De vez en cuando, si las circunstancias lo permiten, me apetece apartarme de la vorágine de lanzamientos y novedades, de toda ese tsunami de cosas a las que jugar por narices, que te esperan en tu lista de juegos pendientes y que estropean un poquito la diversión que debería suponer sentarse a darle al vicio. De vez en cuando, me lío la manta a la cabeza, me hago una cuenta de algún MMORPG y me paso unos cuantos cientos de horas dentro, ajeno al ruido de fuera, disfrutando de lo que el título de turno pueda ofrecerme. Normalmente me acabo cansando, cuando llegas al punto de no retorno. Ese que separa la diversión del trabajo, al jugador del adicto: El farmeo.
Por muy grande que sea el juego, por mucho contenido que te ofrezca, al final llegas a ese punto en el que los desarrolladores han decidido optar por lo fácil (o lo menos caro) y basan el contenido final en una serie de objetivos a cumplir mediante la repetición continua de distintas tareas. En todos los MMORPGS me he terminado golpeando con esta muralla, y he jugado a unos cuantos. Si lo piensas bien, es algo inevitable: ¿Cómo vas a hacer que alguien juegue a algo durante miles de horas?¿Cómo puedes crear contenido a la misma velocidad a la que es consumido? Al final, los ingresos son lo que cuentan, así que si puedes añadir unas horas al juego simplemente poniendo más atributos en un arma y haciendo una simple tarea a repetir X veces para conseguirla...misión cumplida. Los desarrolladores de Guild Wars 2 sabían todo esto, y han intentado cambiarlo, intentando redefinir el concepto mismo del género.
Y digo esto porque durante el lanzamiento del juego, los desarrolladores publicaron este video, que supone una declaración de intenciones bastante interesante. Para los que no comprendáis el idioma de Shakespeare, o simplemente no os apetezca verlo, el video consiste en una especie de manifiesto donde algunos de las mentes pensantes de Guild Wars 2 exponen los principales problemas del género: Tareas repetitivas, farmeo masivo, progresión continua de equipo para seguir disfrutando del contenido, mundo estático y basado en quests...todo lo que actualmente define a los títulos con más éxito del momento, y todo a lo que están acostumbrados millones de jugadores a lo largo del globo. Pero claro, una cosa son las promesas y las declaraciones, y otra muy distinta lo que luego pongas en tu producto.
A día de hoy, y después de casi doscientas horas de juego, ya me siento con la capacidad de afirmar que estos señores han conseguido lo que se proponían...o al menos lo han conseguido en parte. Guild Wars 2 es el juego que más me ha transmitido la sensación de vivir en un verdadero mundo vivo, en el que las decisiones tomadas y las cosas que haces tienen importancia. Es, con diferencia, el MMORPG que más honra a las tres letras finales del maldito acrónimo, haciendo que importen cosas más allá de los numeritos de tu equipo.
Las diferencias se notan desde el primer momento: Se acabaron los npcs estáticos con símbolos en la cabeza; se acabaron las quests estúpidas de entregar setecientas cuarenta y dos patas de conejo a un tipo para que no sirva absolutamente de nada. En Guild Wars 2 los puntos de experiencia se pueden conseguir de muchas formas, y se intenta no forzar al jugador a realizar cosas que no son de su agrado. Y es que el primer cambio que se nota al comenzar a jugar es que subir de nivel es bastante fácil, porque casi todo lo que haces da experiencia: Se premia al jugador con puntos de experiencia por explorar, por fabricar objetos, por interactuar con los distintos elementos del mapa y, por supuesto, por matar bichos. En vez de tener una lista con misiones a entregar, se ha optado por generar eventos dinámicos en los que el jugador decide si participar o no.
Un ejemplo: Estás paseando por el mapa, y un npc llega corriendo hacia donde tú estás, implorando tu ayuda a gritos. Si decides escucharle, te llevará hasta un puente que está siendo destruido por el enemigo. Se generará un evento dinámico en el que tu misión será destruir a los enemigos que tratan de dinamitar el puente. Si lo consigues, el evento pasará a su siguiente nivel, y deberás defender a los trabajadores para que reconstruyan el puente mientras hordas de enemigos intentan acabar con ellos. Tras unos minutos aguantando, el puente será reconstruido, y podrá ser usado por todos. Tu te llevas tu experiencia, algo de equipo, y la sensación de que tus actos cuentan de verdad.
Estos eventos son el pan de cada día en Guild Wars 2, y constituyen su verdadera alma. Algunos se encadenan con otros hasta llegar a combates épicos con bestias gigantescas, otros suponen la conquista de alguna plaza fuerte del enemigo, lo que supondrá mercaderes nuevos donde conseguir equipo...o incluso que se abran las puertas de alguna de las mazmorras, que suponen un tipo de contenido más clásico para grupos de cinco personas.
Más cambios: se acabó la santa trinidad de tank, healer y dps. Para los que no sean habituales a este tipo de juegos, la explicación es simple: En los MMORPG, cuando se realizan tareas en grupo, se suelen distinguir los roles en tres grupos: El tank es el que aguanta a los enemigos, recibe la mayor parte del daño y hace que los demás no reciban daño; el healer se encarga de curar al grupo y de evitar que mueran, y los dps (damage per second) se encargan de realizar la gran mayoría del daño a los distintos enemigos. Esto hace que muchas mazmorras y enemigos sean imposibles si no tienes un rol específico en tu grupo, y obliga a la gente a centrarse y especializarse en un determinado estilo de juego.
En Guild Wars 2, cada personaje es capaz de realizar los tres roles de forma parcial, y todos los jugadores se distribuyen las distintas tareas. Evidentemente, hay clases que son mejores haciendo determinadas cosas que otras, pero la norma general es que todo el mundo puede hacer daño, aguantar daño, y ayudar a sus compañeros de distintas maneras, haciendo que las mazmorras y el contenido para grupos se juegue de forma completamente diferente a lo que estamos acostumbrados.
La progresión de nuestro personaje también es algo diferente. Como he dicho antes, subir de nivel es bastante fácil, así que a poco que exploremos distintos mapas y sigamos la historia del personaje, llegaremos al nivel máximo antes de darnos cuenta. Y aquí, normalmente, se acaba la fiesta y la diversión,y comienza el farmeo: Hay que conseguir x equipo para ir a y sitio y conseguir equipo más fuerte para ir a otro sitio, y así hasta el infinito...lo que en la jerga del género se llama progresión vertical.
Aquí conseguir el equipo top es fácil. Muy fácil diría yo. A poco que juegues, ahorres o subas las profesiones que hayas elegido, tendrás acceso a las armas y armaduras más potentes, y podrás probar distintas combinaciones en tu personaje, ver como se adaptan y elegir la mejor. ¿Quiere decir esto que no hay farmeo? Se puede decir que, para hacer a tu personaje lo mejor posible, no, no hay que hacerlo...pero eso no quiere decir que no exista.
En Guild Wars 2 no se farmea para que tu personaje sea el mejor; se hace para que tu personaje sea el más guapo. De hecho, todo el contenido final del juego, y el que se va añadiendo con los distintos parches gira en torno a cómo se ve tu personaje. Las mazmorras dan acceso a piezas de equipo molonas, con los mismos stats que el equipo que puedes conseguir fácilmente pero mucho más espectaculares. Hay armas con efectos especiales y espectaculares para las que hay que conseguir cantidades brutales de materiales y dinero, pero aparte de unos cuantos brilli brillis, no otorgan ninguna ventaja numérica.
Esto consigue dos cosas fundamentales: la primera es que se aumente el nivel de implicación que el jugador tiene con su personaje, ya que se intenta que todos sean únicos. La segunda es que se consigue la cuadratura del círculo: Mantienes a la gente jugando a tu juego con un objetivo sin crear ningun desnivel brutal entre los distintos tipos de jugadores: Si un tipo que ha jugado mil horas te patea el culo es porque es mejor que tú, no porque tenga mejor equipo.
Con esta filosofía se consigue que los enfrentamientos entre jugadores sean interesantes y equilibrados, y convierte al pvp masivo, o WvW (World versus World) en el modo estrella de este juego. En vez de luchas entre facciones, se nos proponen enfrentamientos semanales entre los distintos servidores del juego. Para ello se crean una serie de mapas enormes con fortificaciones, zonas de zuministros y distintos objetivos que los jugadores tendrán que conquistar y defender. Para ello contamos con las distintas habilidades de cada jugador, la compenetración de los clanes y los grupos e incluso armas de asedio para facilitarnos las cosas Aunque en la práctica el servidor con más gente tiene ventaja, se crean luchas muy interesantes y divertidas que se incentivan con una serie de beneficios para el servidor que vaya ganando, como aumentos del porcentaje de experiencia ganada o de la probabilidad de que caigan objetos valiosos. Para el jugador existe un sistema de niveles específicos para WvW que irán mejorando sus capacidades mínimamente
Pero claro, no todo van a ser cosas buenas, y no todo van a ser cambios revolucionarios del género. ¿Os acordáis lo que hemos hablado más arriba sobre que es imposible generar contenido a la misma velocidad a la que es consumido? Sigue siendo imposible. Aunque los chicos de NCSoft lo intentan.
Con la idea de potenciar la sensación de estar en un mundo vivo, se ha creado el concepto de "Living History", que básicamente consiste en una especie de desarrollo de acontecimientos en el mundo del juego que conlleva distintas tareas a realizar por los jugadores. Por ejemplo, en uno de las últimas actualizaciones, uno de los miembros del consejo de una de las ciudades grandes es asesinado. Para cubrir ese puesto en el consejo, se celebran unas elecciones entre dos candidatos. Los jugadores pueden votar a uno o a otro de los candidatos utilizando papeletas que sueltan distintos bichos a lo largo del mundo. Cada uno de los candidatos, aparte de tener su historia, promete realizar mejoras en el mundo, y dar acceso a distintas mazmorras. Al final del evento, se hizo un recuento de votos de todos los servidores y se eligió al ganador, que continuará apareciendo en sucesivos eventos.
Esto, que suena tan bonito (y que en parte lo es), en realidad supone una serie de tareas monótonas y repetitivas a realizar para conseguir cosas, que es justo de lo que se quejaban en el video del principio. Sigue siendo contenido completamente opcional, y realmente influye poco en el desarrollo del personaje, pero no se puede negar que los principios inalterables de los que presumían al principio se han visto trastocados por las exigencias del jugador medio de MMORPG.
Y es que al final la cabra tira al monte, y es muy complicado cambiar los hábitos de un tipo de jugador. Tras un comienzo muy prometedor, Guild Wars 2 se encuentra ahora en un periodo complicado: Tiene que hacer malabares para mantener su espíritu mientras afloja la mano para contentar a los jugadores acostumbrados a experiencias menos innovadoras. A día de hoy os puedo decir que la segunda parte de la franquicia estrella de NCSoft es de lo mejorcito que he jugado nunca, y que creo que seguiré jugando una buena temporada. A no ser que la balanza se decante hacia el lado equivocado...entonces será uno más.
Nota: 9