Revista Videojuegos

Back forward

Publicado el 23 octubre 2011 por Laocoont

espalda Back forward

La espalda, esa parte del cuerpo la cual maltratamos y olvidamos. Aquella que sufre las múltiples cargas de los pesos laborales, la que queda al descubierto a las temperaturas extremas. La que se quema por el sol o se contractura debido al contraste del frío directo. Una zona de nuestro cuerpo desprotegida y endeble. De hecho, muchos de nuestros males vienen por el uso indebido de esta zona y sus consecuencias pueden llegar a ser incluso trágicas.

La exaltación de los FPS – juegos de disparos en primera persona – tienen en su defecto una gran virtud. Sí, aunque parezca una contracción no es cuando al analizar un FPS se comprueba que el personaje que controlamos hace giros de 360º y por lo tanto siempre puede recuperar la posición de ventaja sobre sus enemigos. El planteamiento bélico de juegos como Call of Duty – por mencionar alguno – hace que en todo momento podamos ser atacados por todos los flancos, y sin duda con un simple giro volvemos a recuperar posición de ataque.

CallofDuty Back forward

En este tipo de juego la espalda queda postergada al olvido, simplemente al no verla es muy complicado contar con ella. Como si no existiera o lo que es lo mismo como en la vida real. Acordándonos de ella simplemente cuando nos conviene o es necesario. Sin duda, es muy fácil comprobar como en un FPS los enemigos muy difícilmente se presentan por la retaguardia. Serán, así pues, los que vayamos dejando atrás aquellos que intentarán acabar nuestra existencia atacando por nuestra zona de visión muerta.

Este hecho no pasa en los plataformas al uso, si revisamos los clásicos como Sonic o Mario Bros, o algún otro como El Rey León, Aladín o Earthworm Jim donde los enemigos aparecían siempre por delante, algunos con más velocidad que otros pero normalmente siempre sabíamos lo que íbamos a afrontar en los segundos venideros.

MarioBros Back forward

Claro que existían pequeñas diferencias, en Mario existía un espacio relativamente equilibrado, tanto en espalda como en frente. Pocos juegos sitúan a su personaje en el centro de la pantalla y hacen que todo lo que quede atrás desaparezca. En Sonic por ejemplo se permitía volver sobre tus pasos – donde se invertían las tornas – retomando zonas y algún que otro camino alternativo.

Pero existe un elemento que aquellos plataformas no tenían y que poco a poco se ha ido introduciendo, el concepto de ataque por la espalda. Al mirar durante estos días juegos como Hominid HD o su hermano menor Castle Crashers algo me llamó la atención poderosamente, se generaban enemigos justo en nuestra espalda. Cosa que variaba la linealidad de los ataques teniendo que escoger entre cual era la mejor distancia a recorrer para acabar con el enemigo.

Hominid Back forward

Éste elemento no es nuevo, de hecho, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time ya ofrecía momentos donde la espalda debía ser reguardada por lo que de repente podías recibir un ataque y destrozar lo que era un avance perfecto. Y mientras en juegos de “scroll horinzontal” la espalda era un elemento más a tener en cuenta, en los juegos de disparos este elemento seguía presentando sus carencias particulares.

Todo hasta la llegada de Resident Evil, no era un shooter ni tampoco un plataformas. ¿Qué era? Sí, todos conocemos el término “Survival Horror” pero el concepto de presentar al personaje en pantalla era sin duda toda una revolución. Lo enemigos, unos torpes y aletargados zombies, podían dañar nuestra espalda con suma facilidad. Ya que se situaba el personaje al inicio de la pantalla dejando poco espacio de reacción a nuestros movimientos (con lo que el susto estaba garantizado).

reextincion7 Back forward

La continuidad del género con Silent Hill u otros tantos como Dino Crisis u Onimusha por citar algunos, parecía dejar zanjado el asunto de tratar nuestra espalda como un elemento invisible el cual no podía ser gestionado dentro del juego. Y es que a parte de ser juegos que ofrecen un entorno único y una trama con una capacidad sorprendente para captar la atención del jugador. Tenían en su haber la gran suerte de contar con algo que muy pocos hasta entonces habían ofrecido, por primera vez la espalda era un elemento a tener en cuenta.

La evolución, si se puede llamar así, de muchos de ellos poco a poco se fue reconvirtiendo en juegos de disparos en 3a persona, lo conocido por el vulgo como Third Person Shooter. El mismo Resident Evil decidió prostituir la fórmula que tanto éxito le dio para renacer en forma de juego de disparos. Para no perder esa sensación de juego de terror se planteo un sistema de disparos bastante cercano con elementos que ayudan al terror (como son la oscuridad, nieblas y sustos varios)

Pero algo se estaba perdiendo, de hecho en esta generación todos los shooters han visto aumentado sus títulos haciendo que la acción sea el punto común. La acción por la acción, el ir tirando o mejor dicho disparando a todo lo que se muestra delante.

DeadSpace Back forward

Y es aquí donde Dead Space revoluciona el género, ya que al contrario de otros como por ejemplo Dark Sector, donde los pasillos y la oscuridad tienen mucha presencia. Dead Space nos deja a nuestro héroe – Isaac Clarke – constantemente con la espalda al descubierto y lo mejor, en cualquier momento ésta puede ser atacada (con grabes consecuencias). Un paso hacia adelante contando con un elemento de atrás.

Sin duda un gran acierto, y es que no hay mejor sensación que la de considerar ataques reales desde cualquier flanco. Alan Wake por ejemplo sabe transportar la sensación de Dead Space a un género que no es propiamente “de tiros”, con lo que en todo momento nos vemos corriendo para huir de lo que nos viene tanto por delante como por detrás.

portal Back forward
¿Crees que esos pantalones me hacen el culo gordo?

La espalda es un elemento más, como en la vida real, así que si buscamos títulos que rehuyen de la fórmula de “shooter”, aunque sea en tercera persona, como puede ser la exitosa saga Gears of Wars o alguno tipo aventura como Darksiders, contaremos con pocos pero intensos juegos que al igual que Eternal Darkness calan en la consciencia del usuario que lo disfrutó.

Títulos donde su planteamiento sea una percepción del horizonte en lo más allá o menos allá, según se mire, adquieren un carisma especial, y es fácil de comprobar como en la gran mayoría de títulos que se considera con la espalda como elemento jugable ganan un “plus” en su planteamiento. Y quien no lo crea así que intente jugar al que considero el primero en éste aspecto, que no es otro que el mítico Alone in the Dark.

tattoshoulder Back forward
Existen espaldas y ¡ESPALDAS!

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