Revista Videojuegos

Ask me about LOOM

Publicado el 16 abril 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Así que aquí nos encontramos, lamentando el cierre de LucasArts sin darnos mucha cuenta de que todos esos lloros y gimoteos van con más de una década de retraso. ¿Alguien en la sala con dos dedos de frente (y que no sea fan redomado de cierta franquicia übergalactica) recuerda cuándo fue la última vez que esta compañía nos emocionó hasta dejarnos, de pura ambrosía hecha videojuego, el tracto escarlata?

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Yo lo diré. Fue 1998 y con un título que por temática y trasfondo no podría haber sido más apropiado: Grim Fandango. Y a estas alturas, donde buena parte de los diseñadores y programadores que hicieron leyenda han seguido obrando méritos (o no) e incluso ciertas propiedades intelectuales se han recuperado con más o menos fortuna, podría decirse que todas estas muestras recientes de amor responden a cierta tendencia necrófila por reivindicar algo que ya se da como hecho universal e incuestionable: los clásicos de Lucasfilm/LucasArts son más grandes que la vida misma.

Es por ello que al plantearse desde las altas esferas de Deus Ex Machina un artículo conmemorativo sobre el asunto, opté por rescatar precisamente una de sus cabeceras más olvidadas. Y que además no guarda prácticamente relación alguna con esos dos iconos (geniales, admirados y súper chachis, no les puedo decir lo contrario, eh) a los que se les atribuye una merecida-pero no exclusiva responsabilidad cuando valoramos aquella era dorada de las aventuras gráficas. Me refiero, claro está, a Ron Gilbert y Tim Schaffer. Y el juego, esto ya lo sabían, es LOOM.

La importancia de esta obra publicada en 1990 (cuya versión EGA para DOS será la más recordada por los veteranos aquí presentes) reside en dos aspectos como son la innovación sobre un sistema aún lejos de su potencial (SCUMM) y una temática que lo diferenciaría de todos sus coetáneos.

LOOM arranca con cierta melancolía, invocando las melodías de Tchaikovsky en un lúgubre asentamiento donde la noche y el día se abrazan eternamente. Es el viaje iniciático de un muchacho llamado Bobbin Threadbare, objeto de desconfianza por parte del gremio de tejedores al que pertenece y obligado por los acontecimientos a cambiar el destino sombrío que se cierne sobre el diseño; nuestro mundo de carne y hueso por cuyas grietas amenazan los muertos y el caos.

Sus ingredientes, manidos en lo que a narrativa fantástica se refiere, se sirven de conceptos totémicos como la rebeldía ante el orden establecido (tanto a la madre de Bobbin como a su mentora se les suponen desobediencias que fueron y serán penadas de forma severa), profecías sobre el fin de los tiempos, un origen incierto que no será revelado hasta los últimos compases y la soledad del protagonista ante hechos que no comprende. La búsqueda de sus maestros convertidos en cisnes actuará como fuerza inercial, llevándole a recorrer parajes tan asombrosos como una ciudad de cristal esmeralda o la fortaleza del gremio de herreros, cuya manifestación literal es un yunque de proporciones ciclópeas.

Queda claro que LOOM se aleja de la socarronería destilada por el resto de aventuras de la compañía, siendo muchísimo más sutil en una gradación de tonos que por momentos también ofrece su correspondiente cuota de sarcasmo. Si bien no llega a las cimas de referencialidad y descaro de Maniac Mansion o Zak McKraken, ofrece pinceladas de un humor más cercano a las (benditas) ocurrencias de Terry Pratchett y su Mundodisco cuando parodia ciertos convencionalismos de género. Nos encontraremos con un dragón parlanchín, “muertos que están que trinan” y un Obispo Mandible que aparte de regalarnos una de las defunciones más brutales y explícitas del catálogo Lucasfilm, echará en falta que su gremio no adopte posturas más laicas.

Así y con todo, el elemento que lo convierte en un título precursor tiene que ver con el minimalismo presente en su esquema de control. No existen líneas de diálogo, listas de verbos ni un inventario al uso; Bobbin interactúa sirviéndose de un bastón que emite notas musicales, y la combinación de éstas son las que le permiten servirse de acciones-hechizo. Una vez se comprende que el orden de dichas notas puede ser alterado para invertir maniobras (por ejemplo, la combinación de “abrir” al revés nos permitirá “cerrar“), la mayoría de puzzles no suponen demasiado reto para el jugador que persevere en todas sus variables, aunque a pesar de ello nos regala conceptos tan asombrosos como rasgar el mismísimo cielo.

Sería una cuestión de debate interesante el tratar si la relativa facilidad con la que uno puede acabar el juego responde a la necesidad de ofrecer al público una experiencia digerible y contemplativa o si por el contrario queda en un experimento lleno de nobles pretensiones pero pobres hechos.

El director Brian Moriarty, quien ya contaba con la experiencia de haber diseñado otros tantos clásicos de Infocom como Beyond Zork o Wishbringer, vio frustradas sus intenciones de desarrollar una trilogía amén a las pobres ventas cosechadas. A pesar de su empeño en crear desde cero todo un compendio de realidades, gremios y linajes (la versión original incluía una grabación narrada en casete que debía ser escuchada antes de jugar), las buenas críticas que sí recibió por parte de prensa y aficionados devotos no fue suficiente para que LucasArts confiara en su continuidad. Tendríamos que conformarnos con breves cameos en posteriores títulos (“Soy Bobbin Threadbare, ¿has visto a mi madre?”, Nur-Ab-Sal, la simpática gaviota y por supuesto el legendario ASK ME ABOUT…).

A pesar de los cabos sueltos y cierta sensación de vacío al acabarlo, gracias al trabajo de sus artistas gráficos (Mark J Ferrari, Steve Purcell y Gary Winnick) hoy sigue siendo una experiencia digna de rescatar. Son los habituales primeros planos cuando entablamos conversaciones, aquellos cisnes sobrevolando el logo, nuestro protagonista encapuchado y sus emociones reflejadas a través de sus formidables ojos, la atmósfera recreada en ciertos parajes con una paleta de apenas dieciséis colores y decenas de pequeños detalles los que convierten LOOM en un juego irrepetible y que ya en 1990 pondría punto y final, aun sin pretenderlo, a una manera de plantear el diseño de aventuras gráficas.

Comprenderán que pasados veintitrés años desde aquello, pocas lágrimas le quedan ya a uno. 

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La entrada Ask me about LOOM es 100% producto Deus Ex Machina.


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