Un juego de aventura abierta tiene un gran reto. No es que su historia sea buena, ni siquiera que el combate o la ambientación o sus personajes sean potentes, no. Lo más importante, su gran desafío es plantear una estructura de misión secundaria que guste jugar una y otra vez, porque se repiten.
Cari, ve poniendo la mesa que ya llevo las chuletas
Y conseguirlo no es fácil. En el fondo el truco es camuflar el habitual “vete a A a B, mata mientras coges un item y vuelve a A”. ¿Cómo hacerlo bien? Veámoslo en tres juegos.
Red Dead Redemption
Red Dead Redemption tiene mucho morro en esto de las misiones secundarias. Muchas de ellas son un obvio “Corre con tu caballo como un tonto hasta la otra punta del mapa, toca con la palma tu destino y vuelve”, pero muy muy obvio, algo casi tonto y sin ningún interés en un principio. Lo que pasa es que Rockstar es una maquinaría argumental poderosa y es capaz de pintarrajear nuestra marcha con una pequeña mini historia que te deja roto. Sin más. Como ejemplo, una de las que más me gustaron: “flores para una dama”. Te topas con un viejo y te comenta que a su mujer, a la que quiere un montón, le encantan unas flores que crecen en la zona. Te pide ayuda y tú le ayudas, claro. Te pegas una caminata, coges las flores y vuelves. Sin más. Cuando le entregas las flores, el anciano te invita a entrar en su casa y conocerla. Resulta que de ella no queda más que un cadáver putrefacto al que el viejo habla como si estuviera viva.
No has hecho nada, sólo has ido de A a B, pero en lugar de aborrecer estas sidequests, corres a por otra, para que Rockastar vuelva a darte otra bofetada a modo de cuento raro.
Borderlands 2
En Borderlands 2 aún está más complicado plantear sidequests que en RDR, porque no hay pasado de personajes que haga falta desgranar, tampoco un mundo que explicar; como mucho desarrollar la esencia de GLADo… digoooo, Jack el Guapo. Mucho más difícil si lo que vienen buscando tus jugadores es matar-matar-matar pero que también quieren un toque de rol. Aquí Gearbox sacan su ingenioso humor macabro y solucionan esto con humor, con tanto y tan bueno que necesitas hacer una misión tras otra para descubrir qué nueva majadería te vas a encontrar. ¿Un robot que quiere ser humano a grito de “Ooooh, qué bien, seré humano para que me critiquen por defectos físicos y psicológicos con lo que nací y que no puedo cambiar”? ¿Una misión que consiste en congelar a una cuadrilla de bandidos, destrozándoles la calefacción, para que ellos contrataquen poniéndose gorritos en la cabeza contra el frío?
Estos dos ejemplos nos valen para ver cómo con argumento y contando cosas interesantes “a pelo” se puede lograr un interés por avanz. De una manera totalmente opuesta, así es como lo hace el nuevo lanzamiento de Ubisofot.
Este tío es casi casi como un ninja
Far Cry 3
Las sidequests de Far Cry 3 son muy parecidas a los puzzles que te presenta cualquier iteración de la saga Layton, porque son eso: puzzles ¿Y que por qué son interesantes? Porque se solucionan con ingenio, sí, pero sobre todo con sigilo.
Así es, mientras te pasas la historia de Jason Brody en busca de sus amigos, siempre puedes hacer una pausa en el camino, examinar tu mapa y descubrir un fortín enemigo con ganas de ser conquistado. Te diriges a él, te subes a una colina y cuentas el número de enemigos que hay, averiguas dónde están las alarmas para sabotear, los lugares por los que caminan, sus personalidades, etc, etc. Cuando sabes todo eso, tu misión es matarlos a todos sin que te vean. Si lo logras te otorgan un buen puñado de EXP para levelear a gusto. Algo parecido a las VR Missions, muy bien integradas en la trama y en el mundo de Far Cry 3, que enganchan, y mucho, consiguiendo ser un buen balón de oxígeno entre fase y fase de trama, donde la infiltración es una opción más pero no una demanda absoluta.
Estos tres títulos tienen muy marcada la diferencia entre misiones principales y secundarias, por eso hay tanta radicalización entre unas y otras. Sin duda es cierto la existencia de otros títulos que deciden no ser tan drásticas y mezclarlo todo para que no exista tal distinción. Tal es el caso de los Fallout y Oblivion de Bethesda, pero eso ya es otra historia, juegan en otra liga y no preteden que las secundarias estén sólo digamos para “entretener”. En los títulos de Bethesda, todo es principal, tanto que mucha gente no llega a pasarse la primera de la principal antes de que el juego le agote.
¿Quién ha puesto ahí este cristal?
Es un placer, por ello, toparse con juegos donde mimen estas misiones extra. Otros juegos como Infamous (que por muche que me guste, deja bastante que desear en éstas) e incluso Deus Ex Human Revolution, te obligan a emprender tareas sin divertidas recompensas. Se dejan jugar pero no acaban de calar en nuestro corazoncito.
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