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ANÁLISIS: Redfall

Publicado el 04 mayo 2023 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

ANÁLISIS: Redfall

Arkane experimenta con vampiros

Arkane Studios, uno de los estudios más laureados por su originalidad y cuidadas aventuras, siempre bajo el sello de Bethesda. Ha regresado con una nueva propuesta esta vez en exclusiva para el universo de Xbox y Pc. Para meternos de lleno en un juego donde los vampiros y la acción en primera persona se mezclan con todo ese potencial que han tenido siempre las franquicias del estudio a nivel tanto jugable como artístico.

Un juego que por desgracia es lastrado por detalles técnicos, que espero que se solucionen, ya que por otro lado posee una calidad suficiente para que los jugadores se puedan motivar a entrar a él. Y que tras disfrutar de una experiencia realmente particular, aunque a veces algo indignante, os paso a contar mi experiencia con este Redfall y, su vampiresco y sangriento universo.

Empiezo este análisis poniendo en contexto la narrativa, y lo que se ha creado a través de un hilo conductor bien planteado. Y es que Redfall es un juego, que con una concepción muy bien lograda como universo, nos lleva a tierras de Nueva Inglaterra. Donde la Tierra ha entrado en el caos de un potencial vampírico. Donde un sectario universo, su potenciales necesidades de sangre, y un grupo de gente dura, del cual formamos parte, en pos de restablecer lo que nunca debió cambiar.

Un juego que sabe plantear con mucho cuidado un universo muy bien tratado para que no haya eslabones sueltos. Para que levante nuestro interés. Y para que todo lo que nos rodea nos vaya aclarando y haciendo engullir una narrativa emergente que vuelve a mostrar la creatividad que poseen los guionistas de este estudio. Eso sí, siendo quizás el menos profundo de todos los juegos de la casa hasta ahora, ya que sin dudarlo donde se han centrado algo más ha sido la jugabilidad.

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El juego empieza con la elección de uno de los cuatro protagonistas; Layla Ellison, Remi de la Rosa, Jacob Boyer o Devinder Crousley. Teniendo una clara contextualización de sus cualidades y pasado, para terminar empatizando con cada uno de ellos, y haciéndonos partícipes de sus motivaciones que les han hecho llegar hasta aquí.

Cosa que me lleva a reseñar que cada personaje, más allá de su diseño y trasfondo narrativo, posee algunas cualidades únicas, entre activas y secundarias. Lo que nos acerca a diferentes árboles de habilidades. Haciendo que la experiencia con cada uno de ellos sea especialmente diferente, a la vez de muy interesante a la hora de relacionarse en momentos de cooperación.

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Ya dentro del juego, lo primero que me ha sorprendido, más allá de su cuidada ambientación, es la amplitud de su escenario. Entrando en un mundo abierto, que no siendo especialmente grande, si nos aporta una libertad de exploración y una capacidad de generar acciones y situaciones que ciertamente se hace muy entretenido, y da bastante juego entre tanta edificación y entresijos de un pueblo costero bastante bien diseñado.

Reseñando en este un nexo central que nos va a valer como base de operaciones. Y diferentes refugios que nos aportan momentos de tranquilidad y organización para afrontar el gran número de misiones que se nos proponen. Destacando en este caso las que nos dan acceso a nuevas zonas y barrios y que irán haciendo avanzar la historia

Todo ello para plasmar sobre este terreno un juego de acción en primera persona, con mucha tendencia al cooperativo, pese a que se pueda vivir en solitario. Donde se ha puesto mucho detalle en el armamento del juego. Con un arsenal de armas curioso y muy bien planteado. Proponiendo armas de todos los tipos y conceptos, algunas de lo más particular. Todas ellas muy bien relacionadas y concebidas bajo la necesidad de matar vampiros. Y que sin lugar a duda marcan claramente el potencial de los personajes a nivel de progresión, creándose ese concepto de looter shooter que tanto nos gusta a la hora de ponernos a hacer números mentales.

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Por cierto, todo esto para acabar con los vampiros que forman ese amplio ejército enemigo de las tinieblas, que tampoco me ha pintado nada mal en cuanto a variedad y actitudes. Destacando grandes jefes, cualidades que nos pueden hacer la vida imposible, y eso que la IA que sin ser mala, tampoco es un portento. Llevándonos a situaciones realmente complejas que me han hecho repetir zonas más de una vez. Cosa que puede que no se agradezca, ya que la verdad que no se han comido demasiado la cabeza con el diseño de misiones.

Para terminar dentro de este apartado jugable. Deciros que este nos propone una aventura que se nota el potencial del estudio a la hora de imponer poderes y cualidades. Con mecanismo que hace divertida la acción. Con un control y un sistema de disparo correcto. Pero todo ello nos lleva a un juego que tampoco destaca por nada que no hayamos visto hasta ahora, ni por algo que sobresalga del resto de los juego de esta tipología. Por lo que pasadas ciertas horas entraremos en un bucle de sensaciones y eventos, que unidas a varios bug y situaciones absurdas con las que me he encontrado, puede lastrar mucho la experiencia. La cual no quiero dejar de recordar que se disfruta mucho más en cooperativo. Aportando más de una veintena de horas de juego, que se pueden volver muchas más ya que el juego tiene ciertos repuntes en su dificultad que para nada lo vuelven un paseo.

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APARTADO TÉCNICO GRÁFICO

Entrando con miedo en el apartado gráfico. Os tengo que exponer una serie de factores que me hacen entender que el juego ha salido a la venta no con todo el trabajo técnico hecho y bien testeado. Siendo para mí lo más sangrante los claros problemas de rendimiento y optimización que este posee. Tanto que en la edición de Xbox se ha bloqueado el framerate, cosa que me parece mentira en los años tecnológicos que vivimos. Y todo ello unido a los ya mencionados bugs, que me han llevado en ciertos momentos hasta tener que reiniciar misiones entre bloqueos y demás errores técnicos. Y que sin lugar a duda se solucionarán con respectivos parches, pero no podemos entrar en este concepto de sacar un juego a medio hacer o sin testear, por si cuela, y ya sacaremos algo que lo arregle.

Eso sí, estos errores no hacen desmerecer, por otro lado, su correcto diseño artístico, tanto a nivel de personajes como de los entornos. Creando una ambientación contextual y unas situaciones muy vistosas entre luces, efectos de todo tipo, y ese dibujado tan particular que posee el juego.

SONIDO

La parte sonora ya tiene otro cariz. Poseyendo una buena ambientación. Un gran trabajo en cuanto a potenciación de los efectos sonoros. Y un doblaje a nuestro idioma que se siente muy orgánico, fluido y bien actuado. Siendo capaz de meternos de forma notoria dentro de la acción, y de este mundo en general.

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CONCLUSIÓN Código digital proporcionado por NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Ziran

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