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ANÁLISIS: God of War Ragnarok

Publicado el 14 noviembre 2022 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

ANÁLISIS: God of War Ragnarok

El camino al fin de los tiempos

Kratos y Atreus han regresado. Las tierras nórdicas llenas de dioses y héroes siguen cruzándose en nuestro camino, para desgracia de ellos. En un juego que nos planta justamente después de la maravillosa entrega que vivimos en 2018, y que dio un nuevo aire tanto narrativa como jugable a una saga que venía de la más pura acción.

Por ello, Santa Monica, ha puesto todo lo mejor de su parte. Y aprovechando todo el potencial de la nueva generación de PlayStation, ha vuelto a plasmar una impresionante obra en todos sus apartados. Y que directamente pasa a formar parte de lo mejor que ha dado el universo de God of War.

Así que Ragnarok se abre camino ante nosotros. Con toda la seriedad que planteaba una concepción tan particular del universo místico de la mitología nórdica. Y que cierra poco a poco esa historia junto a su hijo, tras varios años donde el invierno ha hecho mella en ese camino hasta el mismísimo fin de los tiempos bajo el temido Ragnarok. Donde l a relación entre padre e hijo vuelve a ser muy importante. En la que encontrar el camino hacia el futuro, y entender su propio pasado, se une en una historia y narrativa impecable a la hora de ser guionizada y llevada adelante, en una epopeya que seguramente en adelante sea referente dentro de la historia de los videojuegos. Así que dejaros absorber por ella, su mundo y sus personajes. Con momentos que van desde el drama o la violencia, a lo más adorable o el sencillo humor.

ANÁLISIS: God of War Ragnarok

Queriendo destacar aparte, el increíble potencial y dinamismo que le dan esas constantes charlas entre los protagonistas. Consiguiendo dar sentido a cada instante, situación o pequeño detalle, con una fluidez y agilidad que parecen tener vida. Y más cuando las interpretaciones alcanza un nivel soberbio. Cerrando con ello todo ese circulo narrativo, tanto personal como mitológico de una notoria forma, a la que poco se le puede poner una pega.

Dejando atrás la parte narrativa, y entrando con ello en la parte jugable. Os tengo que decir que es la parte más continuista en la gran base mecánica del juego. Y es que el control y la interacción es exactamente la misma que se nos propuso en la primera entrega. En la que bajo un maravilloso plano secuencia, controlaremos a nuestro amigo Kratos,en una aventura donde la acción, la exploración, los puzles, y la importante carga narrativa, nos enfrerran a un juego que nos quiere dejar atrás un amplio mundo por recorrer, donde esos retos del entorno, la interacción con los escenarios, o la búsqueda de elementos de fabricación, pueden ser un punto complementario muy bueno, para un combate que es la clara esencia de la franquicia.

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El sistema de combate, vuelve a tener el mismo concepto y las mismas bases como ya os digo. Teniendo un ritmo relativamente pausado, y con ciertos matices técnicos, que nos obligan a plantear bien los combates ante cada enemigo. Teniendo en mente un sistema de esquiva y de bloqueo. Y la sabia utilización del armamento, de los remates, de los propio decorado y sus elementos, y de las diferentes combinaciones que podremos realizar entre todo ellos. Volviendo a destacar esa interacción y compenetración con Atreus. Esta vez con mucho más potencial del que tenía en su primera intervención.

Eso sí, curiosos detalles que se han incluido,le dan un nuevo ritmo, más agilidad y movilidad, y punto de frescura al combate. Destacando por ejemplo, la utilización de las alturas. Las cualidades defensivas y de contragolpe que nos aportan los escudos, o la posibilidad de imbuir nuestro armamento con diferentes efectos y potenciales, dan un paso mágico a estos combate.

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Cualidades y nuevos conceptos que van a ser descargados sobre un numeroso y muy variado numero de enemigos. Un universo que llega cargado de toda clase de seres y criaturas. Muy bien diferenciadas entre ellas. Con épicos combates contra grandes mitos y esperpéntico monstruos, que no muestran cualidades y características muy especiales en cada caso. Obligándonos a tener consciencia de sus movilidades, sus cualidades y potenciales, y un entorno que esta vez tiene mucho más que decir y plantear que en la anterior entrega.

Mención especial, tanto a nivel potencial como de espectacularidad, se llevan los combates con jefes con mucho peso en la historia. Unos épicos combates, que nos irán llevando por un buen número de momentos, cambios en las situaciones de la contienda, o brutales giros en los acontecimientos, que no hacen cambiar el chip del combate. Una auténtica pasada, que pone los pelos de punta.

Por cierto, antes de seguir adelante os tengo que recalcar que los combates poseen un nivel de dificultad alto. Obligándolos a jugar bien, y a no tener fallos de concentración. Por lo que la muerte y la repetición pueden que estén más presente de lo esperado dentro del juego. Destacando ciertos eventos y situaciones extras que pueden llegar a exasperar.

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Todo este potencial combativo viene correctamente complementado, para la que para mí es la parte más floja del juego, su parte rolera y de creación. En la que unas bases muy sencillas de; subida de niveles, de compra y mejora de habilidades, y se la creación de armas, armaduras y complementos. Se proponen de forma muy básica. Sin demasiadas cualidades de personalización. Y con ese toque simplista, que no quiere complicarnos demasiado la vida. Destacando dentro de estos; las opciones de herrería, la de potenciación mediante runas, o la mejora de armas y armaduras, que sinceramente no son demasiado notorias ni potencialmente muy variables. Por lo que mantener un equipo base sin demasiadas variaciones y de forma bastante cómoda va a ser algo habitual dentro del juego

Entrando en la parte del mundo y su diseño. Este vuelve a tener unas grandes dimensiones. En las que se saben mezclar partes claramente cerradas, con territorios abiertos en los que tendremos un buen número de eventos y misiones que realizar. Y que tendremos que ir desbloqueando a medida que avanzamos en la historia. Destacando lo variado de cada zona. El buen ritmo, la no necesidad de repetición de los mapeados, y una frescura generalizada en el diseño de estos, que hacen disfrutar de cada reino de una forma muy particular.

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Reseñando fuertemente. La variedad de misiones secundarias con importante carga narrativa. Cierta búsqueda de coleccionables. Y una exploración de esas que gustan, ya qué sueles salir recompensado de ellas. Todo ello llevándonos a más de una treintena de horas que se disfrutan mucho, y que pese a su amplitud se terminan por hacer cortas por su ritmo y variedad.

APARTADO TÉCNICO

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CONCLUSIÓN NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Código digital proporcionado por Sony

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