Eso afirmaba Ken Leville, creativo de Bioshock Infinite, cuando afirmaba que en el desarrollo del videojuego se habían visto obligados a recortar el material que en un primer momento se había propuesto en cuanto a contenido. Si no hubieran tomado esa decisión, lo nuevo de Bioshock sería el triple de lo que en la actualidad es.
Además de esto, Leville proporcionaba otras tantas curiosidades y anécdotas que acontecieron en torno a este título y que llaman la atención por el aspecto humano que muchas veces se olvida y que, sin duda, tiene la industria.
El desarrollo es la fase más importante de la creación de un videojuego, la que se lleva más tiempo en ejecución, la que tiene más personal trabajando al mismo tiempo y, también, aquella en la que surgen la mayoría de los problemas. Trabajar en un proyecto de alta calidad, como es el caso de Bioshock Infinite, trae consigo una innegable cantidad de estrés, disputas y horas de pantalla; y todo ello crea un inevitable vínculo entre el producto y su creador, vínculo que puede llegar a ser peligroso, como admite Leville.
Es difícil dejar de trabajar en ello, porque en el primer Bioshock Cliff Bleszinski comentó algo en Twitter sobre su depresión después de lanzar el primer Gears of War, y yo pasé algo parecido a una depresión profunda después de entregar el primer Bioshock, no por la reacción que provocó, sino por algo parecido a lo que las madres pasan en cuanto a la depresión post-parto. Porque tienes esta cosa en la que has estado trabajando durante años y años, y te lleva toda una vida, y de repente te levantas por la mañana y te dices a ti mismo “¿qué he hecho?” ~
¿Consejos de creador? El creativo de Bioshock Infinite no nos dice nada demasiado fuera de lo común: recomienda dejar de pensar qué pudimos haber hecho y centrarnos en el ahora, algo que tuvo que hacer él cuando experimentó lo que era dejar atrás toneladas y toneladas del contenido de su juego.