Artes marciales
Artes marciales (tipo) -5
El conocimiento de una técnica de lucha precisa, incluye las formas de ataque y defensa propias del tipo de arte marcial elegido. Los ejemplos son full contact, thai boxing, karate o capoeira.
Si el arte marcial elegido utiliza armas, entonces las armas adecuadas se emplean también con esta habilidad.
Esta es la habilidad de Artes Marciales según Slang pag 93. Como vemos, no es una habilidad genérica si no que hay varias, tiras Karate, tiras Judo, no tiras "Artes marciales" sin más.
La primera precisión que haría es que donde dice "las armas adecuadas se emplean", yo leo "se pueden emplear si quieres". Es decir, si coges un Bo, no vas a pedirle al jugador que chequee con Bojutsu, ni con Aikido, ni con nada, va a chequear con pelea (con armas cuerpo a cuerpo, diria yo con mi regla casera). Y cito el bo por poner un arma clara, quien sepa, sabrá a que arte marcial se asocian los nunchakos, el tanto, o lo que fuere.
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Tras esto, la pag 113 a su vez nos dice que las artes marciales, cada 2 puntos que tengas en ellas por encima de su -5 base, te dan un +1 a daño, o a ciertas maniobras, según el tipo de arte marcial que sea. Slang en pag 110 nos da un listado de maniobras. No nos dice que maniobra es apropiada a que arte marcial, pero tenemos el concepto. Boxeo no va a ir con luxación, y Karate no va a tener bonificado el uppercut, en mi desconocimiento marcial :)
Finalmente, ciertas maniobras (en el sentido amplio de la palabra, no solo maniobra de combate) nos la puede bonificar en la misma medida el arte marcial si es un movimiento propio de ella, y pone de ejemplo caer sin daño el Judo, o levantarse con una voltereta el Kung fu. Supongo que tendremos en mente usar la Capoeira para evitar laseres de museos (Ocean´s Twelve), el Krav Maga para desarmar la pistola del oponente (Bourne), o incluso el cqc para anular flipadamente las pistolas en melee (Equilibrium).
Si leemos Eyes Only, en pag 51, avanza un paso más y nos da matizadas para algunas artes marciales cuales son esas cosas que bonifica.
No mola eso de todo ventajas
Sin embargo, entrando en reglas caseras, a mi no me gusta este modelo de diseño de artes marciales en la que cada una te bonifica algo... pero no tienen nada malo. Reglas en mano, no tiene lógica usar pelea cuando puedes usar arte marcial. El único pero, es que en este caso, por 2 puntos, Pelea te plantas en -1, por que empieza en -3, y por los mismos dos puntos, Artes marciales te plantas en -3, por que empieza en -5, aunque tendrías ya un +1 de esos a cosas)
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A mi esto no me gusta. Prefiero que en el diseño, los estilos marciales tengan alguna penalización, que se pague un precio por recurrir a esos bonos. E incluso si es posible, que un estilo marcial pueda ser explotado por otro.
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Entonces lo que hice, ignoré la tabla de la pag 51 de EO y me construí mi propia tabla de artes marciales (porsupuesto las tipicas) con los beneficios que daban, pero introduje un ligero cambio.
Avancemos
Ese +1 que dá cada 2 puntos, para explicarselo a mis jugadores, lo llamé "avance" para entendernos. Si tienes 4 puntos en un arte marcial, tienes 2 avances en ella, si tienes 5 puntos, sigues teniendo 2 avances, si tienes 6, tienes 3 avances, se ve facil.
Entonces para cada arte marcial, hice un listado EN ORDEN de avances.
Algunas artes marciales las hice mas especializadas, solo te da dos cosas (p.ej boxeo, daño y puñetazo, lo hice así) y entonces recibes, primer avance, +1 daño, segundo avance, +1 en puñetazo, tercero, volvemos a empezar, +1 daño, cuarto +1 puñetazo, y así ad eternum.
Otras en cambio las hice con listas de 3 cosas, de tal forma que el primer avance recibes igual el bono a daño, con el segundo a patada, con el tercero a esquivar, y solo con el cuarto (que sería la burrada de tener 8 puntos metidos en ese estilo) volverias a reiniciar la lista por el principio. Son artes marciales que hice mas extendidas, cubren mas cosas, pero como tienes mas avances, cuesta mas recibir 2 veces ese bono (hacerte la lista entera, para volver a recibir un bono que ya tienes).
Mezclar estilos
Y naturalmente a cada arte marcial le metí alguna cosa negativa, que siempre que se tire esa habilidad, se aplica. Considero (y creo que esta es la parte mas floja de todo esto) que en cada turno (no acción) solo puede haber en uso un estilo de combate, o consideramos que estas con pelea, o estás con un arte marcial (si tienes varias, una concreta). En ese turno, será de aplicación la desventaja y los avances por el estilo en uso. Si al turno siguiente cambias, aplicaremos los del estilo que uses.
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Mi verdadero interés al considerar el turno como unidad de medida, es que si consideramos la acción (puede haber varias en el turno) para andar cambiando de estilos, el defeco del estilo de lucha se desvanece, si puedes golpear con Boxeo, recibir el bono de daño p.ej, y cuando eres golpeado en las piernas (siguiendo el ejemplo de Boxeo) en otra acción del mismo turno, simplemente cambiar p.ej a pelea, y no tener el penalizador. Incluso luego podrias en otra tercera acción del mismo turno volver a cambiar a Boxeo para volver a golpear con el bono de daño por tu arte marcial.
Es favorecer que se esfumen los defectos de los estilos de lucha, que ya de por sí algunos son cuestionables, por lo que finalmente me decanté por considerar solo un estilo de combate por turno. Si usas un estilo marcial, durante ese turno la debilidad de tu escuela estará en efecto si o sí.
Artes marciales
La lista que yo me hice de artes marciales es la siguiente. No están del todo logradas, hay algunas cuyos defectos son mas ignorables que otras, y de seguro un experto podría estar en desacuerdo con las competencias que he elegido bonificar o penalizar en cada una, ajustese al gusto si a algún usuario de Gauss le interesa la idea.
Boxeo
Defecto: -1 defenderte en piernas, -2 patadas
Avances: +1 daño puñetazos, +1 puñetazos
Capoeira
Defecto: -1 daño, -2 bloqueos
Avances: +1 iniciativa, +1 esquivar
Judo
Defecto: -1 puñetazos y patadas
Avances: +1 presas, +1 poyecciones
Karate
Defecto: No puede adoptar actiud ofensiva
Avances: +1 bloqueos, +1 puñetazos apuntados, +1 luxaciones
Kick Boxing, Muay Thai
Defecto: -2 presas
Avances: +1 rodillas y codos, +1 daño patadas
Taekwondo
Defecto: -1 puñetazos, -1 defensa piernas
Avances: +1 patadas, +1 daño patadas, +1 iniciativa
Sambo
Defecto: -1 esquivar, -1 puñetazos y patadas
Avances: +1 presa, +1 daño presa, +1 daño presa
Krav Magá
Defecto: -2 esquivar, -2 presas
Avances: +1 desarmar, +1 bloqueos, +1 iniciativa
Aikido
Defecto: -1 bloqueo, -1 esquivar
Avances: +1 proyección, +1 luxación, +1 puñetazos apuntados
Sumo
Defecto: -1 iniciativa, -2 patadas, -2 esquivar
Avances: +1 presa, +1 carga, +1 proyección
Ninjitsu
Defecto: -1 bloqueos
Avances: +1 golpe mortal, +1 presa, anula 1 punto de penalización por oponentes múltiples