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Cacerías: las "Mazmorras" de Prehistory.

Publicado el 26 diciembre 2013 por Harokel @Prehistory_

Cacerías: las "Mazmorras" de Prehistory.

Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Esta semana os explico en qué consisten las Cacerías del videojuego. Así como las características principales de este tipo de misiones especiales, que incluyen mecánicas de juego muy novedosas, dotando a Prehistory de un grado de acción y combate mucho mayor que en el transcurso normal de las partidas.

Ilustración de Zdenek Burian.


Cacerías (Mazmorras). Son muy diferentes de los lugares habituales del mundo de juego. Son vastos territorios de peligros y desafíos, donde normalmente se desarrollan cacerías de animales muy poderosos.
Estas cacerías no aparecen en el mapa principal, tienen entradas escondidas que acceden a lugares ocultos a primera vista. La mayoría de ellas, son destinos para las misiones, así que el jugador deberá leer cuidadosamente la descripción de la misma para obtener pistas sobre la localización de la cacería en cuestión.
El área de la cacería, a la que se accede tras la entrada de ésta, se denomina estancia. Una vez que el jugador haya atravesado esa puerta, irá a una versión única de la cacería que aparecerá sólo para el jugador y sus acompañantes. Si otra partida de caza entra en esa cacería, aparecerá en otra estancia diferente.
En estas cacerías, las bestias que allí habitan serán más poderosas de lo habitual. Por eso, las recompensas serán mayores para los jugadores que las consigan finalizar con éxito.
Para realizar la primera cacería es necesario que el jugador haya adquirido el rango de “Veterano”. Las cacerías las ofrece el “Jefe Cazador” (JC) del clan y sólo puede realizarse una cada 24 horas.
Deberán formar una partida de caza de entre 5-10 jugadores para acceder a la zona de caza y tendrán que ir físicamente al inicio de la misma. No existirá la posibilidad del teletransporte, como en los habituales MMORPG.
Desarrollo de la cacería Tendrán que luchar contra más alimañas de lo habitual, pero en el camino habrán plantas medicinales y “brebajes” de antiguas partidas de caza, para tener mayor facilidad a la hora de reponer la salud de los jugadores.
La planificación previa será esencial (inicio desde un alto donde divisar el terreno con algún tipo de juego puzzle) en función de la ubicación de la manada de mamuts (situación aleatoria).
El mapa tiene muchos contrastes y características especiales diferentes: acantilado, cenagal, rio, bosque, pradera.
Posibilidad de crear una estratagema, acorralar al animal y llevarlo hasta allí.
Una vez cazado, mientras unos lo descuartizan, otros lo defienden de hienas y otros depredadores. Para salir de allí con la carga hay que defenderla a lo largo del camino.

Comparación entre tamaño de hombre, elefante y mamut.


Sólo puede hacerse una diaria, ya que de lo contrario habría un exceso de calorías en el clan y se extinguiría rápidamente la manada de mamuts de la zona.
Si se rompen todas las armas arrojadizas/mixtas hay posibilidad de crear otras in-situ con materiales accesibles en todo el mapa. (Es aconsejable llevar abundante material cinegético antes de ir de cacería).
Tendrán 4 niveles de dificultad:
  • Salvaje
  • Bestia
  • Épico
  • Mítico

Éxito y fracaso Se considerará un éxito cuando hayan recogido al menos el 51% de los productos derivados del mamut cazado. Deberán sobrevivir al menos dos de los jugadores y un número mínimo de “porteadores” NPCs. Si es así, se concederá 1 punto de valor a los supervivientes y 1 punto de karma a todos los jugadores (muertos o no).
Los jugadores que resultasen muertos, no podrían volver a esa estancia de la cacería, pero no morirían (por encontrarse dentro de la estancia). Las lesiones serían temporales, pero el doble de tiempo del habitual.
Hay un límite de tiempo para llevar todo el “material” hasta la salida, que se determinará una vez realizadas las primeras partidas de prueba.

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