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Análisis: Tales of Zestiria

Publicado el 12 noviembre 2015 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

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Aunque la franquicia Tales of no es tan conocida fuera de Japón como otras sagas de rol como Final Fantasy, no se puede negar que poco a poco se ha ido haciendo su hueco entre las colecciones de los fans de este género en general y de los JRPG en particular. Con esta nueva entrega, que salió en Japón el 22 de enero de 2015, Bandai Namco celebraba además los 20 años de la longeva saga y finalmente, desde el pasado 16 de octubre, podemos disfrutar de su último título en occidente, Tales of Zestiria, donde aparte de para PS3, también ha salido para PS4.

Con Hideo Baba en la producción, cuatro de los artistas habituales de la franquicia detrás del diseño de personajes (Kosuke Fujishima, Daigo Okumura, Mutsumi Inomata y Minoru Iwamoto) y el compositor Motoi Sakuraba a cargo de la banda sonora, Tales of Zestiria nos transporta de nuevo a un mundo de fantasía de corte medieval, donde la magia y los poderes especiales tienen el nombre de artes y nos presenta una historia madura y un tanto oscura.

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El viaje de Sorey

Tales of Zestiria toma lugar en el continente de Glenwood, una tierra donde conviven humanos y serafines. Los serafines son criaturas puras con poderes espirituales, capaces de dar bendiciones a los humanos y sus tierras, pero solo unos pocos de entre los humanos, aquellos que poseen una alta resonancia espiritual, son capaces de ver a los serafines; por esa razón son considerados espíritus benévolos y protectores. Sin embargo, las fuertes emociones negativas son capaces de provocar Malicia y cuando esta se desata, extiende y consume al humano o serafín, estos se convierten en infernales, peligrosas y poderosas criaturas que siembran la muerte y el caos. Para luchar contra la Malicia y los infernales, nacieron los Pastores, humanos capaces de crear pactos con los serafines y servirse de sus poderes para purificar el mal. Cada vez que la Malicia se extendía por las tierras de Glenwood, los Pastores ayudados por los serafines purificaban la tierra poniéndole fin y trayendo de nuevo la paz.

Cuando 200 años atrás se desata la llamada Era del Caos, terribles cataclismos y guerras se desatan por todo Glenwood, condenando poco a poco a sus gentes a una vida cada vez más difícil. Sin embargo, todo cambia cuando aparece un nuevo Pastor, Sorey, un joven que se ha criado entre los serafines y que tras un encuentro fortuito y un viaje a Ladylake, la capital de Hyland, creará un pacto con Lailah, una poderosa serafín que se convertirá en su Señor Primordial, y comenzará un viaje para poner fin a la Era del Caos, para lo que deberá aliarse con otros personajes y buscar las respuestas a cómo y por qué comenzó todo, mientras purifica a los infernales que se encuentra en su camino.

Sin querer contaros mucho más (ya sabéis que preferimos no hacer spoilers y contamos lo mínimo indispensable del argumento), encontraréis una historia entretenida y que os hará seguir los pasos de Sorey y compañía al tiempo que descubrís con ellos los secretos de los serafines, la Malicia, la Era del Caos y las historias particulares de cada uno de los compañeros de viaje de Sorey. Un historia que os hará reír gracias a su humor, pero que también os emocionará de otras maneras. ¡Ah!, y ojo a los guiños de otros títulos de la saga que encontraréis por el camino.

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3 en 1: JRPG, mundo abierto y dungeon crawler

Aunque Tales of Zestiria no se aleja de lo que hemos visto ya en los últimos juegos de la franquicia, sí que añade algunos elementos novedosos que le dan cierto aire fresco. Y es que a las batallas en tiempo real donde el uso de las artes y las habilidades es clave, se une un mundo más abierto y explorable, aunque un tanto vacío, que nos permitirá recorrer el mapa con bastante libertad a partir de cierto punto de la historia, y un componente de dungeon crawler al presentarnos toda una serie de ruinas y cuevas a explorar con Sorey y el resto de personajes en busca de tesoros ocultos y otros objetos que a veces serán necesarios para el desarrollo de la trama, así como enfrentarnos a los jefes especiales que esperan en lo más profundo de la ruina de turno. Y es que Sorey y Mikleo (serafín y mejor amigo del protagonista) son unos afanados «arqueólogos» que disfrutan recorriendo ruinas del pasado y descubriendo nuevos artefactos. No todo iba a ser purificar la malicia del mundo.

Así pues, aparte de la misión principal del juego, que siempre se nos marcará con una estrella dorada en el mapa, y que será la que haga avanzar la historia, en Tales of Zestiria nos vamos a encontrar un buen número de misiones secundarias que podremos hacer o no, aunque algunas de ellas se entrecruzan con la trama principal del juego, como encontrar a los diferentes Señores de la Tierra para que otorguen su bendición a las diferentes zonas del continente, y enemigos opcionales a los que enfrentarnos. Por lo tanto, podremos explorar las diferentes zonas del mundo tanto para cumplir con estas misiones, como para descubrir nuevas zonas y cofres del tesoro (hay tres tipos y tendremos que encontrar las llaves adecuadas para poder abrirlos) y, claro está, seguir avanzando en la trama. Estas zonas son generalmente grandes y extensas y veremos a los monstruos pululando por ellas, entrando en combate solo cuando nos acerquemos a ellos, por lo que muchas veces podremos evitar enfrentamientos si así lo deseamos, eso sí, ya sabéis que para subir de nivel hacen falta puntos de experiencia y estos solo se ganan combatiendo.

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Artes, habilidades y armatización

El sistema de combate es muy similar al de otros Tales of, batallas en tiempo real donde controlamos a un personaje de los cuatro de los que se compone el grupo de batalla (aunque pueden jugar hasta cuatro jugadores a la vez controlando así a todos los personajes) y al que podremos mover libremente por la zona de combate. Este grupo siempre estará formado por dos humanos y dos serafines, pudiendo alternar entre otros dos serafines que acompañan a Sorey; cada serafín es afín a un elemento (tierra, agua, viento y fuego), por lo que sus artes están ligadas a los mismos. Y aunque el juego nos abruma al comienzo del mismo con la explicación de cómo funcionan los combates, las habilidades y las artes, lo cierto es que una vez en faena se vuelve bastante intuitivo.

Así, en Tales of Zestiria contamos con cuatro tipos de artes: marciales, ocultas, seráficas y místicas. Las primeras son las del combate físico cuerpo a cuerpo, que solo pueden usar los humanos, las segundas serían la «magia», que pueden usar tanto humanos como serafines, las terceras son aquellas que solo pueden hacer los serafines y las cuartas son el ataque especial de cada personaje. Todas las artes, salvo las místicas, consumen puntos CE, por lo que si la barra llega a cero, no podremos seguir usándolas, para recuperar CE basta con defenderse o esquivar o contar con alguna habilidad determinada. Según vamos subiendo de nivel, iremos aprendiendo nuevas artes, cada vez más potentes y poderosas. Las artes ocultas y seráficas están ligadas a diferentes elementos, así como algunas son más fuertes contra cierto tipo de enemigos, por lo que hay que tenerlo en cuenta a la hora de enfrentarnos a estos; para ello, durante el combate podremos pulsar R1 y ver las características del enemigo de turno, incluidos a qué elementos o dolencias son vulnerables o resistentes. Finalmente, para poder usar las artes místicas deberemos tener tres puntos en la barra de estallido (BE) y pulsar círculo y R2 al final de un combo para desatarlas.

Junto a las artes, hay otro poder particular de este juego, el Armatizado. Se trata de una fusión entre los humanos y los serafines del grupo; solo se puede realizar con el serafín que tengamos ligado en ese momento al personaje y si al menos tenemos un punto en la barra BE. Armatizados podremos usar otro tipo de artes seráficas y ocultas, así como las habilidades de rejuvenecimiento (para recuperar puntos de vida) y estallido (de ataque). Podremos liberar la fusión cuando queramos o mantenerla hasta el final del combate. La Armatización no es un último recurso y a veces no sirve para hacer frente a determinados enemigos, pero sin duda, es una forma de combate poderosa y cuando ganemos el arte mística de cada serafín, podremos desatar un potente ataque zonal que si no acaba con nuestros enemigos, los dejará bastante bajos de vida.

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Pero no solo las artes ganan combates, hay que tener en cuenta otro elemento, las habilidades. Estas no las ganamos subiendo de nivel al personaje, sino que vienen dadas por el equipo que estos estén usando. Cada personaje puede equipar un arma, una armadura, dos accesorios, calzado y título. Cada uno de estos objetos y el título tienen habilidades incorporadas, que pueden aumentar si la pericia del personaje con ese objeto sube de nivel, para lo que basta llevarlo puesto durante los combates (aunque todos los objetos y títulos tienen un límite máximo) y también suben las características de los personajes (ataque, defensa, artes, vida, concentración, BE). Las habilidades son muchas y variadas y además reciben bonificaciones cuando se unen dos o más seguidas en una misma línea en la hoja de habilidades o se acumulan las de un mismo tipo; desde más fuerza en el ataque con artes, más concentración, recuperación de CE tras esquivar, capacidad de aturdir, más daño contra determinada clase de enemigos, hasta reducción del daño y un largo etcétera, que irá aumentando y variando según las combinaciones de equipo que hagamos. Además, existen unos pequeños seres llamados normins que al encontrarlos nos permitirán dar una nueva habilidad a un objeto del equipo, cada normin pertenece a una clase que determinará la habilidad que otorga.

Todos estos elementos hacen de la elección del equipo una cuestión bastante más estratégica que en entregas pasadas, pues a veces nos interesará más usar un determinado objeto por sus habilidades que por la subida de stats que nos pueda dar, o por las bonificaciones de unión y acumulación que pueda otorgarnos. Y si esto os parece poco, también podremos fusionar objetos del mismo nombre, obteniendo así objetos más poderosos, teniendo que elegir a veces qué habilidades conservar en la fusión.

Pero como hemos dicho, aunque escrito así pueda parecer complejo, lo cierto es que enseguida cogeréis el truco a los combates y a este, en apariencia, enrevesado sistema de habilidades. Además, dispersos por el mundo hay toda una serie de monolitos que encontrar que nos explicarán cómo funciona cada elemento.

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Completando el sistema de batalla tendremos las reglas mejoradas para el combate; estas reglas se activarán con PA (puntos de acción) y son una serie de acciones de apoyo, defensa y control que nos permitirán realizar algunas acciones especiales, como guardias que atraen la atención de los enemigos, armatizaciones automáticas, recibir bonificaciones por número de golpes o cantidad de daño, etc. Y con las estrategias empleadas en combate podremos establecer unas reglas básicas para el comportamiento de los personajes que no estemos utilizando nosotros.

Cada vez que ganemos un combate recibiremos puntos de experiencia, puede que algún objeto y puntos de rango. Estos últimos no solo nos dirán lo bien o mal que hemos resuelto un enfrentamiento, sino que también servirán para subir el rango del Señor de la Tierra de la zona, lo que nos permitirá establecer diferentes bendiciones, como viajar entre puntos de guardado, reponer los cofres de tesoro abiertos, que los objetos curativos curen más, etc.

Finalmente, mientras exploramos, los personajes podrán utilizar habilidades como señalar tesoros o puntos de interés o normins cercanos, fabricar objetos curativos que usar en combate, realizar comida que podremos usar para curarnos fuera del combate, obtener gald (moneda del juego) mientras caminamos, etc. Estas habilidades también suben de nivel cuanto más las utilicemos.

Como veis, entre la exploración, el combate y algún que otro puzle que tendremos que resolver en determinadas zonas del juego, Tales of Zestiria es un JRPG bastante completo, que nos planteará batallas con un componente estratégico a la hora de elegir el equipamiento adecuado para los diferentes enfrentamientos. A eso se le suma una historia interesante y unos personajes, que dentro de sus arquetipos, están bien presentados y desarrollados y obtenemos un título que nos mantendrá enganchados hasta completarlo. Además, a diferencia de otras entregas, la trama en esta ocasión arranca mucho más rápido. Y como es habitual en la saga, podéis esperar toda una serie de escenas opcionales de diálogo entre los personajes, algunas de las cuales solo saltarán cuando pasemos la noche en alguna posada o demos con algún punto de interés del mundo.

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Un mundo asolado por el caos que todavía tiene esperanza

Pasando al apartado técnico, nos vamos a encontrar un trabajo en la línea de las últimas entregas de la franquicia (Vesperia, Xillia y Xillia 2), con unos gráficos justitos pero que cumplen, y un sonido cuyos efectos acompañan y que destaca sobre todo en su banda sonora. El paso a nueva generación lo notaremos sobre todo en una mayor distancia de dibujado y profundidad.

A nivel gráfico, Tales of Zestiria no hace alardes y desde luego no busca el realismo de otras sagas, pero tampoco lo necesita realmente. Nos presenta un mundo amplío, aunque como ya comentamos, algo vacío, con una paleta de colores vivos y vibrantes, que contrastan cuando nos topamos con la Malicia y el caos, donde se da prioridad a tonos más oscuros. El diseño de zonas nos presenta paisajes diferenciados entre unos lugares y otros, además de poder ver en la distancia la siguiente zona del mapa insinuada en el horizonte de manera reconocible. Como siempre, el punto fuerte se lo llevan los diseños y modelados de los personajes, que cuentan con buenas animaciones y una expresividad bastante notable, que los hacen sentir más vivos y dinámicos. Cierto es que podría usar más texturas en general y que las ruinas pecan de ser algo repetitivas, paliando el efecto con diseños de plantas diferentes. Y aunque por lo general mantiene una tasa estable de frames, hemos notado pequeñas caídas durante los combates debido a los efectos en pantalla, sobre todo durante el armatizado, y aunque no entorpecen realmente la acción, es algo que en consolas como PS4 no debería pasar. Más molesta resulta la cámara durante los combates, ya que a veces se coloca en lugares que dificultan la visión y el movimiento del personaje que estemos manejando.

Y para los momentos más épicos y clave de la historia, se ha optado, como es habitual en la franquicia, por escenas de vídeo de animación hechas por el estudio habitual de la saga, Ufotable.

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Respecto al sonido, el título cuanta con el set habitual de efectos sonoros para crear ambiente, ya estemos en el campo, oyendo el sonido del viento, las criaturas cercanas o las corrientes de agua, o nos encontremos en las ciudades, en las que siempre nos acompañará el barullo incesante de mucha gente hablando a la vez. Lo mismo ocurre en el combate, con toda una serie de efectos para las diferentes artes. El doblaje, tanto en inglés como en japonés (ya que podemos elegir entre ambos, con subtítulos en español), es magnífico y dota de carácter propio a los personajes protagonistas y antagonistas de la historia, con el tono adecuado para cada momento de la historia.

Pero sin duda, uno de los puntos fuertes de Tales of Zestiria es su banda sonora, compuesta por Motoi Sakuraba (compositor veterano detrás de otros Tales of y otras sagas como Star Ocean o Dark Souls), la música nos acompaña durante toda la aventura con temas para cada zona y momento de la historia. Son piezas que no nos cansaremos de oír y que en algunas partes dotan de entidad propia al lugar en el que nos encontremos. Un acompañamiento magnífico para terminar de redondear la narrativa de esta historia, que además ayudará a transmitir ciertas emociones durante la misma.

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Conclusión

Tales of Zestiria nos presenta el viaje iniciático de Sorey y sus compañeros y nos embarca en una aventura en busca de cumplir sueños y encontrar respuestas, y de paso salvar el continente de Glenwood de la Malicia y dar fin a la Era del Caos. Una historia entretenida acompañada de buenos personajes, con matices maduros y oscuros, que se desarrolla en un continente con varias zonas y ruinas por explorar, un sistema de combate más profundo de lo que parece y en definitiva ese algo que te engancha para seguir jugando hasta llegar al final. Un JRPG que no te puede faltar si eres fan del género, y si no, una buena opción por la que comenzar.

Aunque la franquicia Tales of no es tan conocida fuera de Japón como otras sagas de rol como Final Fantasy, no se puede negar que poco a poco se ha ido haciendo su hueco entre las colecciones de los fans de este género en general y de los JRPG en… Análisis: Tales of Zestiria Análisis: Tales of Zestiria 2015-11-12 Helena Ramírez
Jugabilidad - 90%
Gráficos - 70%
Sonido - 95%
Historia - 90%
86

86%

Tales of Zestiria nos presenta el viaje iniciático de Sorey y sus compañeros y nos embarca en una aventura en busca de cumplir sueños y encontrar respuestas, y de paso salvar el continente de Glenwood de la Malicia y dar fin a la Era del Caos. Una historia entretenida acompañada de buenos personajes, con matices maduros y oscuros, que se desarrolla en un continente con varias zonas y ruinas por explorar, un sistema de combate más profundo de lo que parece y en definitiva ese algo que te engancha para seguir jugando hasta llegar al final. Un JRPG que no te puede faltar si eres fan del género, y si no, una buena opción por la que comenzar.

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