Revista Comunicación

Atrévete a jugar con tu cliente

Publicado el 09 diciembre 2013 por Danabeo @InfoNetamin
Atrévete a jugar con tu cliente

Será porque nos gusta jugar más que a nadie o porque aún nos encontramos en una etapa prejuvenil que no queremos abandonar, pero los españoles estamos en la cabeza mundial en gamificación. No muy lejano en el tiempo, en el pasado Gamification World Congress (Madrid) se reunieron representantes de más de quince países para entender y escuchar los proyectos creados en nuestro país. Prueba irrefutable de la necesidad de saber que se cuece por estos lares. Con su permiso, play and go!

Actualmente, la gamificación es uno de los métodos más eficaces y rentables de comercialización. Mediante la gamificación, los productos y las marcas pueden ejercer el control sobre el comportamiento del consumidor y por eso se está empleando tanto su uso.

Para demostrar que no mentimos, vamos a mencionar algunos casos de éxito de nuestras empresas:

Si volamos en el tiempo, allá por 2010, El Corte Inglés se convirtió en la primera compañía española en hacer marketing en Foursquare. Fue la conocida campaña del "Comando Fantástico" en el que la que se había creado un usuario llamado de la misma forma que acabamos de mencionar. Durante un día en concreto, y coincidiendo con la semana fantástica, este pseudousuario se fue moviendo por toda la ciudad de Madrid, haciendo check-in por todos los lugares que pasaba. La primera persona que llegara al sitio ganaría un viaje a Japón. Twitter y Facebook acompañaron a los usuarios a encontrar al "Comando Fantástico".

Otro caso de éxito podríamos verlo en la diseñadora Purificación García. Se creó un concurso en el que los usuarios debían ponerle nombre a uno de sus bolsos "Bautiza tu bolso". El concurso tuvo un éxito rotundo ya que se propusieron más de 4.000 nombres. 

Para acabar, el Málaga C.F. El conjunto malagueño trataba de superar la barrera de los 20.000 fans en su cuenta de Facebook y quería hacerlo de una manera amena, en la que el socio o simplemente el simpatizante, participase activamente con la cuenta. Para ello, creó "una porra". El resultado, ya sabéis, 1.076 participantes en un solo día. Al segundo partido ya habían 3.000 nuevos fans. En la actualidad, se acerca a los 420.000 seguidores y la llamada a la acción atrajo miles de curiosos deseosos de participar.

Porque habrá quien diga que dejemos ya de hablar de Gamification como si fuera un juego. Que eso no se dice, que eso no hace, que eso no se toca. El caso es, que jugando o no, la gamificación mueve las masas y nos ayuda a cumplir los objetivos en poco tiempo. ¿Te atreves a jugar con nosotros?


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