Es una pena que un juego tan redondo se agríe porque a nivel de historia es bastante vulgar.
Pero, a pesar de eso, y sobre todo si no te importa mucho la profundidad de la historia, estamos ante un RPG muy disfrutable, con mucho contenido de calidad, y un sistema de combate que seguramente es de los mejores que he probado últimamente. Es un buen aperitivo para empezar a ponerse en modo "rolero total", que vienen cosas importantes.