Revista Videojuegos

Aproximación al rompecabezas

Publicado el 20 abril 2016 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Hablé por aquí de Indiefence y de lo importante que es el que existan proyectos así si uno disfruta la aventura gráfica. En ese mismo texto mencioné un trabajo suyo titulado Aproximación al rompecabezas y prometí volver a él algún día.

El puzle es elemento nuclear en el género de las aventuras gráficas, pero es elemento importante también en otros géneros. Por ello veo interesante leer sobre el concepto de puzle, pues al fin y al cabo pertenece, como el estudio narrativo o el estudio del game design, o el estudio desde la perspectiva de género o, en resumen, el estudio de un campo determinado, a ese tipo de reflexiones que ayudan a entender por qué un título satisface los requisitos de un género o bien por qué los subvierte con buen resultado; por qué algunos puzles son buenos y otros malos, pues por algo será. Qué importante es que existan documentos como éste pero, como es habitual dada su carga teórica, qué poca visibilidad suelen tener. Fuck the average reader. El autor introduce el documento con «aunque pase igual de inadvertido que otros escritos de un servidor» que refleja la asunción de un trabajo oscuro que pocos reconocerán. Esa asunción que despierta simpatía por quienes disfrutamos divulgando conocimiento.

El documento presenta una longitud de tres decenas de páginas y resumiré aquí algunas ideas. Se introduce el puzle o rompecabezas como un obstáculo que impide, momentáneamente, que el jugador siga su camino. Para el autor es indispensable entender el puzle dentro de una lógica narrativa, y de hecho posteriormente el autor criticará ese tipo de puzles artificiales por entenderlos externos a la narrativa del título; meros engendros físicos creados con el único objetivo de obstaculizar porque sí. Una manera sencilla de catalogar un puzle como inherente a la narrativa es ponerlo en perspectiva: ¿podría resolverse fuera de la aventura, descontextualizado de la historia?

Se establece una catalogación de puzles: por Combinación de items —las populares recetas que a su vez derivan en más puzles—, Intercambios, Sucesiones —que tienen que ver con ejecutar acciones repetidamente o en un intervalo de tiempo concreto—, Aprendizaje y Habilidades, Secuenciales y Combinatorios —conjugan varios actores y corren el riesgo de convertirse en puzles exógenos—, Metapuzles —juegan con los conocimientos del jugador y por ello requieren precaución en su diseño—, Exógenos —puzles poco integrados: según establece el autor, malos puzles— o Arbitrarios —puzles a desechar puesto que siguen una reglas internas poco comprensibles—.

Pasa el autor a hablar de la carga narrativa de los puzles, de la importancia que tienen en el contexto. Los universos creados en los juegos son aproximaciones naturales a nuestro propio universo, con lo cual entenderemos puzles relacionados con la gravedad porque como decía Homer Simpson, «maldita gravedad» —todos la conocemos—, pero es importante recalcar el concepto de coherencia del universo en el que nos movemos, ya que por ejemplo no conoceremos los artefactos alienígenas de The Dig pero sus puzles, dentro de la idiosincrasia alienígena, suelen ser coherentes dentro de su propio universo. Contra esta coherencia se sitúa la práctica de diseñar puzles teniendo en cuenta posibles muertes, algo de lo que recela el autor, pues refleja insuficiencia a la hora de pensar en un método alternativo con el que avisar del posible fallecimiento del jugador. La reflexión sobre la coherencia es interesante porque el autor pasa a mencionar el inventario, que precisamente no guarda mucha coherencia con la realidad ni con la inmensa mayoría de universos creados al ser capaz de albergar una cantidad enorme de objetos, pero se presenta el hecho de que el que un inventario sea muy grande es coherente no con el universo, sino con el género de las aventuras gráficas, y es por ello que no sorprenderá a ningún jugador ni romperá la coherencia del universo. Advierte el autor contra la mala coherencia de los diálogos en esos puzles en los que no superaremos un obstáculo si damos una mala respuesta pero sí lo haremos si repetimos el diálogo hasta acertar, como si la otra persona no tuviera memoria.

El autor habla de los puzles inversos, aquéllos que deberían evitarse al dar items antes del problema en el que se usarán, de forma que el tiempo de reflexión sobre el puzle será nulo ya que ya tendremos el item. Es importante gestionar las dependencias de items. El característico síndrome de Diógenes merece aquí algunas palabras al igual que ese tipo de puzles que consumen un item y que pueden conducir a un camino sin salida. Un punto interesantísimo es el que menciona esa frase estereotipada que se usa en un título para rechazar la interacción entre dos objetos: si probamos distintos objetos y siempre se nos dice «eso no funciona» no obtenemos una respuesta que invite a la reflexión; por el contrario se nos incita a probarlo todo con todo. Digo que es interesantísimo porque cuando hablé de Stasis mencionaba precisamente ese error y lo contraponía con una aventura gráfica que hacía todo lo contrario, es decir, dar una respuesta concreta para cada combinación, por muy surrealista que fuera, de items. Esta aventura era Dead Synchronicity. El autor habla también de las bondades de la no-linealidad, de la superación en paralelo de distintos puzles en distintos escenarios. Recela en cambio de mostrar recompensas en forma de animaciones.

En resumen el documento debiera ser de obligada consulta para cualquier aficionado a las aventuras gráficas, no ya para sus desarrolladores, en tanto pone en orden conceptos inherentes al género. Presenta una base sobre la cual organizar una gramática del buen puzle. Y en un tiempo en el que el videojuego va presentando madurez, es indispensable que se vaya construyendo en torno a él un alfabeto conceptual del que partir.

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