Vamos a dar caña con nuestro niña metalica
Que grata sorpresa se lleva uno cuando sin saber muy bien el porque llega a un juego de procedencia desconocida, protagonizado por una joven robot, y con una estética en apariencia de lo más cuca. Y se termina encontrando con un divertidísimo juego, con acción desenfrenada, y una jugabilidad de esas que no sabes porque no tiene más repercusión entre los jugadores.
Y es exactamente eso es lo que me ha pasado, y por ello os traigo mi reseña, con este Metallic Child. Y es que bajo el sello coreano de Studio HG. He tenido el gusto de disfrutar de esta alocada aventura que espero que no pase desapercibido entre el enorme batiburrillo de juegos de acción y roguelite que hay en la actualidad, porque la aventura de Rona vale cada céntimo y segundo que invirtamos en ella.
NOTA: 8'5
Nos me enrollo más. Y comienzo hablando de que con Metallic Child, un estudio indie ha vuelto a hacer gala de lo dominado y bien entendidos que tienen estos pequeños estudios el mundo de la acción dentro de ciertos conceptos actuales que llevan la repetición y el aprendizaje constante por bandera. Y es que el concepto de roguelite, o casi roguelite como pasa en este caso, es algo que se ha agrado con tanta fuerza que casi se llega a implementar en todo juego.
En el caso de este que me traigo entre manos en este texto, esto supone una mecánica principal en la que tendremos que ir superando diferente mazmorras o niveles para completar el mundo. Pero no empezaremos de cero cada vez que morimos. Sino que, aquí una vez superada la zona, esta quedará accesible para siempre. Eso sí, la muerte nos conllevará la desaparición de todo el material y mejoras que tengamos hasta el momento. Convirtiendo el juego en un pequeño hibrido que me ha parecido interesante y menos repetitivo de lo normal.
Un juego donde supone una divertida curiosidad la implementación de habilidades y mejoras. Ya que se han tomado muy enserio que estas nos puedan aportar, por un lado, pero quitar por otro. Por lo que tendremos que saber gestionar siempre muy bien las estadísticas que esta añade o quita y, que queremos potenciar en ese recorrido. Unos recorridos escenarios, por cierto, bien diseñados, aunque algo repetitivos, y con variación temática por nivel, y que como era de esperar se generan aleatoriamente.
Desde el punto de vista del control. Este está realmente pulido. Reaccionando con velocidad y precisión a cada una de nuestras pulsaciones. Y sintiendo en las manos la soltura con la que se mueve nuestra protagonista por estos plagados de enemigos escenarios. Destacando además las grandes posibilidades cuerpo a cuerpo y de proyecciones que posee. Siendo un cuerpo muy contundente a la hora del golpeó. Y donde la esquiva y la defensa la tendremos que tener muy controlada... más que nada, porque el frenetismo será santo y seña de todo lo que fluya por pantalla.
Aquí entran también los buenos y masivos enemigos que llenan la pantalla de proyectiles, rayos y centellas. Y donde la cantidad nos puede suponer un problema mayor a la calidad e inteligencia de ellos. Destacando entre todos estos los muy trabajados jefes finales o potentes esbirros con los que nos iremos chocando a lo largo, y no tan anchos, recorridos que nos suponen un buen reto lleno de sorpresas que mezcla con otras mecánicas hasta acabar con cada nivel. En el que por cierto, nos llevaremos un buen rato, ya que para nada son cortos en cuanto a la duración, y nos podemos llevar un buen chasco cuando tras media hora muramos y tengamos que repetirlo. Pero bueno... de todo se aprende.
A nivel narrativo me ha parecido muy curioso, no solo lo bien guionizado que está. Sino la forma casi saltando la cuarta pared que posee el juego. Eso sí, la historia es una autentica locura que tiene poco sentido. Donde destaca por encima de todo los curiosos personajes, las absurdas personalidades, y unos diálogos muy bien trabajados. Que consiguen finalmente valernos como soporte narrativo para completar una curiosa historia.
Por lo que se refiere al apartado visual. Es un punto que lo hace muy característico y original. Y es que está claramente influenciada por el mundo del manga-anime. Con un buen diseño de personajes. Con buenas animaciones. Y una fluidez muy reseñable por unos escenarios algo repetitivos, como ya he dicho. Pero que, entre tanto efecto de luces, enemigos en pantalla, y movimientos frenéticos terminan por pasar desapercibidos.
La parte sonora me ha gustado mucho gracias al ritmo que es capaz de crear sobre la acción que vemos en pantalla. Siendo de esos apartados sonoros que hay que tener presente por su clara relación mental que produce con la esencia alocada y de no parar del juego. Así que toca banda sonora movida, efectos sonoros a tutiplén, y un buen doblaje. Donde solo echo mucho en falta unos textos en español, ya que este posee mucho más texto de lo que os esperáis.
En conclusión. Deciros que Metallic Child es una experiencia que me ha sorprendido mucho tanto a nivel jugable como a nivel técnico. Con unas bases de esas llenas de acción y desenfreno con toques kawaii que hacen que uno no quiera salir de ese robótico mundo durante una buena época.
Y es que pese a no innovar en nada y, no aportar demasiado al género, está tan bien acabado y pulido que es imposible resistirse a una experiencia que vuelve a demostrar lo bien pillado que tienen los estudios actuales este tipo de concepto jugable, y que nos hace saltar constantemente entre joya y joya mazmorrera.
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