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ANÁLISIS: Vagante

Publicado el 10 febrero 2022 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

ANÁLISIS: Vagante

Oscura, dura y pixelada aventura

De manos del estudio Nuke Nine, y con la colaboración en sus ediciones para consola de Blitworks. Me he enfrentado una pixelada, compleja, y muy divertida experiencia roguelite indie. Que cómo género de moda, sigue sorprendiendo muchísimo por lo bien planteado que suelen estar unos juegos que estos pequeños estudios dominan a la perfección. Y que siempre acompañado de diseños técnicos interesantes, terminan por levantar la expectación en mi. Y que por ello os traigo esta reseña.

CONCEPTO

Como ya os empezaréis a intuir, y como veis en las imágenes. El juego nos propone una experiencia bidimensional bajos las premisas más básica y conceptuales de un juego de este género, y con claros tintes roleros. Que nos mete en unas laberínticas grutas que se irán generando de forma aleatoria. Y donde el tempo es algo diferentes a otros juegos del género. Teniendo que medir, pensar, e incluso ser consciente de que nos puede suponer un peligro y que no.

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DESTACADO JUGABLE

Los inicios serán cuestión de elección y adaptación. Y es que el juego nos propone un total de cinco clases, de las cuales algunas son desbloqueables. Suponiendo un reto diferentes por las cualidades y características de cada una de ellas. Y donde el plataformeo y el combate son parte esenciales de sus mecánicas, siendo bastante correcto y preciso en ambos puntos.

El d iseño procedimental de las diferentes mazmorras está bastante bien generado. Encontrando que por norma general tienen diseños muy coherentes en cuanto a estructura, lugares que visitar, y ante todo en lo que se refiere a colocación de trampas y, de los variados y bien diseñados enemigos. Destacando los grandes enemigos. Donde la r ecolección de nuevos objetos, armamentos y defensas, suponen unos momentos realmente adictivos, donde las características de nuestro personaje será esencial para saber que tipo de arma equipar. Encontrando tipologías de cuerpo a cuerpo, mágicas o a distancia.

El tema de l a equipación de objetos. La consecución de diferentes pergaminos. O la toma de diferentes pociones. Van a ser la parte principal respecto las variaciones, potenciaciones, y cualidades que nos sorprenderán y nos abrirán el camino a que cada una de las repeticiones que hagamos nos haga llegar más o menos lejos, por lo que el azar tiene parte de culpa de esto.

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CONTROL Y SENSACIONES

El manejo del juego es sencillo por norma general. Con pocos botones para realizar la totalidad de acciones. Siendo algo menos preciso en la parte del combate. Por lo que necesita una adaptación a este, cosa donde el juego no pone mucho de su parte en ciertos apartados explicatorios.

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NO TAN JUGABLE

El sistema de combate puede resultar demasiado sencillo para muchos jugadores a nivel variedad y posibilidades. A lo que se le une que los enemigos son poco novedosos, y sus mecánicas nos son especialmente llamativas.

Por otro lado, hay que reconocer que la repetición constante. Y esa linea de dificultad tan pronunciada puede hacer desesperar a cualquiera.

Las primeras horas son especialmente duras, e incluso, poco inteligibles. Necesitando muchas más explicaciones para darle sentido a ciertas opciones y mecánicas del juego.

CONTEXTO Y NARRACIÓN

La parte narrativa es casi meramente conceptual. Poco se sabe del universo, poco se nos explica, pero consigue meternos de lleno en el si esas de tener un guion que nos muestre o nos diga ante que situación nos encontramos.

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APARTADO TÉCNICO

IDIOMA

El juego llega con textos en inglés. Cosa que no supone demasiado debido a su casi nula carga narrativa.

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CONCLUSIÓN NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Código digital proporcionado por Jesús Fabre

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