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Arqueología-videojuegos.
Hoy en día, solo las entendederas más conservadoras (con independencia de su orientación hacia la izquierda o la derecha políticas), rechazan a los videojuegos como objeto de investigación, preocupación o reflexión intelectual. Y voy a jugar a ser futurólogo: si algo caracterizará al inculto del futuro será su desconocimiento de los videojuegos; de su funcionamiento, de su historia, de sus grandes hitos... No es que estén en alza, es que ya están completamente de pie: ellos solos superan en beneficios a la industria musical y cinematográfica juntas. La relevancia de los videojuegos para el mundo del siglo XXI se ha expresado ya de distintas maneras. En una disciplina académica multidisciplinar -oriunda de Estados Unidos y los países anglosajones pero que ya cuenta con importantes teóricos en Dinamarca o Japón- llamada que desde campos del conocimiento como Informática, Psicología, Sociología, Antropología, Filosofía, Diseño y Bellas Artes, Literatura o Comunicación Audiovisual realiza un estudio crítico de los videojuegos para desentrañar su valor social, comercial, narrativo, estético, interactivo o educativo. Y en el reconocimiento, asimismo, de la elite intelectual a uno de sus máximos representantes (no menos mainstream dentro del mundo de los videojuegos): Shigeru Miyamoto, creador de videojuegos como Super Mario Bros o The Legend Of Zelda, que en 2012 se alzó con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. ¿Por qué no un binomio arqueología-videojuegos?
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En este sentido, y dado que los videojuegos son materiales, que se reproducen en dispositivos materiales y que quienes juegan con ellos y experimentan las sensaciones que les producen, los bailes en su subjetividad, son seres humanos, no hay razón que se pueda aducir, defendible desde un punto de vista epistemológico, para que los videojuegos no sean considerados cultura material y, por tanto, objeto de investigación de la Arqueología, para que exista la pareja arqueología-videojuegos. Da igual que acudáis a las definiciones de cultural material de Binford, de Hodder, de Lemmonier o de Schlereth: los videojuegos encajan en cualquiera de ellas. Además, si la Arqueología y la Antropología Social han estudiado elementos de la cultura material tan diversos como la basura, los teléfonos móviles, las golosinas, las pintadas en las paredes de los urinarios públicos, el walkman y los reproductores de mp3 o cremas que blanquean la piel, por citar algunos de los numerosísimos ejemplos que existen (muchos de ellos poco o nada epistémicos; en otras palabras: burdos), existe aun menos razón para no estudiar a los videojuegos desde una perspectiva arqueológica o etnoarqueológica, porque la información que sobre nosotros transportan y contienen, que transmiten, es, en muchos casos, inigualable.
Así que, ¿por qué no presionar Start y disfrutar de la aventura que puede suponer a asociación arqueología-videojuegos?
Dado que parece necesario, señalaré tres características que definen a los videojuegos como un producto histórico y cultural (y por lo tanto como cultura material):
- Son pura tecnología. Tanto las consolas o los ordenadores (el hardware en el que se reproducen los videojuegos) como los propios videojuegos (el software) son ejemplos de vanguardia tecnológica, haciendo uso de los procesadores gráficos o las tarjetas de sonido, por ejemplo, más avanzadas del mercado.
- Son obras de arte. No hay un reconocimiento oficial, pero cada vez son más los académicos que claman que los videojuegos son arte; ha tenido que hacer frente al mismo tipo de problemas a los que se enfrentaron la fotografía (de la que Charles Baudelaire decía que era el refugio de los pintores sin talento) o el cine en sus comienzos. Hay voces discordes, incluso dentro de los propios creadores de videojuegos, pero cada vez está más aceptado que los videojuegos, especialmente los narrativos, son auténticas obras de arte con sus guionistas, sus diseñadores, sus ilustradores, creadores de personajes, etc.
- Son un medio narrativo. Sé lo que alguien puede estar pensando, y tiene toda la razón: ¿Qué hay de narrativo en un partido de fútbol, en una carrera de coches o en una pelea entre un karateka y un boxeador? Nada, es cierto. Pero la mayoría de los juegos de las consolas ya no son de tipo arcade (las máquinas recreativas de toda la vida) y llevan asociadas historias que superan en duración, siempre, a las películas, y muchas veces también a los libros. Un medio narrativo en el que, a diferencia del cine, el sujeto se mantiene activo y toma las decisiones, en el que rige la interactividad.
Si a alguien le cabe alguna duda de lo expuesto sobre el binomio arqueología-videojuegos, pondré algunos ejemplos. Respecto a que son pura tecnología, solo cabe recordar el bulo que circuló por la Red y del que se hicieron eco algunos medios de comunicación, en el que se afirmaba que Sadam Hussein había encargado un montón de Playstation 2 para dirigir unos misiles con ella allá por el principio del nuevo milenio, lo que, aparte de ser un buen rasero para medir el potencial tecnológico de aquella máquina refleja, además, la interacción de los videojuegos con la historia. En un sentido mucho más crítico, el lanzamiento de Playstation 2 hizo que el precio del coltán se disparase, con todo lo que ello implica para los derechos humanos. Curiosidades y problemas de la humanidad, atentados del capitalismo a los que la asociación arqueología-videojuegos puede ofrecer una refrescante (y crítica) perspectiva.
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¿Alguien cree que no son obras de arte? Eso es porque no ha jugado a Shadow Of The Colossus de Fumito Ueda o a cualquier de las aventuras de Link en sus sucesivas aventuras en The Legend Of Zelda. Y si os quedan dudas de si son un medio narrativo, una especie de literatura pixelada, os remito a historias como Final Fantasy VII, Silent Hill 2 o cualquier entrega de la saga Bioshock, aunque especialmente su último título: Bioshock Infinite. Todo esto deviene en la interiorización del videojuego como cultural material, como un producto de la historia y de la cultura humanas, que incide, y en algunos casos altera, la sociedad y su funcionamiento. Un ejemplo que muy poca gente conoce. Supongo (aunque a lo mejor es mucho suponer) que quien sea quien esté leyendo recordará un videojuego llamado Space Invaders; bien, pues cuando tal juego apareció en Japón y las máquinas recreativas alcanzaron las 100.000 unidades, fue tal el impacto que produjo que el gobierno nipón de la época tuvo que triplicar la producción de monedas de 100 yenes, dado que eran las que todo el mundo estaba utilizando para jugar a las máquinas recreativas y las habían agotado.
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Estos ejemplos nos dan unas pistas de cómo la Arqueología puede acercarse a los videojuegos, aunque las opciones metodológicas y teóricas son tantas como la Arqueología ha sido capaz de idear, y la propuesta arqueología-videojuegos sea por ahora una idea en la mente de algunos pocos atrevidos, como quien escribe.
¿Nadie recuerda las salas de máquinas recreativas que eran centros de reunión de la juventud en casi todos los pueblos de España; que florecieron y luego, poco a poco (por una razón muy sólida) fueron desapareciendo hasta prácticamente desaparecer; o las máquinas recreativas que cada bar contenía y donde los niños y adolescentes iban a jugar mientras sus padres tomaban algo?: arqueología del paisaje.
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No menos evidente es la opción de acercarse a los videojuegos desde una perspectiva de género, al ser una actividad que tradicionalmente se ha asociado a los hombres, a lo masculino, y en la que muchas veces se habla de juegos para mujeres o femeninos (que curiosamente coinciden con los llamados juegos de inteligencia o puzles), el más famoso de todos ellos, Tetris. Una opción nada desdeñable, sobre todo cuando cada vez son más las mujeres hardcore gamers y a sabiendas de que desde los primeros videojuegos han existido heroínas digitales (en la memoria de todos los gamers se grabó a fuego el momento en el que, tras completar en menos de una hora el primer Metroid, se revelaba que Samus Aran, al que se creía caballero, era una mujer; una mujer que se había enfrentado ella sola a una horda bestial de enemigos y situaciones límite). Eso sin hablar del reciente suicidio de Rachel Bryk, una desarrolladora de videojuegos transexual a la que los usuarios más trogloditas acosaron hasta empujarla a la muerte.
Arqueología. Videojuegos: arqueología-videojuegos.
Sin embargo, mi opción preferida, dentro de todas las expuestas -y las que no se han expuesto- es la de una posible investigación (etno)arqueológica con los videojuegos en la que se investigue cómo la identidad occidental se representa, se expresa, a través de esta forma de arte, de este medio narrativo, que, como es de esperar, tiene mucho que decir al respecto. Un trabajo sobre su contenido identitario donde no se obvie ningún aspecto, en el que se trace una genealogía (material) en el sentido que le dieron Nietzsche y Foucault que recorra toda su biografía desde las minas de coltán en África o las fábricas chinas pasando por los estudios desarrolladores que, por puro détournement situacionista, lo transforman para que llegue a las estanterías de las tiendas y a las manos de los consumidores en una forma que, muchas veces, divulga un efecto crítico en contra del sistema que lo ha producido. Al fin y al cabo, ¿contra qué lucha AVALANCHA en Final Fantasy VII si no es contra el capitalismo salvaje que está robando la vida al planeta y que representa Shinra? ¿No es acaso la saga Metal Gear Solid una de las críticas más sofisticadas y miméticas que se han hecho contra la guerra? ¿Qué son Bowser o el Dr. Robotnik, los villanos de Super Mario Bros y Sonic respectivamente, sino déspotas que tratan de imponer su imperio?
En fin, sea como fuere no sé cómo se ha podido llegar a plantear pasar del paletín al Control Pad. Pero... ¿se atreverá alguien a jugar el arqueología-videojuegos?
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