Breve historia de los videojuegos…por César del Campo de Acuña
Metroid Trivia
Metroid es una de las sagas de videojuegos más apreciadas por público y crítica no solo de la historia de Nintendo, sino de la industria. Tantos halagos y sobre todo tanto éxito no hacen sino fomentar la curiosidad entorno a los juegos y todas las preguntas que los seguidores de las aventuras de Samus Aran se formulan tienen una respuesta. Hoy arrojare luz sobre algunas de ellas.
Alien y Metroid
Que la saga Metroid guarda cierto número de similitudes con la saga cinematográfica de Alien es un hecho ¿pero hasta qué punto? Bien, más allá de la ambientación y el hecho de que sus protagonistas luchan contra una raza alienígena terriblemente peligrosa (Aran contra los Metroid, Ripley contra los Xenomorfos), las dos heroínas terminan, a lo largo de sus correspondientes obras de ficción, ligadas de algún modo o forma a sus enemigos. Samus, en Metroid II: Return of Samus (Game Boy, 1991), salva a una cría de Metroid (lo que da pie a Super Metroid (Súper Nintendo – 1994) y Metroid: Other M (Wii – 2010)), creando un vínculo peculiar con la raza a la que da caza. Pero no fue hasta Metroid Fusion (Game Boy Advance – 2002) que los paralelismos con Ripley se convierten en algo evidente, ya que Samus se inyecta ADN de Metroid para salvar su vida, quedando genéticamente ligada a la especie, como le ocurre (aunque de un modo mucho más traumático) a Sigourney Weaver en las películas de Alien.
Por otro lado, otro elemento que une a las dos sagas es el nombre de uno de los enemigos que más veces han aparecido en el juego. Geoforma 187, o Ridley, el dragón espacial al que tantas veces hemos combatido, debe su nombre a Ridley Scott, director de la cinta original de Alien (Alien, el octavo pasajero – 1979).
Morph ball…sus orígenes
Sin lugar a dudas, una de las habilidades más características del “Traje chozo” o Power Suit es la capacidad de convertir a Samus Aran en una bola (llamada Morfosfera) capaz de colarse por todo tipo de rendijas y recovecos. Bien, pues los orígenes de esta singular capacidad se encuentran en la incapacidad del equipo dirigido por Zaru Sobajima (programador principal del primer Metroid (NES-1986)) en programar una acción que no solo hiciera agacharse a Samus, sino que además la hiciera arrastrarse por los estrechos túneles del laberinto al que la cazarrecompensas más famosa de la historia del videojuego tuvo que hacer frente en su primera aventura.
La censura y Samus
A riesgo de sonar excesivamente nostálgico, no suele haber duda en torno a cuál de todos los títulos aparecidos en la saga Metroid es el mejor. Bien, por norma general, tal honor suele caer sobre Super Metroid, el Metroid al que la generación que disfrutamos de la Súper Nintendo dedicamos incontables horas. El caso es que a pesar de todo el tiempo que estuvimos controlando a Samus con el fin de terminar con el Metroid al que salvamos en Metroid II: Return of Samus, hay muchas cosas que no sabemos sobre el espectacular título para el “cerebro de la bestia” (en tiempos fue el juego más grande jamás realizado en un cartucho). Una de las que no todo el mundo conoce es que cuando Samus moría en la edición japonesa (lanzada al mercado el 19 de marzo de 1994) y el “Traje Chozo” explotaba, la protagonista emitía un grito y aparecía desnuda. Nintendo of America debió pensar que aquello era demasiado para occidente y decidió censurar tanto el grito (que según ellos parecía un gemido) y la desnudez de Samus, a la cual cubrieron con un discreto bañador de color negro. Con ese atuendo podíamos apreciar las formas de Samus si pasamos Super Metroid en un tiempo determinado y lo que tampoco muchos saben es que esa icónica imagen final está basada en la escultural Kim Basinger.
Curiosamente, Japón nunca tuvo el password para jugar con Samus en bañador en Famicom ya que el juego fue lanzado en formato diskette para la Famicom Disk System y no tenía sistema de passwords que permitiera al usuario introducir el código para jugar con la cazadora de recompensas sin su característica armadura.
Casi cancelado
Por cierto, ya que hablamos de Super Metroid ¿sabían que el juego casi fue cancelado…hasta en tres ocasiones? Así es, el ambicioso título (24 megabites…algo sin precedentes en aquellos años y siendo 48 megabites el máximo conseguido en Tales of Phantasia y Star Ocean) estuvo a punto de ser cancelado hasta en tres ocasiones por los dirigentes de la compañía de Osaka, pero el equipo encargado de desarrollar el título les convencieron de que no lo hicieran.
Motos y Metroid
SR388, el planeta del que proceden los Metroids, fue bautizado así por los motores Yamaha SR400, que aunque eran anunciados como motores de 400 centímetros cúbicos, en realidad eran de tan solo de 388.
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