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Artículo: Tendencias de la Ficción (I), las Grandes Corporaciones

Publicado el 06 abril 2010 por Nigma
Artículo: Tendencias de la Ficción (I), las Grandes Corporaciones
¿Cómo podemos proteger a la gente cuando las empresas tienen un nivel de autorización más alto que el nuestro?
Charlie a Olivia - Fringe (1ªTemporada)  
Las grandes empresas o corporaciones constituyen uno de los elementos habituales de muchos de los argumentos de ficción. Analizamos en este artículo una de las corrientes actuales dentro del mundo de la ficción que impera hoy en día en libros, películas, videojuegos, series, etc. Vemos como se repite la presencia de las grandes compañías que hemos visto todos alguna vez e intentamos explicar su difusión con ejemplos.
De todos es sabido que el arte no es estático, sino que está sujeto a una serie de corrientes y tendencias que lo configuran en un momento y época concretos, marcando sus parámetros y la forma en que se concibe y se realiza. A todos nos han obligado a estudiar en alguna ocasión cosas como el neoclasicismo, el romanticismo, y demás "ismos", estilos que definieron las formas creativas en su momento y que, por supuesto, venían influenciados por el contexto histórico e ideológico de la época en la que se vivía. Dado que dentro del arte entra la ficción (en nuestro blog tratamos el arte del cine, la escritura, etc.), ésta también se ve sometida a esos vaivenes, y en este y tal vez otros artículos de la misma naturaleza vamos a analizar un poco cuáles son las tendencias actuales y los tópicos argumentales que a menudo se repiten en la ficción de nuestros días.
Artículo: Tendencias de la Ficción (I), las Grandes CorporacionesEn este primer análisis nos vamos a centrar en el papel que tienen en la ficción las grandes corporaciones o empresas. Vivimos en un mundo consumista dominado por los servicios y los productos que generan grandes corporaciones empresariales que crecen exponencialmente sin parar y engullen cual predador a otras sociedades más pequeñas hasta convertirse en grandes monstruos productivos que tienen acceso por su potencial económico a gran parte de los recursos tecnológicos del globo. A menudo entre el común de la gente corre la idea de que nosotros, en nuestra individualidad, nada podemos hacer contra esos grandes grupos empresariales, y pensamos que controlan la justicia, el Estado, la alimentación, la educación, etc. Si bien la idea no está del todo alejada de la realidad, en la ficción se explota al máximo y generalmente se lleva al extremo, veamos de qué manera.
Se trata de grandes empresas que, por afán económico, lo controlan todo, desde la persona más pobre de la ciudad hasta los gobernadores y presidentes. Generalmente tienen acceso a alta tecnología (en ocasiones de ciencia ficción), la cual utilizan para ejercer ese control, o bien incluso tienen departamentos dedicados a la investigación y desarrollo de aparatos y armamento. Son auténticas mafias con sicarios capaces de conseguir cualquier objetivo, y éste suele ser casi siempre de carácter económico. Se han convertido en entes autónomos (la empresa se convierte en uno de los personajes de esa ficción) cuasi omnipotentes: no se puede huir de ellos, te encontrarán; no se les puede vencer, te aniquilarán.
Por supuesto, aunque esa es una descripción general, cada serie/película/libro/videojuego tiene luego sus propias características que se acoplan perfectamente al argumento. Veamos algunos ejemplos:
En la literatura es donde menos se da este efecto empresarial, o al menos es la rama de ficción en la que menos lo he visto (aunque es probable que sea común en los libros de ciencia ficción), aunque sí hay ciertos atisbos o rasgos algo más diluidos que se presentan en ellas. Por citar uno tenemos "La Fundación" de Isaac Asimov, saga en la que se dan algunas de estas características en dos grandes corporaciones (una fundación pública y otra más secreta de carácter privado).
Artículo: Tendencias de la Ficción (I), las Grandes CorporacionesEn cambio pasando al mundo de los videojuegos esta tendencia se vuelve mucho más común, sobre todo en juegos sobre el presente o sobre el futuro (intentar encontrar empresas en juegos de carácter histórico sería una tontería). En el mundillo de "Resident Evil" tenemos la Corporación Umbrella, un grupo farmaceútico multinacional que es responsable del virus que asola el mundo y convierten a los habitantes de Raccoon City en auténticos zombies. La Corporación es vista ante el público como una filantrópica sociedad económica que trae al mundo productos médicos y nuevas tecnologías pero que en realidad controla todos estos aspectos y tiene centros de desarrollo armamentístico, experimentación genética y creación vírica. La corporación, europea, se extiende por todo el mundo, y es casi imposible acabar con ella: cuando parece que ha caído, acaba por resurgir, pues siempre vive clandestinamente.
Artículo: Tendencias de la Ficción (I), las Grandes CorporacionesOtra empresa todopoderosa es la Corporación Shinra de "Final Fantasy VII". En el mundo de este videojuego la empresa dota de energía (MAKO) a la gente, dejando al planeta sin recursos. Es una empresa que practicamente lo controla todo, incluido los gobiernos (como la propia ciudad de Midgard). Además tiene su propio ejército especial (SOLDADO), sus sicarios de élite (TURCOS) y un departamento de investigaciones. Su fin es encontrar la "Tierra Prometida" de los Cetra (Ancianos), dónde se supone que habría energía ilimitada, para poder sacar beneficio de ello. Sus experimentos con células de Jenova en soldados (como la creación de Sephiroth, el villano del juego) le llevarán a la ruina y a la destrucción, una destrucción que como vemos luego en la película que sigue al videojuego no es tanta, pues como tantas otras corporaciones son tan fuertes que acaban por resurgir.
En el cine también vemos esta tendencia en algunas películas, aunque la producción cinematográfica es tanta y tan variada que por supuesto no es el tema dominante en la mayoría ni mucho menos. El film "El Caso Slevin" tiene como trasfondo principal la rivalidad entre dos líderes de dos grandes imperios empresariales peleados desde el pasado y que tienen esas características antes mencionadas (sicarios, acceso a tecnología y recursos, protección ilimitada, etc.).
En el caso de la película "Yo, Robot" (si bien está basada en un libro de Isaac Asimov), vemos un reflejo de todo esto en la USR (United States Robotics), la empresa que fabrica los robots presentes en la vida cotidiana de todo el mundo en el ficticio 2035 de la película. En este caso la empresa incluso se personaliza en la inteligencia artificial, pues tiene un papel relevante el ordenador de control central de la empresa.
Otros muchos ejemplos citables (reflejo de que el tópico tratado en este artículo está bastante extendido) son la empresa VSI de la reciente película "Los Sustitutos", la empresa que controla "el último reducto sin contaminar" en la película "La Isla" o la empresa de investigación genética Gattaca de la película del mismo nombre.
Artículo: Tendencias de la Ficción (I), las Grandes CorporacionesEl mundo de las series es otro claro ejemplo de la aceptación que tiene esta tendencia. Sin duda el ejemplo más claro es el de "Prison Break", serie cuyo argumento es nada más y nada menos que la lucha entre la individualidad (representada por el protagonista, Michael Scofield) y las grandes corporaciones (representada  por La Compañía). En esta serie La Compañía (nombre que no puede ser más representativo para este artículo) lo controla todo y es la causa de las desgracias de los protagonistas, amén de que siempre los encuentra, controla el Gobierno, tiene acceso a alta tecnología, compra y soborna cuanto quiere, y tiene acceso a muchos secretos. En esta serie se muestra como la inteligencia del individuo puede hacerle vencer ante estos enemigos omnipotentes.
En "Fringe" tenemos a Massive Dinamics, que tiene el monopolio de la tecnología y de la ciencia límite en la serie. Todos los sucesos de "El Patrón" (acontecimientos extraños relacionados con la ciencia límite o pseudociencia) parecen estar relacionados con esa empresa, cuyo líder es un científico antiguo colaborador de uno de los protagonistas. Esta es de las empresas que parecen ocultar investigaciones secretas y misterios impactantes para la humanidad.
Incluso en "Perdidos/Lost", serie que no trata tanto esta temática, tenemos algunas referencias al desorbitado y oculto poder de grandes empresas como la del Sr Paik (padre de Sun), la Fundación Hanso (financiera de la Iniciativa Dharma) o la empresa de Charles Widmore, cuyos recursos ilimitados le permiten encontrar la Isla.
Para acabar, pues ya son bastantes ejemplos, decir que esto se extiende también a otros mundillos como los comics o los dibujos animados, y no siempre con carácter maligno, pues a veces la empresa se trata con valor positivo. El mundo de Goku, por ejemplo, sería mucho más pobre sin los inventos de la Capsule Corporation; y ¿cómo se las ingeniaría el coyote para intentar atrapar al correcaminos sin los inventos de la Marca Acme? Creo que las grandes empresas nos van a acompañar probablemente un tiempo más por los derroteros de la ficción, y, mientras la ficción sea buena, bienvenidas sean.

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