Entre cuervos y humanos mágicos
Systemic Reaction nos sorprende con una de esas apuestas indie arriesgadas en base, aunque con muchos conceptos conocidos. Que intentan dar un toque de aire fresco al mundo de la mitología, a las concepciones de exploración y rol, a la acción más directa, e incluso a la implementación de ciertos conceptos que no había visto hasta ahora. Pero que como leeréis en las siguientes líneas no termina de saber encajar todo de forma solida, habiendo sido una de esas pequeñas decepciones de las que uno espera mucho más de lo que termina siendo cuando comenzamos a profundizar en él.
Así que dejaros caer por las siguientes lineas. Sacad vuestras propias conclusiones de lo que os comento. Y sentiros libres de acercaros a esta curiosa experiencia, que seguramente el tiempo ponga en mejor lugar de lo que a día de hoy es.
El planteamiento de Ravenbound nos acerca a un juego de rol y acción en tercera persona bajo tan de moda concepto es una roguelite. Por lo que el significado de que morir y comenzar de nuevo forman parte intrínseca del juego, y claro, con ello el clásico concepto que en cada vuelta a empezar tengamos algunas habilidades, armas y armaduras que nos ayudarán a sobrevivir un poco más. Y no te preocupes, el mundo de Ávalt es tan vasto que cada vez que renazcas tendrás la oportunidad de explorar nuevos lugares y descubrir secretos ocultos, así que iros preparando para tomar la rienda de nuestro futuro y decisiones de forma mucho menos al azar que en otros juegos del género.
Uno de los puntos primarios que quiero hablar es de la historia de Ravenbound. Esta gira en torno a un dios hechicero llamado Traidor, que ha encarcelado a cinco dioses benevolentes llamados Ellri. Siendo aquí donde entramos nosotros y nuestros místicos poderes. Así que esta será nuestra misión, enfrentarnos a eso Guardianes y obtener la bendición de Ellri, y con ello tener el camino abierto a la oportunidad de derrotar a Traidor.
Dejando atrás una narrativa algo particular. Y una historia que no profundiza todo lo que uno esperaría de unos inicios tan prometedores. Quiero empezar hablando de uno de los puntos fuertes de Ravenbound, su mundo abierto. Un amplio mapeado, por el que nos moveremos en forma de cuervo, y en el que destaca la libertad de movimiento. Donde variados campamentos enemigos, aldeas amigas y lugares específicos de la diferentes misiones que se nos encomienden, no terminan de llenar todo lo que uno esperaría de un mundo bastante vacío. Y aunque una vez dentro de los puntos señalados la cosa cambia y toma ritmo, y los variados paisajes, biomas y entornos nos motivan a explorar, las sensaciones no terminan de conseguir motivarnos todo lo que esperaríamos de un mundo abierto con mucho más consistencia y coherencia, y más cuando este tiene ese concepto de aleatoriedad.
Por cierto, tengo que reseñar algunos puntos curiosos dentro de la movilidad por el mundo, tanto en forma humana y su sistema de gancho, que le da mucha verticalidad al juego. Y un control aereo del nuestra forma de cuervo que funciona de forma bastante correcta.
Una exploración que termina por coger una mecánica bastante sencilla. Donde el dirigirnos a un punto marcado en el escenario, completarlo, e ir a por otro, van a hacer algo repetitiva la acción. Destacando ciertos conceptos souls; donde el descanso, la regeneración de energía y la potenciación del personaje, se unirán a una importante concepción centrada en un sistema de combate que tiene puntos interesantes y otros que no han terminado por encajarme. Destacando para bien, su ágil movilidad, un sistema de impactos muy bien tratado, acumulación de energía para soltar nuestro máximo potencial, y cualidades de esquiva y defensa que hacen variada la acción. Pero que por desgracia sufre en puntos como la imprecisión en el golpeo, cierta tosquedad en la fijación de enemigos, y unos enemigos que no terminan de ser todo lo coherente en su forma de actuar como uno esperaría.
Por lo que se refiere a su parte rolera. Este posee un sistema de nivelación y personalización único. Y es que me ha sorprendido mucho, ya que en vez de utilizar el típico árbol de habilidades, el juego nos plantea un mecánico de construcción de mazos, que puede resultar complicado de entender en un principio, pero que poco a poco le irá dando sentido a la base estructural de nuestro héroe. Y es que todas las armas, armaduras y habilidades del juego provienen de cartas desbloqueables, que se irán incorporando a nuestro mazo a medida que exploremos el mundo, completemos misiones o derrotemos enemigos. Yendo directamente relacionadas con un sistema de maná que nos servirá como moneda de cambio a la hora de poderlas equipar. Cosa que a su vez se une a ciertos retos a cumplir y desafíos que completar, que nos irá aportando una interacción con el mundo y su potencial elemental que nos abre la puerta hacia crear un héroe con especiales cualidades en ciertos elementos, como fuego, hielo, etc. Terminando por hacer de este el apartado más interesante y completo del juego. Que tras pocas horas de juego dominaremos a la perfección. Y que crea un precedente casi único dentro de este tipo de mezcla rolera tan particular.
Como es de esperar es un juego donde las horas van a variar mucho en cada jugador. Por lo que apostar por un tiempo exacto no es fácil, pero ya os digo que si le pilláis el rollo, y asumimos su repetitividad, podéis encontraros con decenas de horas de una experiencia. Todo ello también gracias a que posee unas línea de dificultad alta, pero muy ágil a la hora de darnos la posibilidad de adaptarla a nuestro nivel en cada momento
APARTADO TÉCNICO GRÁFICOEl apartado gráfico es uno de los puntos más comprometidos y controvertidos del juego. Y es que este se mueve entre un bonito diseño de decorado tanto en la parte de humano como en los momentos de ser un cuervo. Donde los efectos de movilidad, la iluminación, y la vida y grandiosidad del entorno crean una experiencia llamativa a primera vista. Pero por desgracia este va a parar a una serie de problema especialmente complejos como puede ser; la bastante mala optimización que tiene, la carga de texturas o incluso unas animaciones y modelados bastante arcaicos y robóticos. Siendo una mezcla de sensaciones que en ningún momento me ha terminado de encajar.
SONIDOLa parte sonora ya es otra cosa. Destacando un buen trabajo de ambientación. Con una banda sonora que se sabe adaptar y dar ritmo a cada momento. Sabiéndose acompañar por buenos y potentes efectos de sonido, unas voces en inglés bien trabajadas, y unos textos a nuestro idioma que siempre se agradecen.
CONCLUSIÓN Código digital proporcionado por NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Systemic Reaction